2025年3月21日発売の『ユミアのアトリエ』Steamユーザーレビューは「賛否両論」
949件中65%が好評
3月25日、『ユミアのアトリエ』のアップデートについてアナウンス
【お知らせ】
— 「アトリエ」シリーズ公式@ユミア3/21発売!紅白レスレリ発売決定! (@GustAtelierPR) March 25, 2025
『ユミアのアトリエ』につきまして、3/18にご案内いたしました「多くのご意見とその対応について」に関する現在の対応状況を公式サイトに掲載いたしました。
公式サイト▼https://t.co/b2xJ3v08J4#ユミア #ユミアのアトリエ pic.twitter.com/I0Y5e5DmUD
『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』をプレイいただきありがとうございます。
3月18日(火)にご案内いたしました「今後の対応」に関しまして、現在の対応状況をご報告いたします。
近日中に配信予定の対応
1. 各種カメラの挙動について
●バトルにおけるリザルト演出の調整
オプションのバトルタブに、戦闘終了時のリザルト演出についての設定項目を追加いたします。
「ON」:戦闘終了時のリザルト演出を再生します。
「OFF」:戦闘終了時のリザルト演出を省略します。
アップデート後はデフォルトで「OFF」となりますので、今までどおり演出をご覧になりたい方は「ON」に変更をお願いいたします。
こちらの対応に合わせて、バトル中のカメラ挙動の調整も実施しております。
2. ユーザビリティの向上
●調合開始演出の調整
調合開始時の演出について、スキップと早送りができる機能を追加いたします。
調合時の演出同様、ボタン入力によって演出をスキップ・早送りし、次の画面に移行できるようになります。
●フィールドにおけるダッシュ入力方式の調整
フィールドにおけるダッシュの入力方式について、複数の入力方法から選択することができるオプションを追加いたします。
これにより、Ver1.00時点の「ON」と「OFF」から、「オート」「マニュアル」「スイッチ」の設定に変更となります。
「オート」 :一定距離移動すると、自動でダッシュに切り替わります。
「マニュアル」:ボタン入力によりダッシュに切り替わります。移動をやめると小走りに戻ります。
「スイッチ」:ボタン入力によりダッシュに切り替わります。再度ボタン入力されるまで、ダッシュ状態を維持します。
上記対応に関して、可能なかぎり早く配信できるよう進行しております。
現在対応中
●フォトモードにおけるカメラ自由度の調整
フォトモードでのカメラ操作に関して、今以上にキャラクターに近寄れる調整を実施予定です。
●各種フィールドカメラの挙動調整
フィールドでのさまざまな状況において、カメラがスムーズに動作する調整を実施予定です。
●一部プラットフォームに対する追加の最適化
フレームレートの安定、描画の最適化等、複数の調整を検討しております。
●バトルにおけるヒットエフェクトを簡略表示に変更する機能の追加
バトル中のヒットエフェクトの表示サイズを変更し、ほかの表示の視認性を高める調整を行います。
こちらにつきましても対応の目処が立ち次第、改めてご案内いたします。
追加で検討中の対応
●調合演出の最適化
調合中に再生される各種演出において、よりスムーズな操作を行えるようにするための追加対応を検討しております。
●フィールド表現の強化
一部プラットフォームを対象に、ゲーム中のフィールド表現の調整を検討しております。
以下、全文を読む
この記事への反応
・ユミアのアトリエ、今のところSteamの評価は賛否両論
そうなっちゃうかぁ
なんかライザ以降、他のRPGの要素を一生懸命真似しようとして、でも形だけしか真似できていなくて、結果面倒なだけになった要素が多い
RPGとしてはトトリから黄昏あたりが一番よかったなぁ
・某所で見た装備ステのインフレバグ?試しにやってみたらユミア壊れた
・ユミアの調合開始時演出スキップはほんと早くほしい
すさまじい頻度で見ることになるのに飛ばせないのはめちゃくちゃストレス
・リザルト演出、調合演出、ダッシュ入力、とか欲しかったアプデが色々くる予定なら
もう結構プレイしちゃってるけど、少し寝かせようかなユミア
・リザルト演出は正直気にならんレベルだったけど調合前の演出はガチでストレス感じてたからまーじで助かるわ
中和剤とか無限に作る時に毎回5.6秒かかる演出でるのほんと辛かった
・ダッシュの改善嬉しい
調合前演出のスキップ、早送りも有難いけどオプションで無しに出来たら理想的だった
・対応早いの嬉しいけどマナ間欠泉関係は見た感じなさそうだったけど大丈夫か?
・ユミアのアトリエ、良いゲームなんだけど、探索ゲーで移動する、歩くや走るって行為が、こんなにストレスなの初めて。早く修正されることを願う。
・調合開始時の演出も「常にOFF」出来ると嬉しい
何度も何度も調合するから、ボタン操作は少ない方が好ましい
・ユミア、パンチラ対策であろうカメラを上に向けられないのストレス 銃構えれば上向けるけど
システム面の不便さと細かいバグで評価落としてるのがもったいない
【PS5】ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~
発売日:2025-03-21T00:00:01Z
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恥を知ろうぜ、恥を
そういうことだろ知らないけど
最適化出来ない欠陥ハードなんだから
ロロナを見習え
結局中古で安くなってから買うか、もういいやってなって買わなくなる
アトリエシリーズではないガストのRPGを遊びたいって人はまあそれなりに楽しめるんじゃないかな
予言しといてやるぜ
今週の週販で『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』は
Switch版のほうがPS5版より売れている
間違いない!!!
広いフィールドの3Dアクションなら
ある程度スペックが必要
ならそんな格好すんじゃねえ&それが原因でカメラがクソなら馬鹿なんじゃね??って話になるんだが
あんまりアトリエシリーズって感じがしない
錬金要素が薄くて、アトリエっぽい新規IPのRPGを作ってたのを
後からアトリエにしたのかな?という気がする
未完成品を年度中に慌てて出したのかな?
日本のPSストアでアサクリシャドウズより売れてるユミアのアトリエ
ぶーちゃんはアサクリ叩きに必死だけど
簡略で奥深さもなくて不評ってみたぞ
まだ1週間くらいかかりそうかぁ?
日本での売上は圧倒的に負けてる模様
psstoreも滅茶苦茶順位下がってる(特にDL数)
ラギアとセルレギオスさっさと出しなー
調合も適当に品質重視にしてオートでぶち込むだけやん、過去1のヌルゲーだぞ、これ
PSでのアングル規制で上の方が見えず戦闘がまともに出来ずクソゲーになったのは結構ある
ソニー規制後のゲームは全部これだ
買うほうが悪い
調合も調整してほしかった
スクエニみたいな勘違いをするな
桜井政博を見習え
アトリエはちゃんと修正入るけど時間かかるから、最初ちょこちょこ楽しんで1か月くらい放置が正解やで
4月中じゃない?
ミャクミャクフルフルお出ししておきますねってなりそう
そいつここ数年碌にゲーム作ってないじゃん
steamもだね
クォリティがひっくり返った虫ダンスレベルの、謎足上げダンスしててリアルで笑ってしまった
テキサス州の法改正知らないの?
ゴキ涙目
もう自分で答え言ってるじゃん
キャラだけだよ
暖かみのあるグラだしな
そら錬金術システムやろ
ダメダメやん
CSの方はご愁傷様
それわかっててPCでゲームしてるんじゃないの?w
steam版の感想です
和ゲーはSwitchマルチ辞めてから出直してな🤪
ゲームの進化がストレスの増長になってるのだけど、長時間テストプレイなんてやってないだろって内容。
惰性でライザは買ってたけど、switchマルチから明らかに面白さが減ったので今作は買わなかった。
なんかもうアトリエシリーズの名前だけになってる。主要メンバーが抜けてるのが原因なのかな?
任天堂に関わったばっかりに…
またシリーズ全部嫌いなのに全部のシリーズやってる風に出しゃばってくる謎の生命体か
こいつマジ分かりやすく連投してくるんだよな
ブヒッチのゲームと同じくらい恥ずかしいわ😅
あそこまで動きながら戦えるならもう縦横無尽に戦えるようにしたらよかったんちゃうの
最近のテイルズみたいにはなるだろうが
何十年もゲーム作ってきていまだに「こういうことをしてはいけない」
というノウハウも積んでない典型例
キャラがボケボケ過ぎて認識し辛く
PS5版のスクショと比べると三世代以上かけ離れた感じで
とても同じソフトには見えない
戦闘システムがイグジストアーカイヴに似ているが
正直アトリエみたいなハクスラには合わないと思う
『ユミアのアトリエ』発表記念インタビュー。グローバルで受け入れられる次世代の『アトリエ』を目指し、いままでの“当たり前”を見直す
細井『アトリエ』シリーズは、おかげさまで“秘密”シリーズ(ライザが主人公の3作品)で、世界累計出荷200万本を突破し、より多くの方に知っていただくことができたと思っています。これも応援してくださっているユーザーの皆さんのおかげです。本当にありがとうございます。 これを受けて、つぎのタイトルはどのように展開するべきかと、開発スタッフをいろいろと打ち合わせを重ねました。『ライザのアトリエ3』の開発中盤くらいから、「つぎは、グローバルでさらに楽しんでいただける『アトリエ』を作る」という話が出まして、それが企画の始まりです。そして決めたコンセプトは、“『アトリエ』シリーズを、いままで以上にゲームとしてグローバルで受け入れてもらうこと”でした。
ほんとこれ、シリーズをプレイするたびに絶対何箇所かある
PSの時は「こんな見た目でゲームは骨太なやりごたえのあるゲーム」だったのにスイッチに出るようになって「エ.ロで釣るだけのクソゲー」になっちまったよな
あとUIが壊滅的に悪い
3タイトル合算で200万なら
1タイトルだけだと全ハード合算かつ全世界累計でも70万本ってとこか?
これでシリーズ最高売上ってかなりショボいな
今日も聞かれたので酔った勢いで言っちゃうと、フライトユニットがアトリエに関わらなくなったのは、ガストさんがコーエーテクモゲームスさんになったからですね、最初の頃はそれも特別扱いでってやって頂いてたのはイコール現場判断で好き勝手はやりにくくなっちゃったので
もうめんどい。何もかもが面倒になったから
って開発スタッフは別ゲー遊んでるんだろうな
まあアトリエ自体そこまででかいタイトルでも無かったからな
なんかスイッチに出すようになってド勘違いにはまったって感じ
でもアプデは早くタノム
いや、ライザ3とユミアって2年空いてるが…
途中でソシャゲをナンバリングタイトルとして出したけど
CSスタッフはライザ3→ユミアでソシャゲに関わって無いだろうし
今はGeforce30と40がドライバ不良でまともに動かない
Vsincとフレームジェネレーションを切ればフリーズしにくくなるけど
特性切り離してるし中間素材なくても中和剤で済むのどうなんだ🧐?
今作はスルー安定
マスターアップ遅めだったし、年度末もあって延期できんかったかもね
仲間キャラや敵が変わってもやる事一切変わらないと気が付いて一気に飽きて来た
キャラ差とかマジで何もない気がする
それでいて戦闘や調合っていう個々のシステム自体も面白くないし、アトリエらしさみたいなものも捨てちゃってるし、バグまでまあまあ多いしでただの出来の悪いだけのRPGになってる
システムにしろユーザービリティ部分にしろ君たち何十年ゲーム作ってきてるの?アトリエ作ってきてるの?とマジで問いたい
いつももっと低いとこからブラッシュアップされていく
まあアトリエは一歩一歩やから
ライザ2、ライザ3、ときてのこれなんよ
コマンドRPG信者を一歩一歩アクション戦闘に慣れさせてると思えばまあ
(アトリエのファン層、高齢化してきてるみたいだし)
アトリエは常にそうだぞ
敵が誰だろうが味方が誰だろうがつえー爆弾作って一掃するだけのゲームや
【超絶悲報】今週発売の『ソフィーのアトリエDX』、PS3版よりもグラフィックが劣化してることが判明、全世界から嘆きの声が挙がってしまう
↑
このスイッチマルチからガストはおちたね
コーエーテクモゲームスから配信のPS5,PS4,Switch,PC対応ゲームソフト『紅の錬金術士と白の守護者 ~レスレリアーナのアトリエ~』は、「アトリエ」シリーズの完全新作RPG。
本作は『レスレリアーナのアトリエ ~忘れられた錬金術と極夜の解放者~』の世界を舞台とした完全オフラインの作品となっており、新たな主人公と新たなストーリーが語られていく←こっちのほうがPV見る限り良さそう
色が濃すぎてきもちわるい
アクションやりゃRPGとして大きな進化!高尚なもの!とか勘違いしてるのか知らんけど
中途半端にアクション取り入れて中途半端な出来になるくらいならロマサガ2リメイクみたいなシンプルなコマンドのほうが万倍いいわ
明らかにSwitchマルチが原因の一つだな
ここの開発チームというかコエテク全体で他所の流行りゲーの劣化コピーしか作れなくなってるからなあ
一部の運良くそこそこの評価得られたタイトルも自力の開発力ではなく劣化コピーだから次回作は間違いなくコケるの確定だし
ライザからどうしてこうなった?レベル
総じてクオリティが低すぎるみたいだしなぁ
アプデでも大幅なクオリティアップは不可能だろうし、もう続編まで待つわ
シリーズはGBAのとか含めてほとんど全部やってるけどぶっちぎりでユミアが最高傑作
ソフィーやヴィオラートを超えてきたわ
無地の白とか中学生じゃん
ステラーブレイドぐらい思い切ってくれ
運営側の感覚がやっぱズレてるのがわかるな
シリーズファンからしたら進化っぷりに感動するよな
今作からプレイする人は他の大型タイトルと比べていろいろと不満が目立つだろうなと思う
体験版の時点でストレスだったのに
肝心のキャラもライザで足を占めたのか品がないってか魅力がなぁ
なんならテクスチャ解像度とかも相当アレだけど
どうだダイナミックだろう?
シリーズファンからしたら錬金術ゲーが遊びたいのにただのRPGになっちゃったなって感想だな
あとバトル後主人公の髪分け顔見せがレベルアップ時だけなのもクソ
高レベルになったらみれなくなるやん
異常なんよ。もっとじっくり年月かけて
創れよって毎回思う。
結果、ザコ敵モデリング悪いし使い回し
未だにPS3レベルのグラフィック
あと、ライザで味をしめたエ、ロ路線
これで売り上げ立つんだから楽よな。
(´・ω・`)ゲームがカクカクするのを回避するためにゲームパッドを接続した状態で起動し、起動後にゲームパッドを取り外すなんておま環の一言で片づけていい話じゃないんだよなぁ・・・
評価も売上も全然アサクリに及んでないじゃん
メニュー画面で項目映るたびにぐりぐり動くの最近の中華ゲーの流行だし
どんどんボーナス加算されてくし
これでも毎年出すのはやめる時間をかけるって言って出てきたのがこのユミアなのだ・・・
スイッチ版でやる限りではな
海外で売りたい売りたい言ってたから周回遅れの流行りを取り入れたかったのかな
ストーリーも復讐とかそんなアクションではなくてほのぼの手広くアトリエを大きくするみたいな
こんなダンス(笑)で錬金したり旅して中華ゲーRPGと大差なくなってそれなら原神とかでよくね?って感じ
タイトルもアトリエしないならネルケみてえな外伝みたいな感じにすれば別ゲー路線にしとるんやなって
わかるから新規も参加しやすいと思うんだが
なんで劣化軌跡みたいなスタイルにしたんだよ
って感じ
素人じゃないんだからさ
そりゃ飽きるて
ユーザービリティとか他をおろそかにしてやりたいことやら他所のウケてそうな要素やら雑にあれもこれも詰め込めばいいってもんじゃないだろうに
ゼルダはクラフト設置しても保存されずに消えるから論外だろw
と原神やってて思ったんかなあ
猿真似で成功するほど甘くなかったね
サークルメニューは出せるのにメニューの選択だけキーボード側でしかできない
マナケミアぐらいからソフィー2までやってきたけど、ライザ以降のシステムはイマイチだからもうこの路線でいくならアトリエシリーズやらないかもなぁ
ワールドワイドを狙って背伸びしすぎたって感じだな
俺は前までのターン制バトルの方が楽しかった
パンチラは絶対見せないというカメラアングルが全てをおかしくしてるんじゃないの?
いやライザもそんなに快適ではなかったでしょ
なんでこれでいけると思ったんかね
最適化で騒がれなくても評価良くなかったと思う
雑な作りで最初からやっとけって部分だらけのアプデ対応(しかもいつ来るかわからない)
この評価と売り方、ムーブはこりゃ次回作の売り上げに大きく響くな
確かに基本的にシリーズものって失敗すると、失敗した作品ではなく次回作が、出来が良かろうが悪かろうが関係なく売上が下がるからなぁ
特にアトリエシリーズは3部作での続編ものだから、1作目でユーザー掴まないと余計に下がりやすいだろうし厳しいかも
ハウジングはモノによっては自分との距離が遠くて細かい調整が面倒っていう主に木とか岩を設置する時なんだけど
売れないだろうけど
ほかのゲームでもカメラ余計に回すなって意見があるんだから参考にすべきやでぇ
みょうなブレイク効果でインクぶちまけてカメラ回すのやめてくれさい
あとバランス調整ガバい
村から始まって村の中で楽しく過ごしたい従来のシリーズが好きな人向けではないな
まあ拠点でハウジングやる楽しみはあるか
インディーゲーにマジになって評価出すとかアトリエはそんなメジャーなAAAゲームじゃねえから
マイクラのようなワイワイゲームだったら評価されてたかもな
マイクラは確かに遥か昔に出たのに現代でも通用する凄いゲームだけど
他のメーカーが意味不明なオープンワールド風ゲーム出し過ぎなんだよな
どこでもワープ出来たり、高低差に意味も無かったり、何もない空間がただ広がったり。小学生でもそれで面白くなるわけないって気付くだろうに
奴ら予告してたじゃん開けちゃいけない扉があーだこーだって。そういうことよ
特に樽攻撃したらスーっと消えるあれなんなんだよ
令和のPS5世代のゲームとしては不充分
単にコーエは技術力がないだけ
ゼノブレイドクロスなんか快適に動いてるぞ
低性能switchより更に一世代前のゲームが動くからってなんの自慢になるんだ?
桜井政博の言ってる悪いお使いゲーの好例なクエスト群
陳腐なストーリー、大味過ぎる戦闘バランス
アトリエは可愛い女の子と調合にこだわれば良いんだ
あれもこれもと求めた結果劣化テイルズになるくらいならその方が良い
何時間もプレイして○○がよければなあって
ドハマりしたあとで低評価するの楽しいんだろうなw
この「中国のレビューだけで賛否両論まで持っていかれる」というのはモンハンワイルズでもやられてた
多分今後steamで出るある程度ちゃんとした日本タイトルは全部この工作が入ると思っていい
なるほどw
それでプレイに支障がでるならスカートやめろw
翻訳してみたけど過去のアトリエに比べてという人も結構見かける
この作品は知らないけど
可能性はあるね
カメラのパンチラ対策も無駄にやり過ぎだしガストはゲーム作るの下手だな
過去作と比べてーなんて工作の常套句だろ
ライザの評判が良いからプレイしてみたけど
キャラが可愛いだけでゲームとしては平均点以下で笑えなかったわ
ゲームとしても面白いんだと勝手に勘違いしてたから驚いたわ
世界に合わせてアクションにしてるんだよ
コマンドバトルのドラクエが海外からバカにされてるのはそのせい
表現力が乏しい時代に生み出されたのがコマンドバトルで
「表現力を得たらアクションになるのは必然」が海外での考え方なんだよ
「どんな映像でも作れる時代にまだコマンドバトルwwww」って言い分なのよ。
んで海外でも売れる物にしたいからアクションにしてるだけ。
業者もSNSから情報拾うでしょ
キャラがバズっただけでゲームのできは古くさいのがアトリエ
ガストは昔のゲームをキャラだけ変えて延々作り続けてる
比較するとps4の方がロード短い、最適過不足かいつもの技術力不足やろね
それを反省して調合メインにしたロロナで復活したのに、また同じ事してるとかバカなのかよ
お勧めのレビューはどこ?教えてよ
それだけPC版はバグだらけで開発しにくくゲームをやる環境じゃないって事だよ
で、結論。ゴミみたいな素材しかねえ途中の道とかガチでいらねえ
せやね。何がユーザーの気持ちいいところなのかを理解してない。
神秘の森最奥だの、○○海岸みたいなロケーションだのを切り抜けばそれでいいのにな