フラゲより

「サガスカーレットグレイス」
インタビューより

※画像なしによるフラゲ情報のため、一部情報が間違っている場合もあります。


サガ・スカーレットグレイスについて、リードデザイナーの稲垣喜光氏、ゲームデザイン・シナリオの河津秋敏氏、バトルプランナーの生田泰浩氏にインタビュー

以下、気になった部分を抜粋して要約

(既にゲーム本編をクリアしている人もいると思うが、全貌を理解している人はまだいないと思う)

河津「開発スタッフでもほとんどいないと思います(笑)
どうなるかわからない、というところが重要なので、ウルピナを選んだ人が3、4人いても、全く同じ道をたどることはないと思う。」

生田「バトルについても同じ。ある人の勝ちセオリーが、別の人の勝ちセオリーと全く合致しないように作ったつもり。その違いを楽しんでもらいたい」

(開発中に"サガらしさ"は意識した?)
稲垣「デザイナーとしては、サガならこういう絵で無くてはならないということは毎回考えながら作っている」

生田「考えると難しいが、ファンに喜んでもらえるサガらしさはきちんと反映したいと考えて作った。」

河津「今回は『サガってなんだろう』と自分で定義し直す目的もあった。今作のその先に作っていったものがサガだよと、そう言えるくらいのスタート地点には立てたかなと思っている。

もちろんスタートであってゴールではない。ゴールはこれから目指していきたい」

(つまり今後もサガシリーズを続けていくということ?)

河津「ユーザーの皆さんに続けてほしいと思っていただければ、続けられるかなと。
『これからも、ロープレのこういう表現をやるよ』という意味でサガを続けていくと思います。

今後もこういう方向性を突き詰めて、尖っていて、難しくて、歯が折れそうになるゲームをどんどん作っていくつもりです。」















3年・・・いや5年に1本でも出してもらえると・・・!








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