『スプラトゥーン2』は「味方が弱かったから負けた」という言い訳がしやすい構造になっているという話が話題に




記事によると

・『スプラトゥーン2』は極めて「負けの言い訳」がしやすい構造になっていると感じる

・そもそもチーム戦である
・勝利/敗北条件が「塗り面積」「ヤグラの進行」「エリア占拠のカウント」など、一人一人の責任範囲が不明確なものである
・ゲーム進行がスピーディで、(特に慣れていない人にとっては)一人一人の戦果や行動を正確に把握しにくい
・勝つ為のノウハウが定型ではなく、他人の行動がノウハウに沿ったものであるかどうか判断しにくい
・今作からは、デス数もゲーム上では確認出来なくなっており、自分の「敗因に繋がる行動」がより不明確になっている。また、キル数もサポート込の数字になっている


・ゲーム内で「自分の責任」が隠蔽されやすい構造であり、意図的にそうデザインされているという印象

・今の時代、「ライトユーザー向きかどうか」ということを判断する尺度で、「負けの言い訳がしやすいかどうか」ということがかなり大きい

・「味方が弱かったから負けた」という言い訳がしやすい構造は、「自分が弱い、ということを見つめないと強くなれない」などと言いたくなる人がいるかもしれない

・しかし、「お前は下手だ」と言われ続けながらそのゲームをプレイし続けられる人ばかりではない。

間口を広げる為に、「いかに負けの言い訳をしやすくするか」というデザインがあってもいいのではないか














この記事への反応


今作は負けBGMもよい。前作は「デデデ~ン!はいお前敗者~!」でガチマ連敗中に精神が濁っていくのを感じたが、今作は「まあそういうときもあるさ」感があってよい。

勝ちチームの4人、負けチームの塗りトップ、負けチームのキルトップの8人中5〜6人が達成感を得られる構造ってのも良い。それを数回繰り返せばみんなどこかで達成感を得られる。

逆に味方にイライラするので、精神衛生に悪い

スプラ甲子園で優勝して日本代表になった人の動画配信を見てたら、そういう人でも味方が悪いとか言ってたもんな。自分だって1キルしか取れてなかった試合なのに。

同じくキルレシオが勝敗の直接の原因にならないチーム制ゲームならOverwatchもそう。いつもみんな言い訳合戦してるけど、言い訳ができるのはいいことだと思う。

今回システム的にもローカルで対戦できるようになってるのでデス数非表示にしたのはよい判断だと思う

「勝ったら実力・負けたら運負け」に出来るゲーム、他に流行ったものとして麻雀とかポケモンとかが挙げられる。なるほどなーって思った。

味方に回線落ちがいる状態でガチマッチに負けたら、人数が少ない時間が長かったのでウデマエに変化なしとかいう表示が出て良心的だなと思った。

勝っても負けても娘に後ろから「パパ下手すぎ!」といわれ、何も言い返せない俺の立場は……。

サーモンランも武器やステージがシャッフルされるという運要素が絡むから、負けてもしょうがない感が出る。











自分がキルしまくっても負ける時は負けるし、ほぼ何もしてなくても勝てる時は勝てる

色んな意味でライトゲーマー向けだよね




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