ドラゴンクエスト夏祭り2017ステージ生放送! (8/6)
開発者トークより

動画内 4:05:00あたり~

PS4版はルーラの読み込みの長さが問題だった

・広いマップから広いマップに移動するとロードに時間がかかる。このロード時間の長さが開発を苦しめていた

何も対処していない最初の頃は、1つのマップにジャンプするために30分もかかっていた

・マップを読み込んでいる間に開発スタッフが別の作業ができてしまうほど

苦肉の策として登場したのが「一度井戸を間にかませる」という方法

ルーラをすると井戸に移動し、井戸の中を通過中にロードしてマップに出るというものだった

・結局、この井戸ルーラも時間がかかるし、井戸に飛ぶのはおかしいという話に

・年が明けた頃、井戸ルーラを実装するかしないかの決断に迫られる

・堀井雄二氏の決断で井戸ルーラを実装しない方向に決まり、プログラマーチームが奮闘した

この名残でマップには井戸が残っている

ロード時間を改善するため、プログラマーとEpic GamesはゲームエンジンのUnreal Engine 4を改良するなどして協力

・その結果、最終的に井戸なしでルーラしても比較的短い時間でロードすることが出来た



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キャラクターの初期イメージ資料

これを元に鳥山明先生がキャラクターをデザインした


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この記事への反応


井戸ルーラだったらKOTYになりかねなかった?

うん、ゲームエンジン読み込み明らかに遅い。

3DS版プレイしてるけど、PS4版、よく考えると大変な問題だったんだろうなぁ。

「この辺りの地形でなにかお気づきになりますか?」「あれは...井戸の跡ですね」「そうです。ではなぜこんなところに井戸を掘ったのか」「...ルーラですか」「さすがタモリさん。ご名答です。」みたいなのを想像した。

あー、やたらと無意味な井戸があった理由に納得w

ドラクエってこういう苦労話多くて面白いよな

FPSとかでステージ前の読み込みのアレか。ルーラのたびにやってたら滅入るな。

確かに他のゲームでもワープ移動したら演出やロード画面入ってそれなりに待たされるものが多いな

クソデカいテクスチャ画像やらなにやら最適化前だと30分は普通にあり得る。

井戸ルーラ、それはそれで味があった気はする。










UE4の改造してたのか すげえ

井戸ルーラだったらロード時間でストレス感じてただろうなぁ




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