『ソウルキャリバー6』ゲームプレイ映像と大久保プロデューサーのインタビュー




以下、気になった部分を箇条書き

・本作はソウルキャリバー20周年プロジェクトの集大成にしたかった

今後シリーズをどうしていくのか考えた時、次のタイトルを出さないと『ソウルキャリバー』というブランドが終わってしまうのではないかという危機感があった

・『ソウルキャリバー』と『鉄拳』の開発チームは社内でお互いをライバル視していて、良いところもあれば悪いところもある。両チームでの情報共有はしっかりやっていきたい

・『ソウルキャリバー』と『鉄拳』のシステムで一番違うのは、拳で戦うか剣で戦うか。自分がプロデュースするからにはこの違いを徹底的に突き詰めたいと考えた

・エンジンとグラフィックスは様々なものを試したが、アンリアルエンジン4が一番良かったので採用した

・本作は「ルクソール」というコードネームで開発が進行していた。ルクソールは光を意味する言葉で、本作では光の表現が一つのチャレンジだった。アートの方向性はソウルキャリバー1のような明るい画面を出すこと

・剣と剣で戦うとき一番興奮するのは自分が剣豪になれたときだと思う。例えばスローモーションで相手の剣を鼻先ギリギリで避けてから相手に切り返すとき。この剣豪気分を簡単に味わえるように「リバーサルエッジ」というシステムを作った

・リバーサルエッジは非常に簡単に出せるバトルシステム。最初に発動すると相手の攻撃を全部防いでカウンターする。この後の「特殊三すくみ」はこれまでのソウルキャリバーの仕組みを簡単に理解できるようにしたもの。初めてソウルキャリバーに触れる人は入り口としてリバーサルエッジから始めてほしい

基本的には過去作と全く同じ手触り感でバトルできる。ソウルキャリバー2のような早いレスポンスと、一旦バトルとしては完成されたソウルキャリバー5をいかにマージしてソウルキャリバー6で実現するのかというところを狙っている

・リバーサルエッジ以外のバトルシステムも取り入れている。上達していくとリバーサルエッジの弱点も理解できるようになって、プレイヤーのレベルが上がるほどこれまでのソウルキャリバーの戦い方に回帰していくような作りになっている

・日本人として侍でいたいから個人的に好きなキャラクターは御剣。他にも好きなキャラクターはいるが、参戦キャラがバレてしまうのでこれ以上言えない

・頑張って開発中。発売日は2018年のなるべく早い段階でお届けできればなと



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この記事への反応


こういうインタビュー見ると楽しみが増すねーキャリバー6

起きて早速みた、足回りはぇぇ…。
そして2018の早いうちに出したいかー、もう結構出来てるのかね楽しみ。


見た感じインパクトもゲージ使わなそうだしスタンもあるし最高に面白そう

御剣かっこよくなりすぎでしょ…これマキシ来たらぼく大丈夫かな、息できるかな

大久保Pのインタビューを聞いてキャリバー6より楽しみになった!
この人ならきっと大丈夫だ

4以降落ち込み気味だったキャリバーブランドを再興させてくれそう
応援したい!


キャリバー6をアンリアルエンジンではなくやわらかエンジンにしてはどうだろうか

キャリバー6なぁ…個人的にはリングアウトを廃止してほしいな。
DOAみたいに一発KOじゃなくて追加ダメージにしてほしい。
あと、ストーリー設定が早く知りたいわ〜






引用画像

SOULCALIBUR VI

「SOULCALIBUR VI公式サイト」武器格闘アクションの最高峰「SOULCALIBUR」シリーズ最新作が次世代機でついに登場

sc6.soularchive.jp
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6の御剣、よく見ると若い…?
過去のストーリーになるのかな








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