ドラクエ4の神AI設計者から『最善の選択とは敵集団の恐怖度を削り取る効率の最も高い行動』と教わり、全身に衝撃が走った。私はドラクエ5のAI設計にあたりコレだけを守り、それ以外の実装を削って高速化を図った。目論見はほぼ当たったが、恐怖度が16bitを超えると最弱行動を取るバグは、一生の不覚。
— HIJIKATA Masashi (@hijk0909) 2019年5月1日
ドラクエ4の神AI設計者から
『最善の選択とは敵集団の恐怖度を削り取る効率の最も高い行動』
と教わり、全身に衝撃が走った。
私はドラクエ5のAI設計にあたりコレだけを守り、
それ以外の実装を削って高速化を図った。
目論見はほぼ当たったが、
恐怖度が16bitを超えると最弱行動を取るバグは、一生の不覚。
すんげぇ強い敵に当たった時、当然「メラゾーマ」を唱える場面で「メラ」を唱えるバグの責任は、全て私にあります。ごめんなさい。…あぁ、死ぬ前に謝れて良かった。
— HIJIKATA Masashi (@hijk0909) 2019年5月1日
すんげぇ強い敵に当たった時、
当然「メラゾーマ」を唱える場面で「メラ」を唱えるバグの責任は、
全て私にあります。ごめんなさい。
…あぁ、死ぬ前に謝れて良かった。
当時学生だった私は、「ドラクエ」というビッグタイトルに刻んでしまったこのバグを大変気に病んだのだが、同じくドラクエ5の神プログラマーの一人から、「ROMに焼いて出荷した瞬間から、バグじゃなくて裏技」と慰めて頂き、余計泣いた。
— HIJIKATA Masashi (@hijk0909) 2019年5月1日
この記事への反応
・バーンの先取りですね
・怖すぎると我を失ってポンコツな行動を取ってしまうというのは、
むしろとっても高性能な萌え行動ができる
AIということなのでは・・・?
・クリフト「ザラキ」
・civガンジーと同じ挙動って
どこにでも類例はあるんすな
・いや、
言うて4のザラキ神官の方が
よっぽど印象深いですからへーきっすw
・DQ5はとても面白く、何度もプレイさせていただきましたが、
そのような挙動は特に気にしたことはないですね。
特定の場面でAIが少し違和感あるくらいなら
命令させろで問題ないですし、発生しても楽しく遊べます。
素晴らしいゲームをありがとうございました!
・なるほど!
恐怖にすくんでパニックになったと脳内補完しました。
DQ5は2周プレイしたけど
ずっと「めいれいさせろ」だったから
このバグの存在、全然知らなかった…!!
ずっと「めいれいさせろ」だったから
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タイマーズ 生放送事故
で検索
と
し
こ
の
み
ダメだぞ、という意味かと思ってた
この嘘で騙しきる#ケチって火炎瓶で検索
AIが頭良すぎるともうオートでよくね?ってなるしなー
エスターク見たいな巨大な剣持った敵に冷静にドラム叩いて黙々と
殴り続ける方がおかしい
ブーちゃんこれからずっと怯え続けるかと思うと、楽しいですw
メラガイアーも使えない雑魚
あのクソAIのせいで楽しめ半減してたが?
3みたいに全キャラ行動選択できる方がユーザーは満足したと思う
ファミコンで味方のAI戦闘は早すぎた
は?
その辺り上手くゲームシステムとして取り込んだのがFF12のガンビットでそれなりに成功してたと思うんだけど
後のFFに採用しないんだよなあ、
幾つかテンプレ用意して後は細かく弄る様にすりゃラスレムみたいな戦闘人数多めのRPGとか戦闘の手間減らしつつ派手に回せそうなんだけど
SFC版は多分めいれいさせろでやってたと思うから分からん
子供心にひっかかってる
あれ敵毎の弱点学習するし戦闘以外でもアイテム回収ポイント学習するのは優秀だった
DS版のは酷かった
よくある今のはメラゾーマではない〜ってのもこれから来てんのか
そっちの行動の方が可愛いよな
そんなにドラクエポンコツキャラ混じっててもキツくないし
個人的にはイース8のAIが良かった
アイテム仲間が拾ってくれるんだよな
バーンが使うメラは人間のトップの魔法使いが使うメラゾーマよりも強い
雑魚じゃないよ
このバグのせいで何回デスピサロと戦っても勝てずクリアを諦めた
全然違う
恐怖度を削り取ったら安心しちゃうんじゃね?
メラで正解やん
ヌルゲー最高
そっちの方が気になるわ
でも結局ドラクエの戦闘って全く戦略性がないからボタン連打しかない。
呪文効果があるアイテムあるとそれ使うだけ
6でAI任せにするとやたら正拳突きと回し蹴りしまくったのはこのせいか?
実はDQ4から改良されたルーチンが非常に優秀で同じ敵と3ターン戦闘すれば
最適に近い行動を取るようになるので自分で考えてやるより効率的だった
セルセタの樹海からその行動取ってたよ
破壊可能オブジェクトがあると猛然と突進していくのはどうかと思ったがw
DS版買えよ
顔グラも有るしピサロも仲間になるし最高だぞ
50000円で火炎瓶は何本出来るんですか?
ザラキを見るに学びが無いという欠点はあるが
16bitを超えたらバグるってことは0~65535で設定されてるってことだろう
でも単純にステータスの足し算ならエスタークでも6万超えるなんてことないし
それなしで勝てるなら回復のタイミングさえ間違わなければ勝てるわけでね
何手も手を積み重ねるシチュエーションでもなけりゃ、MP使いまくってオーバキルするより、効率よく火力を使って貰うで良いんだけどねぇ。
ボス戦は逆に、AI使って全滅したら、それこそ目も当てられないから慎重にプレイヤーがコマンド選ぶでしょ。
ドラクエ2のMSX版とMSX2版も大学生が一人で全部作ったんだっけ?
プログラムもグラフィックも音楽の移植も。
うーん…?
文章が読めないヤツって実在するんだな…
AI自体が雑魚戦しか考慮してないっぽいんだよな
戦闘の効率化が目的であればそれでいいんだろうけど
あれをAIと呼んだのは会社からしてそうだから仕方ない
恐怖度は敵ステータス依存なんかな
防御力はおそらく恐怖度の因子に影響あるんだろうな
「敵集団の恐怖度を削り取る効率の最も高い行動」ってのがまずよく分からんけど
敵の仲間が死んだりダメージ累積していくと、逃げやすい傾向あった気がするから、たぶんそれ。
恐怖度の存在の方が衝撃の事実じゃね?
その時点での行動だけでなく、有効な呪文とかを記憶するならAIと言っていいのでは?
実際はそんなに同じ敵と戦う機会がないんだけど
行動直前に恐怖度を計算して、それを最も減らす行動をとらせていたのか
瀕死とかだと恐怖度が跳ね上がって回復呪文が一気に恐怖度を減らすようになってたんだろうな
ビィトはゲーム化されたのになw
ドラクエの呪文はパラメータ簡略化のせいで威力固定だから
だから、かしこさってほぼ無駄な数値になってる。
学生っつっても東京大学電気電子工学科だからな
DQ5が発売した1992年に東大卒業してNECに入社
中3のときにエニックス主催のゲームプログラムコンテンスト入選したのが縁で
在学中にゲームBGMを作曲したりちょくちょくバイトしてたそうだ
このエニックスのコンテンストは第一回で中村光一と堀井雄二が受賞していることでも有名
DQも5作目まで来てるのに学生バイトに手伝わせたのかってのはまあちょっとあれかなって思うけど
しょせん二次創作だからでしょ
ロトの紋章もされてないし
うーん。味方にとっての敵の脅威度のことだよ。例えばクソ弱い敵がいて脅威度が3なら
もっとも効率がいいのは一ターンないで、メラ(1)くらいの行動を三回すればいい
脅威度が100ならメラゾーマ(30)とかを使って削るんじゃないの?
権利関係がややこしくて長年放置されてたんだよ
星ドラスタッフがダイの大冒険でコラボしたいってニコ生でいったときも
堀井がいいねっていってたのに集英社側がNGを出したのでその場では話が流れた
ところがそこから交渉が進んで2016年12月に星ドラでのダイの大冒険コラボイベントが実現
DQMSLやDQMPやDQMJ3Pでも相次いでダイ大コラボが実装されることとなった
感情が無い以上、結局の所アルゴリズムじゃないか。
いくら学習しようが、それさえ規則に従って動いてるに過ぎない。
まるで意志があるように、AIという曖昧な単語を使って表現しだした事が気持ち悪い。
今のDQはステで威力上がるんだが
老人か
すまんな
それはコンピュータが進化した現状基準の感覚でしょ
「数」とか「生物」だって時代が進むごとに定義や範囲が変わってったのと同じ
人間の判断パターンを学習し、それと似たような判断を行うのが近代AIだぞ
✖ PS4に勝つ為に出した
〇 WiiU爆死で慌てて出した
自分の買ったハードが売れなくておかしな行動を取っているここの連中のようだ
大抵は優先順位のリストがボロボロとかキテレツな仕様でバグが発生するよね
俺はとち狂ってお友達になりにきたのかい?!現象とか渾名してたがプログラマーは仕様ではないってちゃんと認識してたんだ・・・
AIの設計自体が優秀だったのか
65536段階もあるのかね?
5は最高レベルが極端に低い味方もいるからこちらの強さをレベルで判定してたならありえる話か
5はAI優秀だったから気にならなかったけどね
まず超強敵に出会ってしまったらめいれいさせろにするだろうし
メラのくだりはわかりやすく言ってんだろうけど
作った本人は当時からよく知られてたみたいな言い方してるけど俺は初めて聞いたわ
有名なバグなんかね、これ…
アレじゃないかな、プログラムした本人だから1つ2つの報告を過剰に気にしてたんじゃない?
俺も初めて聞いた。
めいれいさせろの無い4なら多少言われたかもしれないけど5ならめいれいさせろでOKだし
時代だなー今時こんなんありえねー
焼いたら、じゃなくて、焼いてから
日本語難しいね
慰めで言ってるだけで本当に裏技になるわけではない
あと、今はパッチとかで修正出来るようになっただけで、バクが減ったわけではない
いつもはこういう「○○はプレイしたけどー」って書かないけど、そういうこと?w
は?
例えば最大値が100として、それをSANITY_MAXとしてdefineするだろ
100を超えたときに、sanity = SANITY_MAX (要は100に抑える)のような処理って
今まで全然見たことがない気がする
やってないわけないんだけど、ビット演算も似たようなもんでなぜかチェックしてない記憶があんだよな
搦め手のほうから上げ下げされる可能性があるため、
ここ一ヶ所でチェックしても意味がないっていうのは分かるが
それは設計がおかしい
普通はAI使わんよな。
5章でマーニャが始めのうちはスライムにメラゾーマかますけど
そのあとHPを把握してメラを撃ち始めたのは感動した
だが気付かなかったな
たしか、
・学習内容が反映されるのは戦闘後
・敗北すると忘れる
だったかな?
ボス戦の考慮が置いてけぼり
最初から、全情報どころか、その瞬間の乱数まで全知全能に全部知っている後継作のAIも良いけど、学習し成長するDQ4のAIも、本当のAIという意味で素晴らしいと思うよ。
欠点は初期状態が馬鹿過ぎる点かな
それは少し古い時代のAI。
現代のは、『どんな考えが何割』みたいに、人間の集団の全体的な意見を、収集した情報から算出する方向になってる。個人の考えを似せる方向からは離れているよ。
>>95
それはそうと、あらゆる情報を最初から持っていて、機械的に最適解を選ぶ自称AIは、確かにAIじゃないよ
5のメラゾーマ強いけど通常攻略だとレベル差あってまずレギュラー入りしない嫁か初見で仲間になったメッサーラくらいで意外と使い手がおらん
追記
メラゾーマ使えるならそれより優先する行動ってないから基本めいれいさせるしね