『ハイパースケープ』公式ブログ
HYPER SCAPE: WHERE WE ARE, AND WHERE WE ARE GOING
記事によると
3ヶ月前、私たちは『Hyper Scape』を世界に向けてリリースしました。何百万人もの方に「バトルロイヤル」を試していただき、動きの速さやスピード感のあるゲームが好きだと言っていただき、その反響に感激しました。7月のPC版ローンチとオープンベータは成功しましたが、8月のコンソール版リリースでは期待していたほどの結果を出すことができませんでした。また、プレイヤーの皆様の期待に十分に応えられなかったことも承知しています。そこに到達するためには、まだまだやるべきことがありますが、私たちのチームはこの挑戦に全力で取り組んでいます。
『Hyper Scape』を誰もがプレイして楽しめるゲームにしたいと考えています。
ここでは、ゲームの可能性を最大限に引き出すための重要な優先事項をご紹介したいと思います。以下に、私たちがHyper Scapeの未来を築きたいと考えている5つの柱をご紹介します。
COMBAT COMFORT ハイパースケイプでは、常にスキルの天井が高いことを目指していましたが、データを見る限りでは、フロアが高すぎることが明らかになっています。その結果、新規プレイヤーには難しい体験をさせてしまっています。現在のところ、特にコンソールでは、狙いを定め、追跡し、一貫してプレイヤーにダメージを与え、排除することが難しすぎます。
ONBOARDING ゲームは現在、新規プレイヤーに十分な時間と機会が提供されておらず、学習して成功することができません。新規参入者を保護し、ゲームを使いこなせるようになるためのトレーニング活動を提供する必要があります。
GAME MODES 私たちのコアゲームモードである「クラウンラッシュ」は、非常に容赦のないものになる可能性があるため、プレイヤーにはアクティビティやマッチサイズの面で様々なフォーマットを提供したいと考えています。これは、ゲーム内のレスポーンシステムや「デスマッチ」スタイルのゲームモードを導入することから始まります。また、限られた時間のモードをどのように管理するか、複数のモードを一度にサポートするために必要なプレイヤーベースの分割についても再考しています。
PLAYER GOALS 現在のところ、ハイパースケイプではプレイヤーの中長期的な目標が十分ではありません。シーズン2では、プレイヤーランキングシステムの最初のバージョンを導入し、より多くのプログレッションシステムとマッチ間のフローの改善をもたらす予定です。
CROSS PLAY クロスプレイはこれまでも意図していましたが、現在のロビー規模の問題を解決するために、予定よりも早く追加したいと考えています。
これらの柱を実現するために、開発チームをセルベースのフォーマットに再構築しています。これは『Rainbow Six: Siege』の同僚たちが素晴らしい結果を出しているのを見てきました。このような学際的なセルにより、目の前の作業に集中して取り組むことができ、自律性を高めることができます。各柱には専用の開発セルがあります。
ご覧のように、Hyper Scapeの目指すところに到達するためには、これらすべての要素が互いに依存し合っているのです。私たちはこれらの柱の作業を開始し、シーズン2ではシーズン1よりも頻繁にアップデートをリリースする予定です。また、進捗状況をお知らせするために頻繁に連絡を取り合う予定です。皆様からの貴重なご意見、ご感想をお待ちしております!
読んでくださってありがとうございます、ハイパースケープでお会いしましょう。
The Hyper Scape Team
この記事への反応
・バトロワ全盛期に乗り遅れた&遅れた割にクオリティ低い
誰がやるんだこのゲーム
・頼むから1時間で疲れ果てるとかそういうゲームにしないでくれ
・戦闘が長すぎて弱いやつにワンチャンないこと、中途半端な高機動力。がつまんないと思ったけどみんなどう?
・まあキー配置変更ない時点で無理があった
・ハイスケはたぶん二度とやらないかもなぁ…
・ハイパースケープはもうどう足掻いても今のバトロワ界に返り咲くことは無いやろ
・ハイスケなんてどうでもいいからシージに力入れろ
・てかディビジョン2→リコンBP→ハイパースケープで連続で同じこと言ってない?
・リリースして一ヶ月持たずに過疎ってしまったハイスケくん
・なんでハイパースケープこんなに人気でないの
個人的にAPEXよりもフォートナイトよりも楽しいんだけど
『ハイパースケープ』シーズン2「余波」10月6日配信
ベータでわちゃわちゃやってる時が一番おもしろかった
ちゃんと改善して人戻ってくるかな…
ちゃんと改善して人戻ってくるかな…

抑聞いた事が無い
PC向け、Esport向けに作られている
今どき家庭用ゲーム機なしでFPSなんて流行るかよ
競技性が高いゲームは滑りますなあ
全部ワンパターンだし
人が居つくか居つかないかは最初にかかってるわけ
最初でおもしれーって思われれば人で溢れかえるし最初でつまんねーって思われたらそれでおしまい
バトロワとかもう供給過多で飽きられてるのになぜ勝てると思った
今は皆 原神 やってるからな
復活待ってますセガさん
もっと突き抜けるかすれば良いのに
素体が面白くない。新しいの作ったほうが早いよこのゲーム。
殆どだね(笑)
神ゲーってなんだろうねーww
機動性だけ高くしたって誰もやんないよ
今は、な。
原神は1週間もすれば皆飽き始めると思うよ。
最初は面白いけど、ここまで先がないゲームは久しぶり。所詮ソシャゲよ。
最近流行りのあのゆるキャラっぽいのみたいにさ
フォートナイトよりマシ程度
スパイウェアなのに。。。w
フォールガイズに一瞬で話題を持って枯れたバトロワ
スマホでやってる人が大半だろ
色々とパッとしなさすぎる
そいつ10年間ガムシャラに働いて2000万円を稼いで、その資金でゲーム会社を設立してソシャゲを作ったんだよ
よくある「スタミナ制で〇〇が美少女になった世界でプリコネっぽいやつ」だ
事務所を構えてプログラマ雇ったり絵師や声優を起用してしてほぼ2000万円使い切るというところでリリースできて、いよいよ課金収入が始まる段階まで来たのに売り上げが60万円
そこからジョブズ税を引かれたら事務所の家賃を支払って終わりで、たった一人の給料も確保できないという有様
残りの貯金で賃金を払い続けてたけど全く収益の改善の見込みが立たず、結局サ終決定で半年も持たなかったw
ここ最近の半年以内で終わったソシャゲの中にそいつのゲームがある
早くされすぎるとついてけないのが大半やもの…stgや格ゲーがなんで廃れたか分かんないのか
なんか中途半端な印象だった
立体的でスピード感のあるバトルをしてほしいんだったらもっとアクティブに動かせて欲しかったわ
タイタンフォールみたいに壁走りができれば違ったかもしれないと思った
キャラ性がないバトロワは時代遅れって事だね
こんだけクソゲー連発してると買収云々出てくるのも頷ける
戦闘や索敵、移動などのフェーズが冗長でダラダラ続く感覚でメリハリがない
UIやグラフィックがダサい、ショボい
パッドじゃあまともに遊べないところ
未来の都市っぽいのにプレイヤー以外の人はいないわけだから、逆に肌寒い印象になっちゃってた
ガチャとかないからスキンとかは課金するしかないのに微妙な物しかないし
ゲームも致命的に面白くない ストーリーとキャラに魅力はない 配信も見てる人も面白くない
ほんとなんでこんなんでリリースしたんだ・・・
パクリばっかりでつまらなくなったなUBIゲー
簡単単純が基本でその中でやり込み見出すタイプじゃなきゃ大衆には受けんのよ
任天堂系がやたら売れるのはそう言う所だし
ガチャ等で稼ごうとせずに普通にゲーム作っていってくれ
これからウォッチドックスレギオンとヴァルハラ出るから待てよ
まだ開発しようと思ってて草
バーバラ取れるまでもうちょっとやってみる
地域解放して拠点解放しながらミニゲームとゴミ拾い
ポリコレにウンザリして
優秀なスタッフがどんどん抜けていっている
オデッセイもポリコレが女主人公にしようとしていたけど
失敗を逃れた
もうバトロワやんねンだわ
有限の牌をすでに多く囲ったやつのいる同じ土俵に上がろうという戦略が意味わかんね
予算が出やすいのはわかるけど
ただそれだけ
マップがハイジャンプ前提で作られてるから根本的に作り直さないとダメだね
上下にめちゃ高くしたマップで売りのハイジャンプだけ無くしたら単なるゴミゲー
もうだめね
UBIはこれに限らず他のゲームも他社の2番煎じばっか
基本無料の多人数ゲームはどれだけ人を集められるかが重要なのに
極一部の人しか遊ばないような代物って時点で商売として破綻してる
野良が無理ゲー
全試合まさかの復活してくれないw
モーションに凝ってガンツみたいな恰好つけたデザインにすりゃよかったのに
日本人キャラ関西人にしてええで~じゃないんだよなぁ 街並みのローポリ近未来な感じもPS2の時代のゲームセンス あんなダサいと勝っても優越感感じられん
そもそも野良だと復活の仕方を知らない可能性もあるからな
ゲーム内にまともにステップアップさせる仕組みがないからね
そこらへんからしてダメダメ
キャラ性気にするのなんて日本人ぐらいだろ
いつまでオワコンレジェンズやってんだか
オワコンが極まってるw
でもまあApexも最初はそうだったし、今後変わることに期待はしとこう
そうだよ
フォートナイトもCODもエーペックスも家庭用ゲーム機で人気が出たからヒットしている
PCなんて人気出ようが出まいがシーンに全く影響がないww
VALORANTは爆弾のようなものの設置と解除をかけて戦う
13ラウンド先取の5v5タクティカルシューターだからバトロワじゃない
魔法の奴はフォートナイトから建築消して魔法を追加したようなもんだが
着弾が遅く偏差射撃必須だから万人受けしない
シージやOW層の移住先にはなってる感じ
少なくともハイパースペース程の大爆死では無い
正直状況が把握できない上、なにより見てる側もすごく酔いやすいのは、流石に調整不足と言わざるを得ない
それに信用が地の底まで落ちてる指のゲームなんか誰もやらないしね
無料バトロワ系おなか一杯
PC版やったけどチート頼みでワンチャンって思ってる奴の方が多かったろうよw
んで、もうAPEX覚えたから新しい事やりたくないんだよね
新しい事覚えるのは俺キラいなんだわ
apexとかCODみたいに展開が早いんじゃなくてガチで速度早いからまずAIMがしっかりできる人しかプレイできない
コンソールだとヤバイぐらいエイムアシストいれないとまともにプレイすら出禁と思う
ただサービス開始して半年でもう斜陽してるから、カジュアル層には絶望的なんで来年の今頃には今のAPEXより悲惨な事になってると思う
もっと早く作ってたら上級者用として人も居たと思うよ
え?それ上級者すら残らなかった理由になってないよね
下手糞がいるからハイパーエスケープに上級者すら残らなかったんだ~~ってアホすぎるw
こんな程度のゲームで上級者用とか失笑もんだわ
分析全然下手だよ君
何個もFPS作ってるのに、そんな基本すらわかってないスタジオなんだよね
明らかにスポーツではないしカジュアルにしては余計な操作多いし
まともな会社が作ったPUBG
お前らとは大違い
ハイパースケープがサービス開始した日は8月4日です。
実は同じ日にフォールガイズが配信開始したんですよ。しかも、フリープレイ対象タイトル。実質無料。
多分ほとんどのユーザーがフォールガイズに行ってしまったのも原因の1つだと思う。
PCのベータテストの時点で過疎りそうな状態だったからな
同じCSの箱でも終わってる状態だからフォールガイズが
あってもなくても結果は同じなんだけどね
ようは上下の激しい視点操作を前提としたゲームデザインがほとんどの人にウケなかったんだろ
それにハイパーエスケープとかフォールガイズとは対極にあるようなゲームだし直接的な影響はない
適当な場所でおりて武器集めてこればっか
全部あいつのせいだ
毎回、装備集め面倒くさい
博打だな
この3つ以外味付けは自由なんだからそらつくりたくなるだろうけど
あまりにも似たようなのが出すぎて飽きられたジャンル
日本じゃAPEXが最後のブームだろう
飽きた人が同じジャンルに流れるんだろ
目が痛くなるんだよ
フォートナイトも一緒か
万人受け狙うのは企画段階から考えないと駄目なんだな
不自然になろうが弾速早くする対処するかもしれないな