ゲーム、「ストレスを与える」は絶対必要なものだと思うんだけど、なぜだか「ストレスは徹底的に排除する」みたいな風潮が強くて、それによって面白みを失ってしまっているゲームがものすごく多い印象を受ける。
— ニカイドウレンジ (@R_Nikaido) March 10, 2024
なんでもかんでもストレスを排除するの、どうなんだろ。アリな場合もあるのかな。
ゲーム、
「ストレスを与える」は絶対必要なものだと思うんだけど、
なぜだか「ストレスは徹底的に排除する」みたいな風潮が強くて、
それによって面白みを失ってしまっているゲームが
ものすごく多い印象を受ける。
なんでもかんでもストレスを排除するの、どうなんだろ。
アリな場合もあるのかな。
物語だったら大体悪いやつが出てくるじゃん。ストレスを与えて、そいつをやっつけたりすることで気持ちよくなるためのやつでしょ。
— ニカイドウレンジ (@R_Nikaido) March 10, 2024
ラピュタからムスカ排除したらつまんなくなるって分かるでしょ。
物語に関しては日常モノとかのストレスフリーなやつはあるしこれはこれで正解だと思う。
— ニカイドウレンジ (@R_Nikaido) March 10, 2024
であれば、それのゲーム版であれば、ストレスを排除してしまっても問題ないと言える? 何が該当するかしら。
クリッカー系とか農場系みたいなチクチク作業して稼いで強化するやつならいらないか? っていうと、適度に「あれがやりたいけどお金が足りない!」みたいにモヤッとする部分を適度に置くことでモチベになったりするわけで、これはストレスをあたえる行為と言えるので。
— ニカイドウレンジ (@R_Nikaido) March 10, 2024
ああ、遊園地のアトラクションみたいなゲームであればストレスはなくてもいいのかも? つぎつぎと新しい楽しさを提供してくれて、お話が展開していって、とかなら。
— ニカイドウレンジ (@R_Nikaido) March 10, 2024
や、ゆうてこれも個々のアトラクション内で適度にストレスをあたえてるはずだわ。ないなんてことはない。
もちろん、人によって一番面白いと感じるストレス量は違うので、ゲーマーからするとストレス一切ないように見えるけどターゲットプレイヤーからするとちょうど良いストレスを感じられている場合もあるだろうとは思う。
— ニカイドウレンジ (@R_Nikaido) March 10, 2024
それは「ストレスを与えない」ってことではない。
この記事への反応
・ストレスの解放は快感に繋がるから面白さにとって大切ですね。
ただ解放されないストレスはただの拷問だからそこの見極めも必要になりそう。
・ストレスがあるから嬉しい体験ってありますよね!
成長して強くなったから、タフで強い敵をすぐ倒せるようになったり
チェックポイントやセーブ地点遠くて不便だけど、
そのおかげで緊張感や達成感生まれたりとか!😆
・それ考えるとマイクラだと、
サバイバルだと物資やら敵でストレスが多めだけど、
クリエイティブっていうそのストレスがないモードもあるから、
よく考えられてるよなぁ
・空を飛んだり、海に潜ったりするだけの、
リラクゼーション的なゲームにはいらなさそう。
言われてる通りですが、
何かしらの攻略が入るなら、ストレスはセットになると思います。
・ストレスの後にそれを上回る快楽を用意していても、
ストレス受けた時点で脱落してしまうからでは?
「タイパ」と一緒で世の中にコンテンツが溢れているから起きた弊害かと。
・脱落する閾値が年々下がっていってるのだと思います。
特にスマホゲームはその傾向が強いです。
・ストレス(≒難易度)の下限は底なしではありますね。
その傾向が強まっているならそれは間口が広がった
(スマホ普及で誰でも遊べるようになったとか)ため、
ゲームをやりたいと思っていない人も参加してきているというのはあるかも。
同じ話題に乗るためのある種のコミュニケーションツール。
あらゆるコンテンツに
倍速で処理できる手軽さを求めるタイパ勢が
ゲーム界隈にも影響してるってことなのかな?
みんなと話題を合わせるだけのツール扱いは
寂しすぎるような…
倍速で処理できる手軽さを求めるタイパ勢が
ゲーム界隈にも影響してるってことなのかな?
みんなと話題を合わせるだけのツール扱いは
寂しすぎるような…


そんな伏せ字野郎はちまには日蓮大聖人様のすごいすばらしいどんな悩み事も不安も解決して下さる仏法妙法が功徳感激生命力あふれる顕正会員の真心こもった折伏が絶対必要なんだからな‼
気に入らないと金出して再配布希望する馬鹿ばかり
それはゲームじゃねえんだよ
光の粉の発動率おかしかったり急所めっちゃ当たったり一撃必殺が当たるわ影分身どくどくとかで当たらないまま毒殺されるし
ストレス部分のないゲームなんて逆に思いつかねえよ
日本映画を適当に10本見てみなよ、最初にストレス与えてくる作品多いから
でもこいつら人気ないでしょ?だって面白くないもん
ストレスを与えることが目的になってるパターンがちょくちょくあるのがアカン
ゲーム開発者「ゴーストオブツシマ 戦闘が気持ちよく戦えなくてムカついてる「侍ゴッコを楽しむゲーム」としては違和感」
モンハンとかだとこれはリアルで必要と思われてたストレス要素をどんどん減らして面白くなってるぞ
ストレス貯まる要素だらけだからすごいよな
まったく必要のないストレスというものもある
今は色んな難易度選べるゲーム多いじゃん
どんだけヘビーなストレスでもそう
つまり報酬小出しにする運営型ゲームなんかだとストレスフリーになる
同感💢
なんでモンスターと命のやり取りしてる途中でガッツポーズする必要があるねん
ソシャゲはどこもユーザーに徹底的にストレス与えまくる方針に切り替えてるから
正統続編と外伝比較するのはNG
取り返しがつかなかったり、同じことの繰り返しで無駄に時間かかるだけの要素はいらないわ
え
強制なの!?
全く思い浮かばないんだけど
そうやって課金させるんだろ?
あと常に千里眼発動しててモンスターがどこでなにやってるか把握できるようになったのは普通に意味不明
難易度変更すれば良いだけじゃねーか
今遊ぶとマジでクソゲーしかねえからな昔のゲームって
むしろユーザー離れ起きまくってるけどな
こいついっつも知ったふうなこと言ってるくせに理解が浅い
ストレス排除ってのは気持ちよく操作させるという没入感に影響する要素のことで、
ゲームのストーリーとかじゃないでしょ。
てかそもそもその例はなによ。
お前も理解浅いだろ。
なぜか持ってる老害やん😅
同じ感想の人いて安心した。
曲解してるのは投稿主よな。
この人割と有名だけどちょいちょいよくわからんこと言うな
達成感やカタルシスを感じるためのストレスは必要だな
ユーザーに考えさせることをやめたゲームが多くなったと思う
闘将拉麺男でも遊んでろ
うちのワンマン上司にそれ言ってあげたい
だから今はPC一択なんだよな
30フレやってらんねえもん
はい
ギュッとしてパッと解消 【ゲーム性】って回な
なにが「現実」だよ。
存在しないか存在したとしてもごくわずかな例外だろそんなやつ
お人形遊びは楽しいかよ???
ロード長いとかのストレスは要らないっす
どっちも本編やぞ
失敗したら1からは絶対やらない
配信者向けのゲーム
この間Days Goneやったけどガソリン適度に入れなきゃいけないとか夜になると活発化するとか一個一個は気にならないけど積み重なるとウザくて仕方なかったわ
違う。
ゲームデザイン的に「ストレス」は、ユーザー目線で超えるべき壁や成したい目標のことを指しているのであって、現代社会からイメージされる行き場のない不満や理不尽な苛立ちとは意味合いが異なる。
例えば、マリオから「ストレス」を取り払うと、右に行くだけでクリアできるステージになる。
それだと面白くないから、敵や穴といったストレスを用意して、それを倒したり回避したりすることにカタルシスを感じさせる。
で、最近のソシャゲとかでありがちなオート戦闘とかは、その層のプレイヤーが戦闘のストレスに耐えられなくなっているという考え方も出来て、ストレス排除に行き過ぎるとゲーム性が崩壊するという懸念を投稿主が持っている。
こいつはこいつで痛いな
だから雑なストレス要素は嫌われるし、達成感とは無縁のUI関連のストレスは極力減らさなきゃ。
エルデンリングを楽しめるゲーマーとそれ以外だ
なら格ゲーでオンライン対戦をやれ
今はスイッチで無料でファミコンのゲーム遊べるんだよおじいちゃん
はははそうだねぇ〜w
若者のフリして恥ずかしいねぇw
ファミコンやってろよ
攻撃食らうとストレス溜まるというライトユーザーの声を際限なく聞いた結果棒立ち兵にボタンガチャするだけの草狩りゲーになり果てた
PS酷かったもんな
老害が無知晒して恥をかくも後に引けなくなって無意味な煽りを繰り返すだけの痴呆になっちゃった
現代老人の縮図やね
ストレスを与えないゲームって、どんな年齢のどんな人間が何をやっても絶対にクリアできるゲームとかになるんだけど。
ゲームにおける、「工夫する必要性」は全てゲームデザイン的に設計されたストレスだからな。
どんだけファミコン好きなんだよ老害
ストレスが無いのもあっていいしあってもいいよ
特別今だからどうだというトレンドは無いかと
自分で遊べるって言ったからだよ
痴呆?
任天堂ハードじゃ出来ないことへの言い訳
もうやめとけっておじいちゃんw
お前は誰なんだよ
選択を狭めるだけで面白みがない
オート戦闘あるゲームは全部オートなのか?
戦闘以外にカタルシス感じられる部分があるってことだろうに。
わかったようでなんにもわかってないで君。
ごく浅い部分しか見てない
ソシャゲにオート戦闘やスキップ機能無いとやってられないよ
勿論CSゲーはソシャゲとは違うからそれらの機能は要らないけど
もう一本のゲームを1か月も1年も遊ぶ時代じゃない
ストレスのベクトルが変わってメタ的に嫌な感じになった
それも必要なストレスなんや
お前さん無双そんなにやってないだろ。
もしくは難易度を下げてプレイしているな。
どういうことを言ってるのかわからないようにしてるのが最高にダサい
マップがシームレスなったからペイントボールは邪魔な要素になったのは仕方ない
モンハンワールドは良く練られてるよね
ペイントボール無くなった→代わり導蟲と気球(アイルー探検隊)から目標モンスターの居場所を教えてくれてるという設定
ライズも似た設定なんだけど、ワールドの気球からフクロウへ変更って無茶ぶりだよなwリオレウスに食われちゃうよなw
スイッチでファミコンが遊べるって言ってるからファミコンやっとけって
なんの筋も通ってないけど
リアルガイジやん
それはのめりこめるかどうかの差だろ
だから浅いんだよお前は
自分の無知を認められない典型的な老害で草なんよ
死んだらセーブデータ強制削除くらいやらんとゲーマーは満足できない
ダブスタかよw
元ツイもストレス無いゲームが思い浮かばなくて困ってるように見えるし何がしたいのか分からんな
加齢臭酷いねー🤭
それができるひとがソシャゲばかり作ってたので少なくなってしまった
課金を絡めてでしか作り出せない
任天堂全肯定ソニー全否定のゴミカスワナビじゃん
それくらいが好き
ロードが激遅なストレス
武器がすぐ壊れるストレス
変なとこをリアルにしたストレス
なるほど、ゼルダの伝説ティアキンってすげぇわ
Switchでファミコンが遊べるのは単なる事実でしかなく
そもそも昔のゲームはクソゲーしかないと言ってる相手にファミコンで遊んでろよって意味不明すぎるんだけど
どんだけ頭悪いとそういうレスができるん?
ストレスまみれのティアキン擁護かな?
ムスカの語りも意味不明
方眼紙買ってこい
おじさん構文が滲み出てるぞ老害ww
じゃないとゲームとして成り立たないと思うが
滅茶苦茶な決定ボタンとか
調べたらただのゲハカス脳な人なんだな
自分の加齢臭嗅いでて草
居ても似たり寄ったりのサイコパスとかで片付けちゃう
皆実はいい人でした、こんな事をやったのには理由があった、みたいなの要らないと思う
どうせまた具体例が何もないんだろ
オプションで選べますよってだけで文句を言う必要はない
ゲームしてないのに何故か訳知り顔でゲームについて語りだす
必要なところでなかったり入れ方が下手だと楽しくないただのクソゲー
ビッグタイトルや有名開発者でもストレスの与え方が下手で評価が落ちることは珍しくない
アレに熱中できる若い子はストレス耐性凄いわ
射幸心だけでは作業のつまらなさに対抗できない
消えたストレス要素は過剰なレベル上げとか不便な操作みたいなプレイヤーが暇でそのゲームしか遊ばないこと前提の奴
じゃあ君がストレステストしてればいいんだ
スイッチってモンハン持ちできなくて糞だった
大雑把に「ストレス」として分けてる時点で浅いわ
やたらエンカウントが多くてうんざり
そのストレスをちゃんとプレイヤーがコントロールできる、解消できるものにすることが大事で
どれだけ腕や知識をつけても対処できない類のストレスは絶対に否定されるべき
ゲームが遊び尽くせないほどあるなら もっと楽で楽しい別のゲームに流れるのは必然
FF16に足りないのはそれだった
ゲームはむしろ高難易度求められて称賛されてるだろ
自分の論をぶち上げるために現実改変するのは止めろ
さすがに他ゲーなら一瞬で出来る1つの工程を、いくつも順序踏んで時間かけさせるのを
一概にスローライフ演出として繰り返させるのは非効率すぎると思う
そのくせログボみたいなソシャゲみたいな縛り付け要素はぶっ混んでくるし
特に今の時代はコンテンツの消費と入れ替わりが速いからストレスたまる作りはすぐ切られる
ストレスを解消するために時間を費やすのが無駄
眼の前の軽いストレスを簡単に解消してくれるのがもてはやされている
やる意味がないからストレス感じるんだよな
ソシャゲを引退したときの開放感は異常よな
デイリー消化が呪縛みたいになってるし
なあゴキちゃん
今はだれもそんなクソゲーを遊びたがらないってことだけは理解してくれ
悲しいなぁ
引き返して準備し直さないと勝てない状況なのに直前からスタートしちゃう仕様も減ったよね。
良いことだと思う。
Switchのこと言ってる?www
結局どれもこれもストレスあるんじゃん?
そのゲームの本筋と全く関係ないミニゲームやサブコンテンツを強制的に延々やらされるのとかは100%必要ないストレスだわ
龍が如く8お前の事だよ
あれはさすが任天堂と思ったよ
そもそもゲームとしての完成度が低くてそれが難易度に繋がってることもあるからな
操作のレスポンスが悪かったり、視点がクソ過ぎたり、フレームレートが低すぎたり、バグが多かったり
そういうのはさっさと排除した方が良かろう
「プレイヤーの腕のせい」にしたかったらまずはゲームとしての完成度を上げろと
あれ使うと最初は爽快なんだけどあっという間につまんなくなるだろ
もう現実世界だけで間に合ってます。ゲームくらい気楽に遊ばせて
単にストレスあるゲームやりたいってだけならファミコンのゲームだけやってろ
いくらでも理不尽なまでのストレスを溜められるから
最近のゲームにケチ付けたいだけならXで一丁愚痴ってろ
元ツイみたら、回避アクションがあるゲームはチュートリアルで離脱して、ドラゴンズドグマ2は戦士ジョブに回避ボタンがないから今どき回避ないアクションあるのかって興味でたって書いてるな
何十年もゲームやって慣れてるせいで感覚がマヒってるだけ
他の部分でストレスあるのに気づいてないだけじゃ?
今ではSwitchが圧倒的な長さだけどな
任天堂のゲームデザインは神だからな
最近のはちま伏せ字多すぎて記事見る気が失せるわ
ゲーム内容としてのストレス要素以上の負荷がかかるで
ロード中に漫画読めるからな
タイパ重視世代にピッタリ
途絶えたらそのまま辞めるよね
SFC→64→GC→Wiiあたりのボタン配置の変化めちゃくちゃだよな
ロード地獄だし糞グラだしストレス盛り沢山だな😂
お手玉買ってきた
ゼノブレイド3のこと?
いやシューティングとかFPSとかまぁそれ系ならわかるんだけど
RPGをやるんよ。でもなんにも読まないんだよね、アレが不思議でならんかった。
課金ゲーくらいじゃね
今でもガチ勢向けの理不尽ゲー受けまくってるじゃん
コイツは「気楽にやれるゲーム」が嫌いだから
話を大袈裟にして叩いてるだけ
Switchって今そんな酷いの?
任天堂機の操作系統に安定感が無いのは
確かにあまり好意的にとれない所もある
RPGのこういう要素は薄れてる気がする。順当にストーリー進めて次の街着いたらすんなり買える。
やりたかったらハクスラ特化ゲーやってね、っていう
ウィザードリィだってゲーム中ではあまり語られずご想像におまかせじゃん
まずこれの排除が必要
段階踏んで徐々に解消されていき最終的にストレスフリーとなるのがゲームとしては望ましい
自分の知ってるゲームが全てだと思ってんのかコイツ?
FF14でストーリー全スキップ勢がいるらしいと聞いて驚いた
瀕死で街まで辿り着くまでの不安がスパイス
糞オンライン 入力遅延14フレーム(不可避) USB2.0
こんなストレスは要らんなw
桃伝の糞エンカウント率とかも
ストレス耐性無いやつが小説なんて書けるかよォオ
PS3とかPSPくらいの時がお手軽ゲー量産の流れ酷かった
FF16のオートアクセとか
飽きたらポイで完結するほうが稀だろ
言いたい事は分かるけどゲームを形作るために必要なレベルデザインまで全部含めてゲームにおけるストレスだと断定してしまうと誤解されやすいからやめたほうがいい
だから逆に振り切ったストレスフルなゲームも受ける
いろんなゲームがあってユーザーが自分に合ったゲーム選べる
良い時代だと思うがな
イライラ溜まってゲーム進まなかったぐらいだったし
それってなろうじゃなくても創作関連大体の人がそうではないか
小さいお子様用だしな♫
「ハードクリアすればイージーのトロフィーいっしょにくれてもいいだろ」ってのはある
まあ多分そういう話じゃないだろうけど
昔からきついけど街毎に最新武器更新しないで次に行くと丁度いいバランスだったろ
レベル上がりすぎる
道中の宝箱装備も最新から見るとあんまりありがたく無いがそうでなければすごく強い装備
あれもストレスかかってるえdしょ
無料でやると時間でプレイできる時間制限かかってストレスかかりまくるし
そこを課金することによってストレスから解放されるでの快感で成り立ってるわけだし
ゲームデザイナー
ストレス要素を軽減してる、ストレスを感じさせないよう工夫をしてるゲームならいくつも思いつくがないゲームってなんだよ
レトロの理不尽なクソゲーでもやってろよ
商業なら続けたくてもビジネス的な理由で打ち切りやむなしということも
wiiDSはミニゲームばっかりだった
大昔のモンハンは勘弁して欲しいがw
色んな意味での遊びが必要
ざまあw
FFに多いが
その度合いが極端になりつつあるって話だろ、短気だな
その後の34Xはなんだかなーってどんどんバランス悪くなって来た
ワールドアイスボーンがアイスボーン辺りから過剰なストレスだったから足して割ってほしいわ
2チームでスタンスが違い過ぎる
スーパーファミコンになるとRPGの10割はクソゲーだったね…ACTや格ゲーが全世界で爆売れしRPG減少して行く…
モンハンとかは分かりやすくどんどんと遊びやすくなってるよな
ハンティング要素として痕跡とか追跡要素を入れたのは不評気味だし
見なしシステムばかりやっている任天堂に言えよ
放置系ゲームも電源入れるのストレスだよな、わかるわ
毎日手入れをすることで乱雑が解消されストレスから解放される
しばらくするとアップデートで新たなゴミを撒き散らすのでまた片付ける作業が始まる
少なくても俺はそんなゲームに当たった事無い
固い敵って大体攻略法あるやろ
頭使えよ
あれイラっとするじゃん でも打開感も強い
ひたすら周回するだけのゲームも周回自体が強いストレスになる
それで疲労しちゃうからやってられねえんだよ
アイスボーンはひたすらにアイボウちゃんが鬱陶しかったな
サンブレイクの犬とかソウリュウとかは便利だけど続投はしなくていいわ
仕事で時間取れない人にはだるいよ
やり直しというストレスがたまる
だいたい10回連続で失敗するとコントローラーを投げるだろ?ストレスが溜まっているんだ
ゴールに行くとストレスから解放され満足感に満たされる
ダークソウルIIIとかモンハンとかやってよくわかる
そういう無駄なプレイを延々とさせようとする要素が嫌い
トロフィーなんて興味ないって人はいいだろうけど
アイスボーンくらいで痕跡なくして掘り1回が理想形かなぁ
サンブレイクはアクションとして楽しいんだが便利=簡単になってちょっとやりすぎ感あったな俺は
どっちも楽しくは遊んだよ
逆にストレスフリーなゲームはオタクもライトも楽しむ
というだけの話
具体的にアクションやRPG、シミュレーション等でそんな親切なゲームあんの?
マリオですら1ミスしたらもうほぼ間に合わない時間制限付きステージで1ブロックのみで壁ジャン要求とかしてくるのに
そのケースだと、オート戦闘があるゲームにおいて、戦闘のカタルシスは崩壊しているから、自分もそちらもどちらの言い分も楽しい。
が、ソシャゲだとこのパターンのカタルシスは他の遊びではなく、概ねガチャに集約されることが多い。
ガチャをゲーム性だと言い張るならそれは個人の意見だしそれでもいいけど、自分はガチャにゲーム性があるとは思えんなあ。
例えば、最近発売したユニコーンオーバーロードはエンカウントしたらオートに出来るけど、エンカウントする前のした後のリソースコントロールが遊びの核であって、エンカウントの戦闘自体はメインではないからオート戦闘がは正しい使い方だと考えている。
オート戦闘自体を非難したいのではなく、オートにしすぎることで遊びが成立しなくなる可能性を懸念しているだけ。
遊びが成立しているならオートは逆に正しい選択肢にもなりうる。
失ったものを取り返す方が人間は無中になる
ギャンブルみたいに
自分の好きな、欲しいキャラが出るガチャで充実感が出るんだよ
なのでガチャが本体、ゲームはオマケなんだよね
ストーリー上のストレスは必要だが、システム面のストレスは徹底排除してほしい
操作性の悪さとか、視認性の悪さとか
いつの時代の話してるんだよ
10年前から頭が止まってるのか?
スマホ以下はストレス溜まるよな
ストレス与えて課金誘導
こういうのはクソ
違うで。
客にストレス耐性がないんやで。
それはソシャゲであって違うそうじゃないといいたい
モンハンワールド系:研究レベル上がるまでは痕跡とかを集めてストーキング、だだっ広いマップでなんとか駆けつけて殴り合い、特にアイスボーン以降は簡単に倒させないぞって感じで高体力で疲労時とかダウン時以外大暴れ
両極端過ぎるんだよ
なんでストレス皆無の虚無ハクスラか超ストレスフルの大自然ゲーにしかできないのさ
ラスト敵ビル乗り込むとSAVE出来ないラスボスまで2時間前後かかる
負けるとビル前からやりなおし…これがキムタクになると余計はサーチやアスレチックも入れてきて更に時間かかる水増し仕様
サーチもアスレチックも三流以下のクソゲーやし無理やりすぎる
おまけにスタッフロールはスキップも高速早送りも出来ない15分~20分ぐらい強制視聴しないとトロフィー取れない糞仕様やてお
実際RPGやシミュレーションではユーザーにストレスかけないと操作してる意味感じられなくなるからな
対戦ゲームは対戦そのものがストレッサー
でもだからこそやる。
ソシャゲにログインして置いとくだけでレベル上がってストーリーも進むRPGあるなw
モンハン好きはどっちかというとみんなストレスフリーを望んでるようには見える
痕跡もクラッチも嫌いでマップも平坦で障害物が無く追跡したり乱入要素も要らない的な風潮
ヨッシーアイランドとかあれヨッシーそのものミスと
赤ちゃんマリオがさらわれミスになるという
プレイヤー側に負の要素を増やしただけで
面白いとはとても思えんよ
あの手のアホがやりたいのはゲーム=試行錯誤ではなく
単に自己投影や対人でマウントする為の無双=接待でしかない
俺個人としては適度なストレスは欲しいけど若い人たちにはストレス皆無な環境を望む人が多くなったんだろうね。
ゲームだけでもたくさん積んだままになってる。P3R、P5T、龍が如く7外伝、スパイダーマン2、ピクミン4、CoDIII、レインコード。どれも予約買いしたのにいまだ手つかず積んだまま。あと、メタルギアコレクションのMGS3も。
必ずどんなゲームにもストレスが必要とは限らないし必要なストレスの方向性も違う
なら当たり判定ズレまくっててペイントボール毎回投げてアイテムとるのも毎回数秒かかる過去作やってたらいいんじゃない
でも何故かストレスフルなワールド系の方が売れるからなぁ…
まぁグラとかもあるが、ライズ系はラスボスDLCとか別ベクトルにアレなとこもあるんだが
すんごい何も買ってなさそうなコメント
トロコンした時はスゲぇ気持ちよかった、けど逆に高難度ゲームと聞くと絶対買わなくなった
簡単すぎたのはガンブレ2,3とかペルソナ5以降かな?P5は一階のダンジョンアタックじゃ
クリア出来なかった素P3と違ってイベント撤退以外の理由でゲーム内即日クリアが出来た、出来てしまった。
攻略本見ないと分かるかよwってのが大杉て買わなくなったな
モンハンの場合はグラが全てな気もする
あと単純にサンブレって子供向け感強いから海外受け微妙そうだし
適度にあるし
ストレスなんて曖昧な言葉つかうと前提が違って議論にならない気もするが
まあストーリーや目標達成までの道のりでは不快や緊張はあっていいけど
UIやシステムの操作性ではストレスフリーが望ましいかな
今までやり応えあったシリーズ物が新作で急に色々簡略化されてるとなんだかなーって気持ちは分かるわ
FF16は戦闘がぬる過ぎて最後まで何の達成感もなかったし
その点、リバースは適度に難しいから面白い
ヒロインだと思ってた女が2度とパーティーに入らず、代わりにサイコパス女が入ってそのクソに同調で即売りに行き
エースコンバットアサルトホライゾンで超絶要らないアサルトモードをオフに出来ず悶絶してるところに、なぜか戦闘機ゲームなのにヘリを操縦させられてミサイルが来るたびにボタン1つでクルクル回避とかで3時間で売りに行ったり
ストレス通り越して我慢できず解決不能な理不尽に突き当たったらクソゲー、解決できるならまぁ合格
サブキャラに関わるシナリオをサブクエストに入れる
テイルズもちと厄介なんだよなあ
死にゲーは沢山あるし、対戦モノは皆相手がストレスになるだろ?
どのジャンルのゲームの何に何を言いたいんだ?
画面カクカクとかタイムラグみたいなストレスは別に排除して良いだろ
8のボスが雑魚すぎてリメイクの追加要素か何かで極端な強さになったんだっけ?
明らかに自分のレベルに合ってない・順序間違えたテクに挑戦(ただの辛抱無し近道)して勝手にストレス溜めるから困る
しかも本人はタイパ()とか自分の事を頭ええとまで思っとる救いようのないアホやから本当に困る
任天堂のマリオとかほぼストレスないだろ
今のマリオって難しいものをクリアーすることが目的じゃなくて
ギミックをみんなで楽しむことが目的になってるじゃん
マリカーも昔のと比べたら遥かに簡単だし
クリア後要素無理矢理レイドに集約するのやめろって言ってたらDLCでポイントガチャ追加されたやつ
移動すらカクカクでストレスフルなポキモンSVやゴミキンの話する?
「このステージをクリアした事にして次に進みますか?」
はい ←
いいえ
なら昔の攻略本もほとんどない状態で今それやって仕事もあってじっくりプレイできる時間あるか?ってことだよ
これ結構むずかしいんだよね人によって何がストレスかも違うし全部に対応できないなら
多数がストレスだと思うものを排除する方がデメリットも少ないし
横だけど、ガチャも石というコスト(リスク)を払って目当てのキャラが当たる(報酬を得れる)というストレスと解放だからゲーム性だと思うし、最初はそういう理論を理解しているコメントに見受けられたが違うのかな
ゲームする時間(コスト)はないけど、金(別のコスト)でストレスからの解放(カタルシス)を得たいって構造だと思う
ゲームにストレスなんかいらない
アニメでも見とけ
同じ箇所を何回もやり直す時間がないんだよ
クリアした達成感、充実感は皆無だけどな
豚は
あれはもはや競技とはいえん
ムスカ見ててもストレスはたまらないし何を言ってるんだこいつは
作中ずっとストレスにしかならない縛りみたいなシステムは全部変えるべき
モンハン以外の武器消耗システムとか
とはいえそういう人の為だけに作られてるわけではないんだから俺に合わせろじゃ無くそういうゲームやれって話よな
逆もまた然りなんだが、最初からそういうシリーズ物に対して難しくしろって言う奴は少ないが、歯応えあるのが売りのシリーズに入ってきて楽にしろって言ってメーカーがそれに合わせてってパターンが多いのがな
不便さを楽しさと捉える層と、便利になることで新しい楽しみ方が出てくる層が居るが、
最近は圧倒的に後者が多いから、本当にそうなのか?みたいなの。
コレって自分らが作っとるゲーム及びそのストレス要素はただのゴミですとか
バランス調整や相手にすべき客の設定も出来てませんと言うとる様なもんよな
この頃からやねポケモン以外の任天堂のゲームも見限ったのは
この話題とは逸れるがトロコン絡みで通信対戦とかマルチ要素入れるのほんとクソ
くらいが落とし所だろうけどまぁ難しいわな
ソフト日照り性能コンプレックスのニシくんか?!
あんなんどう見たって開発者からのゲーマーに対する「な?チート無双ってツマランやろ?」ってメッセージやのに
ご褒美ストレス解消用だもんな
問題はそのライト層がエンドコンテンツをやり込む人用と理解せずに文句言って来る所やな
そこで開発が折れて次回作でエンドコンテンツが温く浅くなってしまうとオイオイオイってなる
10分で飽きるゴミ定期
バイオ4以降のアクション要素強めの作品でハンドガン無限が限度よ
デモンズソウルなんだよね
用意された課題を乗り越えたその先に必ずご褒美があるのがゲームの良いところだろうが
セルフ縛りの先にはそれが無いんだわ
克服不可能なルーチン的なストレスは削っておいた方が良い
クリアしたダンジョンからファストトラベルで帰らせない仕様とか
持ち物を一括で購入や売却ができない仕様とかは直すべき
必要なストレスすら一切ないゲームなんて逆に思いつかないけど
もしコマンド入力というストレスを廃するモダン操作がなければ
スト6はこれほどヒットすることはなかったろうし
クソ難しい難所を何回もリトライするときとか、
操作始まって5秒とかで死ぬのに、リトライするときに、
ロード+そこまでのムービーがスキップできない+道中が長め
とかだと、ホントに萎える。
15年前ぐらいな気がする…
やらなくてもええんやぞ
フェリオスおすすめ
フロム信者は縛り報酬トロフィーや特別報酬アイテムなくても
レベルやら回復やら遺灰やら縛る上に
何なら縛らない層のプレイヤーにまでそれを強要してくるぞ
どうせ要らんこと言ったんだろ
これが多いとだいたいクソゲーと言われる
今それに頼ってるのは漏れなくクソゲーなわけ
無くすかもうちょい工夫して欲しかった
失敗して即直前にロードされる UBIのゲーム GTAもそうか
これは「うわわわ! はっ! 夢だったのか...」みたいな
でも悪夢から出られないオチのホラーみたいに感じる
セーブポイントまで戻されて 失敗の原因を噛み締める時間が欲しい
エミュでよく使ってます
極論だな
内容濃くて難易度高いのも面白い物は沢山あるぞ?
俺と辞めた理由一緒で草
離月までは楽しかったけどあとは微妙
え?任天堂ハードに行ってからお子ちゃま向けにハンターが人間辞めて何でもありの超人化して普通の人間が失敗を繰り返しあれこれ考えて罠とか駆使して強大なモンスターを倒すというモンハンの一番の面白いところ排除してからクソ化してるんだが
その結果ストレス要素が減ってると感じるだけ
任天堂だけは上手くコントロールしてるとか言い張っててやっぱりな…と思った
クリアした事にして~とか〇〇の皮を被ったパーティゲーばかり作ったり寧ろ一番ソレから逃げとる会社よな
有識者気取り臭すぎて敵わんwww
こういう惨めな奴にだけはなりたくねえわwどうせ自分では何も実践できておらんのだろ?wうひゃひゃひゃwwwご愁傷様www
報酬がうまくないとキツい
娯楽なんだから本来は色んなのが多種多様入り乱れてるべきなんだがな
インディー系は我が道を行く感じのが多いから最近は合うやつ探してそっちばっかやってるわ
でも最近のゲームはフロムなんかのおかげで、むしろ歯ごたえのあるゲームが復興してきてると思う
試験終わった達成感、開放感と単純作業終わった達成感、開放感は完全に別物だからな
後者は良くないストレスだから頻繁に入れてくるような奴は御免被るわ
言い換えでAならBでしょ?という論法で話を変える
任天堂だけはこの失敗をおかさず上手くコントロールしている事になっている(やっぱり顕著な具体例はない)
壮年の豚です
ほんとそれ
単純作業の盛り合わせみたいなゲームやると「これ難易度あって面白い」って作ったやつ勘違いしてんだろなぁって思うわ
今って世界中のゲームが遊べる時代で
自分の型にはめてゲームの良し悪し語るのはもったいないとおもうんだよ
とにかくやってみる 理解する努力はしてみるって姿勢でゲームやる方が多いな
癖強いぜ?
海中ステージや氷上ステージや宇宙ステージみたいなキャラが満足に動かせない状況で、本来避けれる攻撃にやられるのは不愉快
あのゲーム段々プレイ時間一秒でも水増し狙ってるゴミストレス要素だらけの旧世代ゲーだぞ
開発期間伸びすぎると感性が古いまま出るのが問題なんだよ
わかりすぎる
自分のミスは反省するけどシステム的理不尽はイライラするわ
まあ上級報酬とかなくても良いけど取らないとモヤるから発狂しながらやってる
ストレス感じたら少なくともその日はゲーム止める
ストレス解消の為にゲームやってるのに、なんでゲームでストレス感じなきゃいかんのかと
クイーンズブラッドだけおもろいわ
筋トレはクソ
何言ってんだ
ロードの間スマホ弄るで
映画と違って操作するんだからストレスがダイレクトで来る
それなんてティアキン?
ゲームに対するスタンスは人それぞれだしな
大切なのは自分にそれが合わないとわかったら立つ鳥跡を濁さずの精神や
同じようにストレス解消の為にやる人もいればそうでない人もいる、それは水と油なんだから関わらないようにした方がいい
旬を過ぎたら自分で人を集めないとトロコンするの難しくなるのよね
ゲームによってはネットで募集できるけど全てのゲームでそれが出来る訳でもないし
ああいうのがダメなストレスと言う
マイって言わない時点でエアプなんだよな。そういうキャラって分からないなら絡まなきゃいいのにw
もう簡悔使うやつの程度の範囲ガバガバ過ぎて当てにならんねん
要るもの 中ボスも含めた強力なボス
何を言ってるのか分からんが絡まないように出来るならしたいんだがどうするの?
その人達が大量にこさえたゲームの中に当りが時々混ざっててそれが目立ってただけで
今の量で出してたらそれらが出てくる割合は減るってだけ
意味のないストレスを与えることがゲームだと考えてる変な奴だらけなんだよゲーム業界のプランナーってのはね
別にストレスじゃ無いけど「あの、レポートがまだみたいですけど…」って毎回言われて笑う
やはり任天堂信者64歳ブーちゃん!の仕業だったか(´・ω・`)
あり任さす任らし任
ロード1分はご褒美fps15~18は程よいストレス入力遅延14フレーム(不可避)は脳トレ! USB2.0は安心ほっこり
カートリッジ6G低容量は温故知新 SSD使え無いのは逆に安心 無線LANは不安定なのが良い感じ
オンライン過疎は故郷に帰ってきた感 ボイスチャット不可能は優しさ…分かったね?
それだけで満足できるか!もっとバリエーションよこせ!
縛りプレイすればいいだろうwわざわざキャラに一喜一憂するんならwそもそも機械人間なんだから、うざくて当たり前だと思わないの?w
実際にレアアイテム騒動の起こったPSO2では
EP4で激レア武器を実装した結果、「プレイヤーは最強装備で基準を考えてしまう」、「プレイヤー格差が生まれTAも出来ない」、「天文学的確率で狙って入手できず頑張って掘ったプレイヤーですら手に入らず多数の引退者と運営アンチを生み出した」、「レアが手に入らないプレイヤーが煽られる、逆に手に入ったプレイヤーが晒される、狙っている人に手に入らず狙っていない人が拾ってしまうなど多数のプレイヤー間軋轢やトラブルを生み出す結果にしかならなかった」
レアアイテムは問題しか起こらない結果になった
25年前ならまだしも現代は娯楽過多でプレイヤーの時間も限られ、アップデートで装備もゴミになってしまう環境なのに時間と手間をドブに捨てプレイヤー間格差にしかならないレアアイテムはガンでしかない
レアアイテムレアアイテムいうのは机上の空論と思い出補正でしか物を語れない老害
バリエーションあったらストレスにならんやろ
縛りプレー?
何を言ってるの?
モンハンライズはストレスフリーを徹底して大失敗した例だと思う
逆にモンハントライの水中戦はストレス与え過ぎで大失敗した例
何でもバランスが大事
今やこの世はスピード時代、のんびりとした昔じゃねーんだよ!
お前はずーっとマリオだけやってりゃ良いんだよ!
例えばバイオRE4とかS +取るには引き継ぎ禁止とか称号取るには引き継ぎ禁止かつTAしつつ更に縛りまでやれとか意味がわからない
そもそも縛りはプレイヤーが自主的にやるものだからこそ価値と意味がある
強要する縛りに面白さはなく嫌がらせでしかない
ティアキンの図鑑センサー入手に魔物図鑑登録強要して図鑑購入コンプを潰すみたいなプレイヤーのプレイスタイルを潰すタイプも悪質
任天堂は別とか言ってんじゃねーよ
寧ろ任天堂のゲームこそあらゆるストレス排除したゲームばっかだろうが
FEはキャラロスの無くなるカジュアルモード
マリオはステージ丸ごとすっ飛ばし
後はなにがあったっけ
我儘過ぎワロタ
・・・タイトルは浮かばないな「難しすぎてクソ」と心の中で処分したらもう興味ないから。
ダクソとか高難易度が売りとか対人対戦ものはそもそも予約・購入リストに入らない。
それぞれWiiとswitchで最初に出た一本目なのはなんの因果だろうな
チャージアクスのぶっぱとか難しい操作出来なくてもライト・ヘビィボウガンだけでも凄く面白かった。
悔しくてバカッターで溜飲下げました(´・ω・`)
簡悔とかストレスとか言うとる人間が全くアテにならんええ例やねキミ
ポリゴンの角張りや低レベルなテクスチャ
お粗末なモーションに激しいストレスを覚えるようになった…
高レベルである必要は無いけれど低すぎるんは駄目だわ
モーションはわかる
走り方とか変だと萎える
あらーそう信じてる?
分かるわぁ
ライザが工口いからアトリエやろうと思ったら、モーションがカックカクで一瞬で萎えたわ
どこがだよ
不必要なストレスと必要なストレス、必要な制限と不要な制限の違いが分かってないだろ
老人大変だな
スプラとあつ森はストレス要素の塊だが
最近はストーリーフォーカスもあるからな
ストレスは自分のせい
その要素に必然性があるか、それが面白いかどうか?って話だからワガママじゃないぞ
桜井も宮崎もこの与え方が上手い
むしろチェリーはその辺下手なタイプだと思う…
クリアチェッカーとかリスクで難易度上げていくシステムとかな
クリアチェッカーはどうしても難しいところが出るのにハンマー有限、下手なプレイヤーは低リスクでいいアイテムが手に入らず高難易度リスクに挑戦しづらいとか問題が多い
宮崎はないわー
毒沼とかつまらないだけだし武器を必要以上に下方修正しまくる悪癖がなあ…
自分の好きな武器やプレイスタイルが何度潰されて嫌な思いしたか
というか現在はストーリーフォーカス +アクセサビリティで補助あり、難易度によって手に入らない見られない、トロフィーなどの要素を排除するってのが主流だと思う
病気や障害で高難易度が難しい人もいるし多くの人が平等に思うスタイルでゲーム体験できるって思想が大切にされている
SIEのスパイダーマンとかツシマあたりもこれだね
ソシャゲに限ってはオートないと始める気にもならんな
FF16も至れり尽くせりだったが数年ぶりにゲームをやる人とか始めてFFをやる人とかに絶賛の声が多かった
蚊が居ない、これがストレスフリー
蚊を叩いて仕留める電撃ラケットや冷撃スプレーを与える、これがゲームでのストレス→快感への昇華
蚊に完全回避能力を付与しその状況で他の作業をさせHPを吸わせ続ける、これが今のクソゲークリエイターがプレイヤーに与えたがるストレス
こういうのは歓迎されない難しさ
ちゃんとバランスを考えないといけない
そういえば蚊ってゲームあったよなあ
それとか「難易度を下げて再挑戦」とか絶対選びたくないが。
Switchを所持しないという選択で豚に解放感を与えているw
背負った荷物でふらつくのはストレスだが、そのふらつきを以て俺は加速する!という域に達したプレーヤーが凄いと思うわw
何でも簡悔だストレスだと言えば通ると思っとるアホはそれ以上によう見るな
昔はそれができなかっただけ
ロードが遅ければ誰もやりたくない
どんだけ宿儺有利にし続けてるんだと
お使い系は自分で操作する必要あるのか?と思ってしまうな
それこそエクセルのマクロみたいに自動で処理してほしいわ
ウォッチドッグレギオンとかハッキングツールが強すぎてもはやプレイヤー要らないレベルだしな
あれは萎えた
あるとストレスになって無くなると快適になる要素とか、ストレスを感じるんだけど無くなったら味気無くなるとかそういうのがあるんだよな
デジボクEDFで回収を自動化したら味気無くなったとか、モンハンで小型の介入無くなったら快適になったとか
プレイヤーがストレスを乗り越える趣旨でプレイしてるから
変なのが沸かないよな
ぶっちゃけピーチが出たら今のところリメイク以外何も無い
俺だけかもだが、そういう入手しづらい素材取れた時とかドーパミンでて結構好きだけど、素材揃ったのに金足りないとか金策もしなきゃいない程の金額の調整だった場合にさらに時間取られるのはクソ嫌いなんだよなぁw
俺分かってるって悦に浸ってる底辺やん
主語でかくして知ったような口きくな
「超忍をクリア出来ない奴は負け」と開発者(板垣はん)がハッキリと言うとった時期のニンジャガもやな
エアプが過ぎるな
50時間中12時間しかキャラクターを操作出来ないカニブレイド3が出来た理由が理解出来たな、お前は
ニカイドウってBotWが色んなゲームの元になっていると思い込んでる程度の、ゲームやっていない任天堂信者でしょ
糞ネトゲやらしてみたい。一日10時間×一カ月とかやらせたい
その方法が他にもあるとまた楽しい
ストレスの先に発展があるから面白いんだよな
ムービーよりチョコボのケツ見る時間のが長いけど
その点あまり強いモンスターと戦いたくないライトユーザーも楽しめるようになったと思う。
ムービー→長くて数分
ミニゲーム上級→一時間同じ画面
これでよくムービーガーって言えるな、お前代わりに腹筋してくれよ
それは誰が見ても適度なストレスじゃないから極端すぎる
それゲハ豚やぞ
出るまで周回した時に出た鱗やら甲殻系必要ない素材売れよ
ストレスは人によりけりで、結局は好みの問題で製作者の好みなストレス度合いで世に出すと
それを面白いと思う奴らより、面白くないと思う奴らが真っ先に声上げてクソゲーの烙印押してくるからな
エルデンリングを新参の会社が作って世に出したなら「難易度と理不尽を勘違いしてる」とか言われまくって駄作として扱われる。そういうものだよ
だーかーらー
操作性が悪くて何するにも無駄に盥回しやボスと戦う権利を得るためのアイテム集めなんかで無理やり時間かけさせられて、リソースの獲得と喪失のバランスが糞悪いネトゲやったらストレスはストレス以外のナニモンでもないって分かるだろって話だ
こんなゲーマーなら誰でもわかる浅いことすらわからんのによく上からもの言えるよな・・・
CSの話か
分からんから言えるのでしょ。
普通は高難易度と理不尽は別物だと分かるはずだし、理不尽はプレイヤーの嫌がらせになってるから嫌われてて、高難易度はそうじゃなくて達成感もあるから好まれてるってだけだしな
まじふざけんな
ストーリーをなぞるにはそれで良かったのかもしれんが常にこれでいいのかという葛藤が自分の中にあったw
でもそういうストレスを受けながら装備を完成させることに喜び感じるもんじゃんって話だろこれ
モンハンだって天鱗がハチミツ感覚でぽこじゃかでたらつまんねーだろ
モブに話しかけることができない、もしくは一言しか喋らない作品が増えた気がする
「"ストレス"があるから楽しい」という人も居れば、「"ストレス"があるからつまらない」という人も居る。
「ただのユーザー」なら"自分の好み"だけ考えればいいけど、「作る側」はそういうわけにはいかないから。
ロードの長さ、UIのわかりにくさ、操作のしづらさ、飛ばせないムービー等は明らかになくすべきストレス。
それ以外にも不要なパズル、初見殺しの難易度、独りよがりな謎解きや仕掛け等はマイナスでしかない。
これらや、全村人に話しかけないと次進めないみたいのを改善してるのが最近の流れで良い事だ。
仕立て屋で色違いの同じ物を買おうとした時に
ひとつ買う度に一旦試着室を出なきゃならんの酷い。
5色あったら5回試着しないと全部買えないとか
ストレスしかない
適度なストレスの例えに糞って最初からわかってるもん例に出してくる奴には分らんやろ
無駄やで
そういうストレス与えるゲームは増えたきたする。 特に日本産で
全ての人間が必ず達成感や爽快感"だけ"を目的にプレイしてるわけではないのよ。
ソシャゲーもスチーム版がある奴はいいけどない物をエミュでやると重すぎでストレス
ipadでやってた方が快適
ゲーム機ならPS5が一番快適
豚とお前とPSユーザー一緒にするな
クズはクズ存在の豚であることを自覚しろ
特にUIとか移動方法とか、プレイするヤツのこと考えてんのか分かんねえくらいクソだらけ
半ライスの由来しらんのか?w
見る目がない。ただ情報食ってるアホをガン見してどうした?
見る目に自信があるつもりなら次当たるゲーム予言しろよw
ダッシュと回避くらい好きな時にさせろ
ゲームとしての面白味やボリュームも排除しまくってたねw
というかロード長すぎ、操作性悪すぎ、fps安定しなさすぎで、ゲームが出たところでストレスしかないよね
こいつ任天堂かそれ以外かでしかゲーム語れない無能じゃん
平均してしまうとプレイ時間は短い
つまらないと装飾する語は別のものな気がする
ぽこじゃかって何?
ゲーム制作者が自分らの都合で入れた(単純に開発力や調整力がない粗雑さやプレイタイムや接続時間を無理やり稼ぐ)仕様によるストレスはユーザーの望むものではないっていやあ分かるか?
ああ、そういうの"しかない"時代のネトゲで育ったから、そういうものだとしか感じない世代なの?ぽこじゃかって
昔のゲームにもストレスあるやつはあったんよ、皆は何のゲームでゲーム機壊した?って聞けばどのゲームがストレスあったか大体わかるんじゃね
つーか言葉が悪いわ
適度な強い敵とかストレス以外で面白く出来るやろ
ゲームオーバー時のロードが長いとか何度も同じゲームオーバー音聴かせるのもストレス、眉間に水滴垂らし続ける拷問と一緒
ソウル系はまさにそれだが
>もちろん、人によって一番面白いと感じるストレス量は違うので、ゲーマーからするとストレス一切ないように見えるけどターゲットプレイヤーからするとちょうど良いストレスを感じられている場合もあるだろうとは思う。
>それは「ストレスを与えない」ってことではない。
具体的にどんなストレスが欲しいのかはコイツにしか分からんだろ
どんなストレスゲームを作っても文句を言いそうだな
評価高かったもんなぁw
時代を感じるよ
こういう素人の「ぼくのかんがえたさいきょうのゲーム」は大体クソゲー
ストレスだらけだから
絶対に売れないから
ソシャゲはストレス要素強いけどな
悪い意味でだけど
ホットドリンクや砥石は忘れたら終わってたし、回復薬だって全く動かなかった
ペイントボールを頼りにみんなで同じ方向に向かったもんさ
今はモンスターよりもモンスターなハンターが弱いものイジメをするだけのゲームに成り下がった
最新作のマリオ面白いよ。
めちゃ売れてんの知らんの?
もうフロムげーでおなかいっぱいなんだけど
モンハンはどんどんストレスフリーになってきたけど、サンブレイクはやや行き過ぎに感じた
もっと恋愛色を排除しても良いとおもうんだが
GOTYで大恥晒したティアキンの例もあるしなあ
作品が結構表れているから、ストレスフリーという点では最も進んでるだろ
あれいちいち落ちた後に戻るだけで20秒とかかかってたら気が狂うで
なんか最近ストレスで不評なのあったんじゃね
豚って自分が任天ゲーで初めて知ったことを
その任天ゲーが世界で初めてやったことだと考える習性あるけど
豚が初めてオープンワールドに触れることになったブレワイはとくに酷いんだよなw
普通UIとかにその表現するだろ
鬱積したものが解放された瞬間のやつ
ブルプロは名作ですね~
なにからなにまで説明してもらわないとわからないのかよ
俺はお前のママじゃねーんだよハゲが
ガックガクのストレス
ゴミロードのストレス
ポンコツハードを捨てろ
そしてたまに見るこの人はいったい誰なんだ
偵察衛星のデータリンクみたいなものか
また気力が戻ったらやる
筋トレ系のやつとかやりたくない。
ピアノはまだましだけど報酬目当てにすると結構練習がいる
ストレスの程度が個人で違うと思うから何とも言えん
問題は格ゴミジャンルで技術を否定したゆとりZ仕様が当たり前の糞ゲー量産時代
ゆとりZに全てのコンテンツを破壊されたな
ハードの性能上、それが限界だった説もあると思うんだけど
その辺は当時からやってる開発者に聞かないと分からんね
ゆとりzなんて響きだけで意味皆無な言葉使ってる時点で阿保が調子こいてるだけなの丸分かりでウザ…
ゆとりとzに15歳くらい年齢差あるんだがゆとりzって何?
それ抜きでああだこうだ言ってて何も分からん
エアプが妄想で語ってるだけだし存在しないよ
>前向きな努力に繋がるストレスと、単なる不出来によるストレスは全然違うだろ
ほんこれね
元の話してるやつがトンチンカンの勘違い野郎というだけ
それやって薄っぺらくなったのがff16だな
ぶっちゃけ前に進むだけ
ジュブナイルにストレスは必須なのにキモオタの為にストレスフリー日常系にした虹ヶ咲とかいう似非ジュブナイルェ……
リバースはリメイクとちがってファストトラベル使いやすくて良い
手取り足取り介護されてもつまらん
プレイの過程で大小通り過ぎていく
全部取るのは頭おかしい
適度に難しさのあるゼルダ
それに比べてムービー見てるだけどゴキステ5は駄目だね
こいつツイッターでしか活動してないじゃん
聞く価値なし
マカ錬金とか言うストレスよりまだ炭鉱夫が良かったわ
歯応えの無い無難なゴミしか量産されなくなるのは当たり前
各社の開発環境やら開発能力も有ったのでは。
ファミコンのゲームは簡単にクリアさせない様に理不尽な難しさにしたゲームも多かったし
ストレス要素取り除かないと犯罪起こすから仕方なくプレステ側が予備軍に配慮せざるおえないんだよなあ
ゴミグラPS5なんかつかってるのかよwww
全編チュートリアルみたいな感覚はある
ここに行ってって言われて文字を押すと自動で移動して人と会話してまた文字を押すと自動で移動して会話してまた文字を押すと自動で移動してオートでモンスターを倒して、15匹倒したらまた文字が出てそれを押すと自動で移動してクエストクリアしていつの間にかレベル80になってるやつって何が楽しいのか分かんない
難易度の自動設定なんて話が出てくるのも、そういうことかもね。
現在以上に脱落者は多かったと思うけどな。目に見えてなかっただけで
FPSやソウルライクなゲームなんかストレスかかる。
誰でもクリアまでいける無難で冗長なゲームが基本となってしまっている
難易度調整とかDLCで強い救済武器とかも、あるだけでクッソ萎える要素だし
ソウルシリーズみたいな、面白いものを作ったから黙って食え、脱落者が出ても構わない
みたいなスタンスのゲームがやりたいんだよ