スーファミ時代などの格ゲーでは
最強設定にするとあまりの超反応で対処してきて
ハメるしかなくなるなどもザラだったが
そうではないちょうどいい強さがここに
CEDEC2024、スト6の敵AI設計の話面白かった。
— ニカイドウレンジ (@R_Nikaido) August 22, 2024
- ちゃんとコマンドを入れて技を出している
- プレッシャー値のようなものがあり、それが高いとコマンドミスったりする
- 知識の解像度という概念があり、攻撃ヒット後に「なんとなく有利」と理解するか「8F有利」と理解するかの差を用意している
CEDEC2024、スト6の敵AI設計の話面白かった。
- ちゃんとコマンドを入れて技を出している
- プレッシャー値のようなものがあり、
それが高いとコマンドミスったりする
- 知識の解像度という概念があり、
攻撃ヒット後に「なんとなく有利」と
理解するか「8F有利」と理解するかの差を用意している
全体的に「人間が対戦中に考えてることを分解しモデル化してゲームに落とし込む」ということをしている、という印象だった。https://t.co/qpfVg91D9A
— ニカイドウレンジ (@R_Nikaido) August 22, 2024
この記事への反応
・スト6配信勢がチート(=完璧なコマンド入力)と認識しているモノの正体? スト4オンライン対戦で直感したのも同様のAI?
・これね、ゲーム開発してたら常識だけど、じつは敵AIの設計はちゃんとユーザと同じルールにした方がバランスがとりやすいのよね。そのうえで、人間心理パラメータみたいな話を盛り込むのも合理的だよなぁと。
このプレッシャー値が早めに立ち直る設定が「強いAI」といった風に調整することができる
・ストリートファイター6の敵A.I.、この辺まで凝ってくると確かに確かに単なるCPUというよりA.I.と呼びたくなるかも知れんなあ。
未プレイなんだが、実際触った時の感触はどんなもんだろう。
・全部面白いけど知識の解像度めっちゃいいな…
これ応用したら
『めっちゃフィジカルは強いけど調子に乗りやすくて、適当な挑発して隙晒したり、逆に捲られそうになると焦ってうまく反撃できなくなる敵』みたいなのもしっかりゲームに落とし込めそう…てかもうやってるのかな?
・ミスるAI!!というかプレッシャー感じるAI!!
すんご!!!!これ勝てば20連勝や!て無理するAIとか作ってほしいw
同じキャラでもクセが変わる場合とかあんのかなぁ
・「反応速度」みたいな話は、結局は人間の反応の限界や平均が見えてきてるからわりとシンプルな話なんだけど
格ゲーにおける駆け引きって、「(人間は)時間単位の情報密度とかの負担で最適な判断を続けられなくなる」って所がミソだもんね
思考の処理落ちと妥協的な動きを再現すべきって考えには納得
・その内、麻雀ゲームで対戦キャラクターを選べるように、それぞれ個性のある対戦プレイヤーAIを選べる格闘ゲームが出るかもしれない。
「このAIはガードが甘いけど、イケイケどんどんな性格で対戦してて楽しい」とか「このAIとのプレイは時間切れ優勢で終わること多いけど、緊張感がすごい」とか
・ほー、CPUが状況次第でコマンドミスする様にプログラム組んでるんだ。……っていうか『ちゃんとコマンドを入れて技をだしている』事を明示してるって事は、もしかして昔の格ゲーによくいた超反応CPUってコマンド入力無しで直接技を出してたりする?
・ちょっと前のITつまんねーはどこいった。
学マスで1900年検証といい、ワクワクしっぱななしなんだけど
・これ対人戦用汎用ゲームAI作る時に大切な考えね
あとは画面認識に10Fくらいラグ入れればより人間ぽくなる
プレッシャーはおもろいなぁ


・・・秒?
難易度あげるとCPUが物資チートしまくりだ
ゴキ飼いの獣 はちま
希望を語る底無しの絶望
不治の病 ゴキ病
殺意を伝染させる魔物
無頭のヘビ ゴキ
欲望の共依存
チギュ状生命体 ゴキ
初期の頃CPU7にしてケンとやってたらアホみたいに
竜巻旋風脚擦ってきてたのに今全然使わなくなってるし
謎のゲーム界隈を守る正体不明の球体
兵器 🐷
アイデアとかのほうがやっぱ好きだわ
アプデ後も大して改善されてなかったし何であんな杜撰な作りで毎回OK出せるんだか
カプコンに土下座して聞き出してこいよ適当なゲーム作りやがって
ケンでいえば初期は使って来なかった
奮迅脚急停止を絡めたコンボやってくるしアプデしてんじゃないかな
高まると故意にミスるとか
緊張が高まりすぎて自爆したところ突いて、逆転とかそういうのないとつまんないもんな
高難易度CPU戦は超火力超反応の理不尽さを楽しむもんだろ
そこをプログラムの粗を探してハメ倒すが楽しい
なんで劣化AI対人戦に落としてんだよ
おめーの頭が駄目なようで
こちらが目の前で技を繰り出している最中でも後退していったりと結構メチャクチャだったな
ケンの起き上がりに屈み強足重ねたら、なぜか無敵の屈み強足で一方的に返してくるとかもうね…
お前と違ってそれで楽しくない人が多いからだ
進化したなぁと
コンボ練習済んだらCPU相手にやるのもありだなって感じ
マスター未満相手にするよりまともに動いてくれる
極端に強いか極端に弱いかみたいなところあったからな
キャラデザもAIにやってもらえば
爆死しなかったのにねw
敵性AIをちゃんと組んでるカプコンは予めコマンドを入力してるから手強い敵は強く弱い敵は弱くって指定できるんか・・
優先ルール考えたやつ頭おかしい
棒立ちでもなくカチカチでもなく適度な接待プレイを心がけてる感じ
そもそも格ゲー自体が面白くないという欠陥設計をどうにかしないと
・これね、ゲーム開発してたら常識だけど、じつは敵AIの設計はちゃんとユーザと同じルールにした方がバランスがとりやすいのよね。そのうえで、人間心理パラメータみたいな話を盛り込むのも合理的だよなぁと。
このプレッシャー値が早めに立ち直る設定が「強いAI」といった風に調整することができる
何様だよこいつ
持続重ねで必ず暴れてきたり。
ただ弾に対しての飛びだったりインパクト返しをほぼ同時にされることもあるのでそこはCPU戦だな~って感じ。
逆にわざとらしくなるからなんともだな
ガッチガチに延々とガードされると戦法も一辺倒になるし、
なんといっても萎えるしな
龍が如くがアクションに戻す時は導入してほしいところだ
気持ち悪さが滲み出てて夏なのに寒いよぉ…
(人力で一切の無駄なく入力するの自体ムズい)
それを考慮しないと人力では出せない行動してしまうってことかと
ブレワイのAIで心理的パラメーターで出す技が変わるみたいなことやってるの?
そういう記事ある?
キャラと対戦してるって感じになるのかね
AIの定義は知らんけど、「そういうアルゴリズム」としか思わなかったけど。
対人を求めてるのにユーザーがオンライン対戦にAI使ってクソみたいなCPU戦を強要してくるという訳の分からない環境になってるの笑える
ランクマのチーター狩りが今やそんな感じ。
チートが対応できない部分を擦って攻略。
スト6搭載のCPUよりよっぽど昔のCPU感ある。
言い返せないと気持ち悪いもんなw
想像力がないだけでそいつ自身それやられたら感情爆発させてキレるからw
いつもの偉そうな人やん
各ランク帯の動きのみで構成すればいいだけでは?
まあGoogle DeepMind並の金が必要なのかもしれんが
わざとらしさの方を感じる
昔は歩きながらタメ技使ってくるCPUがいたんだよ
しゃがんだり下がったりでタメるフリをするゲームもあったけど基本的にコマンドの概念がない