• 3日ランキング
  • 1週間ランキング
  • 月間ランキング





スーファミ時代などの格ゲーでは

最強設定にするとあまりの超反応で対処してきて

ハメるしかなくなるなどもザラだったが

そうではないちょうどいい強さがここに







CEDEC2024、スト6の敵AI設計の話面白かった。

- ちゃんとコマンドを入れて技を出している

- プレッシャー値のようなものがあり、
それが高いとコマンドミスったりする

- 知識の解像度という概念があり、
攻撃ヒット後に「なんとなく有利」と
理解するか「8F有利」と理解するかの差を用意している









この記事への反応



スト6配信勢がチート(=完璧なコマンド入力)と認識しているモノの正体? スト4オンライン対戦で直感したのも同様のAI?

これね、ゲーム開発してたら常識だけど、じつは敵AIの設計はちゃんとユーザと同じルールにした方がバランスがとりやすいのよね。そのうえで、人間心理パラメータみたいな話を盛り込むのも合理的だよなぁと。

このプレッシャー値が早めに立ち直る設定が「強いAI」といった風に調整することができる


ストリートファイター6の敵A.I.、この辺まで凝ってくると確かに確かに単なるCPUというよりA.I.と呼びたくなるかも知れんなあ。
未プレイなんだが、実際触った時の感触はどんなもんだろう。


全部面白いけど知識の解像度めっちゃいいな…
これ応用したら
『めっちゃフィジカルは強いけど調子に乗りやすくて、適当な挑発して隙晒したり、逆に捲られそうになると焦ってうまく反撃できなくなる敵』みたいなのもしっかりゲームに落とし込めそう…てかもうやってるのかな?


ミスるAI!!というかプレッシャー感じるAI!!
すんご!!!!これ勝てば20連勝や!て無理するAIとか作ってほしいw
同じキャラでもクセが変わる場合とかあんのかなぁ


「反応速度」みたいな話は、結局は人間の反応の限界や平均が見えてきてるからわりとシンプルな話なんだけど
格ゲーにおける駆け引きって、「(人間は)時間単位の情報密度とかの負担で最適な判断を続けられなくなる」って所がミソだもんね
思考の処理落ちと妥協的な動きを再現すべきって考えには納得


その内、麻雀ゲームで対戦キャラクターを選べるように、それぞれ個性のある対戦プレイヤーAIを選べる格闘ゲームが出るかもしれない。
「このAIはガードが甘いけど、イケイケどんどんな性格で対戦してて楽しい」とか「このAIとのプレイは時間切れ優勢で終わること多いけど、緊張感がすごい」とか


ほー、CPUが状況次第でコマンドミスする様にプログラム組んでるんだ。……っていうか『ちゃんとコマンドを入れて技をだしている』事を明示してるって事は、もしかして昔の格ゲーによくいた超反応CPUってコマンド入力無しで直接技を出してたりする?

ちょっと前のITつまんねーはどこいった。
学マスで1900年検証といい、ワクワクしっぱななしなんだけど


これ対人戦用汎用ゲームAI作る時に大切な考えね
あとは画面認識に10Fくらいラグ入れればより人間ぽくなる





プレッシャーはおもろいなぁ


B0D6Z43VB1
スクウェア・エニックス(2024-11-14T00:00:01Z)
レビューはありません

B0DBY6KFTS
金城宗幸(著), ノ村優介(著)(2024-08-16T00:00:00.000Z)
5つ星のうち4.8

B0DCGHM1FV
フジカワ ユカ(著), 理不尽な孫の手(その他), シロタカ(その他)(2024-08-22T00:00:00.000Z)
レビューはありません










コメント(79件)

1.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 05:31▼返信
🏃
2.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 05:32▼返信
ゼルダすごい任天堂すごい
3.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 05:34▼返信
韓国メディア「東京湾は汚物のにおい」
4.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 05:38▼返信
要はAIの「弱体化」設計にすぎないわけで
5.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 05:39▼返信
中川翔子、最近のXが「きもい」と思うワケ 共感の声多数「本当それ」「マジで対策してほしい」
6.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 05:40▼返信
こっちがインパクト押したら秒で投げてくるけどな
7.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 05:41▼返信
スクエニとコーエーには理解不可能な思想
8.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 05:41▼返信
※6
・・・秒?
9.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 05:43▼返信
「東京は素晴らしい環境だった」五輪4大会連続出場の英ボート選手が選手村の食事を回顧「ほぼ毎日通って食べた」【パリ五輪】
10.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 05:44▼返信
名作格闘ゲームASSASSIN VS NINJA
11.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 05:47▼返信
すげー上から目線のコメントあって草
12.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 05:50▼返信
スト6のCPUレベル8は下手な対戦するよりは余程学びがある仕上がり
13.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 05:51▼返信
紙ゲー
14.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 05:57▼返信
信長の野望も見習ってほしい
難易度あげるとCPUが物資チートしまくりだ
15.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 05:58▼返信
インパクトを連続で出してくるのは人間的じゃない
16.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 06:00▼返信
快楽と命の等価交換
ゴキ飼いの獣 はちま
17.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 06:04▼返信
>>16
希望を語る底無しの絶望
不治の病 ゴキ病
18.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 06:06▼返信
>>16
殺意を伝染させる魔物
無頭のヘビ ゴキ
19.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 06:10▼返信
>>16
欲望の共依存
チギュ状生命体 ゴキ
20.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 06:10▼返信
なんか動きも変わってきてるけどこれはアプデで修正してるだけなんかね
初期の頃CPU7にしてケンとやってたらアホみたいに
竜巻旋風脚擦ってきてたのに今全然使わなくなってるし
21.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 06:12▼返信
>>16
謎のゲーム界隈を守る正体不明の球体
兵器 🐷
22.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 06:15▼返信
ようは行動に移すまでの待機時間みたいなもんやろ
23.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 06:15▼返信
こういう進歩がゲームを面白くするんだよな
アイデアとかのほうがやっぱ好きだわ
24.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 06:17▼返信
どこぞのゴミ栄冠作った会社にも見習わせたいな本気で
アプデ後も大して改善されてなかったし何であんな杜撰な作りで毎回OK出せるんだか
カプコンに土下座して聞き出してこいよ適当なゲーム作りやがって
25.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 06:18▼返信
>>20
ケンでいえば初期は使って来なかった
奮迅脚急停止を絡めたコンボやってくるしアプデしてんじゃないかな
26.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 06:25▼返信
プレッシャー値ってのは面白いな
高まると故意にミスるとか
緊張が高まりすぎて自爆したところ突いて、逆転とかそういうのないとつまんないもんな
27.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 06:28▼返信
じゃあストレス溜めながら対人戦やる必要ないのかもな
28.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 06:30▼返信
いや、ダメだろ
高難易度CPU戦は超火力超反応の理不尽さを楽しむもんだろ
そこをプログラムの粗を探してハメ倒すが楽しい
なんで劣化AI対人戦に落としてんだよ
29.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 06:33▼返信
ラウンドごとに動きを変えてくるとかもして欲しい
30.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 06:39▼返信
>>28
おめーの頭が駄目なようで
31.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 06:39▼返信
初期のストリートファイター2なんかはタメキャラがタメなしで必殺技を放ってきたし、
こちらが目の前で技を繰り出している最中でも後退していったりと結構メチャクチャだったな
ケンの起き上がりに屈み強足重ねたら、なぜか無敵の屈み強足で一方的に返してくるとかもうね…
32.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 06:40▼返信
※28
お前と違ってそれで楽しくない人が多いからだ
33.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 06:43▼返信
昔は波動拳連打するだけで勝てるとかあった
進化したなぁと
34.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 06:48▼返信
前までは上手くなりたいならごちゃごちゃ言わないで対人しろだったけど
コンボ練習済んだらCPU相手にやるのもありだなって感じ
マスター未満相手にするよりまともに動いてくれる
35.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 06:53▼返信
昔のCPUはそれこそ反応0Fでワンボタンで好きな技出してくるようなもんだから
極端に強いか極端に弱いかみたいなところあったからな
36.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 06:57▼返信
何でここまでやるのに、強さカスタマイズが出来ないんだろうね。飛び20%インパクト5%~みたいに設定できれば練習も効率が上がるってもんだろうに
37.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 07:00▼返信
高レベルCPUが良く出来てると思ってたらやっぱり
38.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 07:01▼返信
前歩き超反応飛燕斬あるある
39.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 07:02▼返信
このツイ主の発言はあまり信用しない方がいい
40.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 07:05▼返信
反AIさんはこれにどう答えるの?
41.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 07:08▼返信
ポリコレファイター
キャラデザもAIにやってもらえば
爆死しなかったのにねw

42.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 07:27▼返信
まとめブログ御用達の自称クリエイターか
43.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 07:28▼返信
フロムくんは人間の入力を見てからNPCが後出しジャンケンしてるからあれだけ多彩な攻撃を繰り出す超反応しとるけど
敵性AIをちゃんと組んでるカプコンは予めコマンドを入力してるから手強い敵は強く弱い敵は弱くって指定できるんか・・
44.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 07:45▼返信
スト6のオン環境でスマブラが遊びたいわ
優先ルール考えたやつ頭おかしい
45.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 07:50▼返信
mugenの大半が作者の超反応AIでハメ使ってくるしカイザーナックルもこういう意味ではいい加減だったんだな。
46.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 07:51▼返信
カプコンもSNKもCPU戦普通に楽しい
棒立ちでもなくカチカチでもなく適度な接待プレイを心がけてる感じ
47.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 08:13▼返信
インパクト数フレで返してくるのに何が優秀だよ
48.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 08:14▼返信
普通に超反応多いしそもそもミスとかCPUに求めてないが
49.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 08:16▼返信
>>1
そもそも格ゲー自体が面白くないという欠陥設計をどうにかしないと
50.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 08:20▼返信
>>49
・これね、ゲーム開発してたら常識だけど、じつは敵AIの設計はちゃんとユーザと同じルールにした方がバランスがとりやすいのよね。そのうえで、人間心理パラメータみたいな話を盛り込むのも合理的だよなぁと。

このプレッシャー値が早めに立ち直る設定が「強いAI」といった風に調整することができる


何様だよこいつ
51.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 08:25▼返信
対戦してると確かに他のところを注視してるが故の反応遅れだったりコマミスだったりは感じられる。
持続重ねで必ず暴れてきたり。
ただ弾に対しての飛びだったりインパクト返しをほぼ同時にされることもあるのでそこはCPU戦だな~って感じ。
52.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 08:27▼返信
なにを言っている
53.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 08:34▼返信
プレッシャー値に感しては露骨すぎるとなにもないところでパンチ素振りしたり
逆にわざとらしくなるからなんともだな
54.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 08:49▼返信
心理的パラメータはマジで良いと思う
ガッチガチに延々とガードされると戦法も一辺倒になるし、
なんといっても萎えるしな
龍が如くがアクションに戻す時は導入してほしいところだ
55.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 09:03▼返信
まだ平面だからいいけど立方体内で動くゲーだとひたすらめんどい動きするやつ😟
56.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 09:13▼返信
SNK格ゲーの1人プレイ全否定やん
57.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 09:36▼返信
>>50
気持ち悪さが滲み出てて夏なのに寒いよぉ…
58.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 09:48▼返信
歩きながらソニック溜め
59.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 10:01▼返信
こんなんゼルダがブレワイで通った道なんだよなぁ・・・
60.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 10:06▼返信
1フレームに1方向しかレバー入れられないから、人力だとスパコンとかは、入力開始から発動まで5フレームくらいかかるんだよな
(人力で一切の無駄なく入力するの自体ムズい)
それを考慮しないと人力では出せない行動してしまうってことかと
61.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 10:10▼返信
>>59
ブレワイのAIで心理的パラメーターで出す技が変わるみたいなことやってるの?
そういう記事ある?
62.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 10:33▼返信
デスピサロにザラキ連発するクリフト
63.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 11:04▼返信
キャラごとに個性付ければもう敵が操作してるじゃなくて
キャラと対戦してるって感じになるのかね
64.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 11:12▼返信
人間ぽく見えたらAIと言うんかな。

AIの定義は知らんけど、「そういうアルゴリズム」としか思わなかったけど。
65.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 11:53▼返信
メーカーが頑張ってランダム要素入れて作ってもあまりCPUを相手に遊ばれてないだろ
対人を求めてるのにユーザーがオンライン対戦にAI使ってクソみたいなCPU戦を強要してくるという訳の分からない環境になってるの笑える
66.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 11:54▼返信
後出しジャンケンで常に勝てるのが本気のcpuだしな
67.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 12:01▼返信
※28
ランクマのチーター狩りが今やそんな感じ。
チートが対応できない部分を擦って攻略。
スト6搭載のCPUよりよっぽど昔のCPU感ある。
68.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 12:18▼返信
急にクソ雑魚になって接待かよってなるのそーいう事か
69.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 12:20▼返信
スト6でCPU戦をやってみりゃ普通に投げシケするからシミーも効くし、ちゃんと人間を模倣してるのは分かるな
70.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 12:27▼返信
ニカイドウレンジって誰だっけ?
71.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 12:40▼返信
>>57
言い返せないと気持ち悪いもんなw
72.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 12:48▼返信
>>32
想像力がないだけでそいつ自身それやられたら感情爆発させてキレるからw
73.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 13:39▼返信
>>1
いつもの偉そうな人やん
74.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 13:56▼返信
ポリコレゲームは買いません😜
75.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 14:21▼返信
立ちライジングとか歩きスクリューはしてこないのか
76.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 14:54▼返信
高レベルCPU相手になんとなく単発インパクト出すと絶対に許さんって勢いでインパクト返しされること多いのも一入力で終わるからかね
77.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 16:22▼返信
素直に人間の対戦動画をディープラーニングさせて
各ランク帯の動きのみで構成すればいいだけでは?
まあGoogle DeepMind並の金が必要なのかもしれんが
78.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 18:44▼返信
完璧なコマンドを意図的に確率でミスさせてるのをケアレスミス起こすようにしてるのか…
わざとらしさの方を感じる
79.はちまき名無しさん投稿日:2024年08月23日 19:28▼返信
>もしかして昔の格ゲーによくいた超反応CPUってコマンド入力無しで直接技を出してたりする?
昔は歩きながらタメ技使ってくるCPUがいたんだよ
しゃがんだり下がったりでタメるフリをするゲームもあったけど基本的にコマンドの概念がない

直近のコメント数ランキング

traq