『エンダーマグノリア』「何でも死にゲーにするのはやめませんか」というプログラマーのひと言で考えかたが変わる。Binary Haze Interactiveは世界中で認知されるスタジオを目指す【インタビュー】
『#エンダーマグノリア』「何でも死にゲーにするのはやめませんか」というプログラマーのひと言で考えかたが変わる。https://t.co/Ck7TQvfrfV
— ファミ通.com (@famitsu) January 22, 2025
見た目のかっこよさや手触りの気持ちよさに注力し、世界中で認知されるスタジオを目指す。Binary Haze Interactiveの代表・小林宏至氏に聞く。 pic.twitter.com/5QsuFIjD6U
記事によると
・1月23日に発売される『ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist』について、Binary Haze Interactiveの代表・小林宏至氏にインタビュー
以下、気になった部分を抜粋して要約
・『エンダーリリーズ』の企画当初はサンドボックス的な要素がけっこう盛り込まれていたが、実現が難しいと判断し断念。アクション面により軸足を置いて、ボス戦にフォーカスするようなゲームデザインにした。フロム・ソフトウェアさんの作品は世界中で人気を博していたので、同社のスタンスを参考にした。
・ゲーム開発に従事しているメンバーは250人ほどで、受託もやっている。開発ラインが足りないからといって大量に採用することは考えていない。
・売上を増やすという方向に舵を切るのは危険。上場もしていないので、自分たちらしいやりかたができる居場所を守りたい。
・2作目の『リデンプションリーパーズ』は、初動の売り上げ的にはきびしい結果になった。
・『エンダーリリーズ』は高難度の“死にゲー”と言われがちですが、本当の“死にゲー”ではないと思っている。メトロイドヴァニアとしては入門編に近いのでは。
・『エンダーマグノリア』の難易度はかなり議論を重ねた。前作を遊んだ方が本作をプレイしたときに、「物足りない」「前作より簡単だ」と感じることがあってはならないという考えがあったが、メインプログラマーに「何でも死にゲーにするのはやめませんか」と言われ、それが僕に刺さった。
・「ユーザーとしては、死にゲーは年に1本でいい。それはフロム・ソフトウェアのゲームでいいんです」と言われた。
・“難しくすることが正義”という価値観は捨て、その結果、アーリーアクセス版では前作よりも遊びやすくなったとご意見をいただいている一方で、「前作よりもぬるくない?」というレビューも届いている。個人的にはこれでよかったのかなと思っている。
・『エンダーリリーズ』を出す前から続編を制作することは決めていた。有料DLCはやらないのか、といろいろな人に言われたが、DLCをやるよりも続編として新作を作るほうがユーザーさんにとってうれしいのではないかと思っていた。
・『エンダーマグノリア』の後に、すぐ別のタイトルを作ろうという話をすでにしていて、大型アップデートの準備が終わったら、そちらの作品作りに移行する。
・フロム・ソフトウェアさんやヴァニラウェアさんのような、世界中で認知されるようなスタジオになりたい。
以下、全文を読む
マジでえらいと思う pic.twitter.com/5lR5eu5U9m
— ひまだ (@EGFinal_mada) January 22, 2025
この記事への反応
・その人は超偉い。単なる調整不足の理不尽を「ソウルライクでーすwww」とか言ってる頭悪い作品が馬鹿みたいに増えてる中でよく気づいてくれた。ゲームは『気持ちよく遊べるか』これに尽きる。
・全ゲームユーザーの代弁者(´ω`)まず「死にゲー」が本当に好きなユーザーがどれ程居るのかと
やってハマったゲームが死にゲーだったって人は多いと思う
それは「そのゲーム」が面白いって事で、死にゲーが面白い訳では無いと思うのよね
・(フロムソフトウェアが年に1本死にゲー出すとは言っていない)
・難易度に囚われすぎずに各ゲームのおもしろさや強みを突き詰めて行った方が結果尖った面白さになるよね
・でもエンダーリリーやった人にはあの爽快なアクション性のそれなりにやりごたえある難易度が求められてるのは間違いないわけで
簡単すぎてもゲーム体験に虚無しか残さないような
・それはそうだけど、同時にゲーム業界に死にゲーが溢れる理由は他にあって、難易度がボリュームを担保するところにあるのよな…。苦戦しない分だけリソースが必要になり、開発費が膨大になることに対する解答になっているのが大きい。ソウルライクが死にゲーがあっても良いことにしてくれたから
・そこの作風が合わない人はどこでそういうゲームやるの?もしそこがコケたらどうするの?ってなるから、よその影響とか考えず自分とこなりのゲームを追求して欲しいなぁ
選択肢が沢山あるのは助かるし
・確かに達成感という点ではわかる。
ウルヴマジで挫折しかけたし、やっと倒した時の感動は間違いない。
でも同時に、あの神ゲーをまた最初からやりたいが、再度アレを倒せる気がしなくてできないのよなぁ…
ストーリーめちゃめちゃいいのに、ゲーム下手が感動を味わえないのはもったいないもの。
・これな、ソウルライクなゲームやりたいならフロムゲーで良いってのはガチ…本家が一番面白いのは確か。
エンダーマグノリアに関しては前作と同程度の難易度で十分だよ…難しいと理不尽を履き違えたゲームが一番イライラするからね。
・エンダーリリィが簡単寄りの丁度いい難易度だったから、どんなもんかと思ってたけど…。個人的には死にゲーは何本あってもいいんですが、まぁ難しくするだけじゃないからね…。世界観好きだからストーリーとかも力入れてくれる方が好感持てる
世の中、死にゲーが増えすぎた感ある


無双オリジンズも言われてたが死にゲー要素皆無だし
ラスボスはもうちょい強くて良かったと思うが
歴史の葬られたソウルシリーズの初代作品
シリーズ物で別ゲーにしてもコケるだけ
死にゲーは決して万人受けはしないのにソウルシリーズは有名になりすぎた結果
誰も彼もが高難度の死にゲーを求めてると思って二匹目のドジョウを狙っては爆死してった
ということはこれは死にゲーではないって事でいいのか?
なら買おうかな
あっそうじゃあ止めますってなるだけだよな
宗教フロムに汚染されてるのがすごく不快だったから本当に嬉しいわ
昔友人に、ゲームでつらい思いをしたくない と言われた言葉が記憶に残っている
最近の海外の開発はソウルライク詠ってるところばかりで辟易する
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2D横スクの高難易度ゲーなんて昔からあったやんけ
だから他会社がソウルライクゲー出します()なんて言われてもすぐ飽きられるだけ
アストロボットみたいに誰でもクリアできるゲームのがいいかも
誰も知らないゲーム難しくしてもモチベがないからね
あれが絶対的に正しいならSTGやACTが一撃死してた時代から変化してない
「目立つからやってること」をそれ以下の制度で後乗りしたところで埋没するだけ
そんで他機種版が出るころには広告出なくなるパターン
一方、最初からマルチのマグノリアはさっぱり出ない
つまり、どこ経由で広告出てたんでしょうね
せっかくアートワークがいいのに高難度動作もっさりでゲーム性終わってるとか本当に多い
死にゲーに逃げるのでなく、本当のゲームの楽しみを追求したというコンセプトを信じたい。
雰囲気だけのヌルいスカスカゲーだったりしたら許さんからマジ頼むよ
作り手基準で難易度を決めてはいけない
世界観の見せ方だけ見習えばいいんでない
ゲームでまで苦労したくないんだよね
オレツエーを楽しみたいわけ
被ダメージが大きいから喰らいながらゴリ押しは出来ないけど
スキルゴリ押しは割と通用するし
という謎解き要素を重視した別なシリーズを次は作れば良い
暗いファンタジーSRPGとか相当知名度がないと無理だろうな
自分もやってないけど内容は面白かったんだろうか
やっぱキャラも美少女かせめてわかりやすい特長がないと
個人的にはエンダーリリーズの難易度で全然よかったけどね…
何度も挑戦してあと1発当てたら勝てたのに…って状況にテンション上がるタイプと萎えちゃうタイプがいるから仕方ないわな
フロムゲーほどでは無いが死ぬところは死ぬ
フロムゲーでボスの動き全然分かんねえって奴でも何回かやればボスの動き覚えて対処できる感じの難易度
インディーにしてはでかい、というかインディーとは呼べないレベルだな
全然知らなかった
勘違いしてんなよ
闘争と戦闘を履き違えるな
使える時間が限られてる分サクッとできないと
これは実際その通り
世相的には
ただ勘違いしてはならないのは、
「やらなければならない」ではないということ
昔のムービーもっと凄かったやん…
適度に死ぬゲームがやりたいんだよ
仲間と絆を築いて協力攻撃したったろう!そのためには攻撃してゲージを溜めよう!途中で出てくるなんとかかんとかアイテムを集めよう!なんとかかんとかアイテムを集めたらアイテム画面で選んで使おう!なんとかかんとかアイテムをマックスまで集めたら仲間と絆ビームが繋がるので敵を挟み込もう!仲間が攻撃していない時にうまく挟み込んだら◯ボタンを押すと協力攻撃ぞ!
うおおおお!必殺なんとかかんとか!!ぬぬぬぬぬ!!
ここまでやらせてなんでこのくらいしか減らねえんだよバカ、みたいなバカ
ロックマンXて言うタイトルなんですけどね?
それも難しいの感じがヤケクソ即死トラップだらけの奴
アーマーがあるからと言ってもめっちゃ制限かかるから楽しさに繋がりにくいし
ソウルライクに関しては、フロムでいいというかフロムじゃなきゃダメまであるんだよな。フロムって積み重ねた信頼があるから、どんなに難しくてもその先の快感を期待できるけど、他の会社にやられても…って感じ
ワイは求めてるからどっちも出してくれ
というか無理にひとつにまとめてどっちつかずにならんで欲しい
ここをこう通ってここに行けばボスがいる、ではなく
ここを壊してここに行って大きな音を出すとボスご寄ってくるので落とし穴に落として終わり
みたいなもんが
面白ければ死にゲーでいいだけで、
死にゲーで面白いもん作れなかったから苦言言われてるだけ。
ワンダと巨像って感じ大好きなゲーム
あれどこ行けばいいんだ
10分探してるのに見つからない、もういいやウゼー
これでやめるやつ多い
導線の引き方がヘタクソ以前に、こういうのが求められてないのではないか
今作はより難しくしようとしてたが止めた
アーリー版でぬるくなったとも言われるが序盤だから
全体としてはしっかり歯応えがある って話
前作はがっつり死にゲーだったけど今作は死にゲー辞めましたって話ではないからね
トリコとか面白かったなあ。ちょいちぃイライラしながらやってたけど
どれを持っていくのか、どうやって敵の攻撃を回避するのか考えるのが楽しかった
花の魔女の長時間滞空が強すぎてそればっかり使ってが
一桁ぐらい少ない規模なのかと思ってたわ
売上を増やすために高難易度化してカジュアル層が死んだ原神スターレイルゼンレスゾーンゼロとかあったな
ソウルライクも見合った売りがなければ誰もやらんよ
達成感ないゲームなんてやってどうすんの?wwwスマホのソシャゲアプリしかやったことないのかな?
そういう連中は自覚もないし言われても響かないだろうが
仁王とFFオリジンとレムナント2だった
そういうのは隠しボスくらいで良いよ
一定層ソウルライクっていう理由でやる層が結構いるからある程度売上がたちやすい
デモンズやダクソみたいに道中めんどくさい方が面白いんだけど
コエテクは軽快アクションとハクスラを兼ね合わせてるから、しっかり棲み分け出来てる印象あるけどな
マリオワンダーが死ゲーだったらマリオ終わってたわ
こういう横スクロールアクションはぬるくていいんだよ
アイワナみたいなのはもういらない
ただの理不尽ゲー出してるとこはバランス調整せず手を抜いただけのつまらんゲームばっか
ありがとう任天堂
そら体力あるとこしか生き残れないわ
普通に成長していってヌルゲーになるくらいでいいよ
次作はさらに簡単となるとまたスルーかな
雰囲気は好きなんだけどね
そこまで簡単とは思わなかったけどな
難しくもないが
やり込み要素でボスラッシュモードみたいなのもあったけどそれはかなり難しかった
おもろいよな、真エンドまで飽きそうにないわ
死にゲーはいらない
別にアンチというわけではないが悟空の時にも似たような印象を感じた。高難易度だから一定数の評価を得ているような
西遊記という題材はいいのだがゲーム性や敵のモーションが他ゲーの流用(ダクソやモンハンなど)が多くて革新性や独自性もないながらやたら持ち上げられてたのは違和感だった。
ソウルライクがダメというわけではないがソウルライクというだけで、そこに拘り過ぎるのも正常なゲーム開発やゲーム評価とは言えないよなと
特にソシャゲはな
原神は知らんが別に高難易度化に振ってもいないだろう
あくまでも実装キャラの最高育成状況に合わせたランクのコンテンツ階層が用意されてるだけで
報酬を貰う分にはそこまで要求されてない
大体1ターンとか0ターン&ロータイムクリアなんてガチ勢の自己満でしかないしな
必要なのは『適度な難易度』のゲーム
フロムゲーは1周目クリアまでなら適度な難易度だから幅広い層に受けてるんだよ
フロムゲーを死にゲーだと誤認してる時点で開発にセンスが無い
キャッスルヴァニアは育成するとヌルゲー化するけど
リリーズが難しくて序盤で積んでる。
アクション下手でも攻略みればクリアできるかな?
アホみたいにレベル上げればその逃げ道も欲しい。ちょっと難しすぎ
難しいゲームはストレスたまるだけ
萎えちゃうからリリィズ辞めちゃった
その感覚がわからない
わざわざストレス貯めるゲームやってどうすんの
忌み鬼マルギットは死にゲー
コナミはメタルギアも幻想水滸伝もやる気があるから期待できるかもな
わかる。まぁフロムが年1では出さないけど
かといってヌルゲーでもなくてちょうど良い難易度だったわ
新作も買ったで
最初から無敵で
そして無敵なんで敵要ります?
別に本家のメトロイドは死にゲーでもないのにな
それとも今の坊やにはメトロイドが死にゲーに見えるのかな?
X見るに敵のHP攻撃力攻撃頻度とかデフォルトより弱く出来る(逆に強くも出来る)から死にゲーでは全然無さそう
原やってないから知らんけどスタレは強キャラ引いたらオートでもいけるくらいだしゼンゼロも味方の強さに敵が全然追いつけてないから高難易度ゲーとは程遠い
流石にエアプすぎん?
魔術師呼んでそいつが攻撃されてる隙に自分が攻撃すればいいだけ
ちょっと前作より難しい場面有れば死にゲー化!だもんな。なんとかの一つ覚えって感じ
メトロイドヴァニアは良くも悪くもどれもゲーマー向けに難しくしすぎてる
ヴァニラウェアが作ったメトロイドヴァニアをやりたい
別に死にゲーとかじゃなくてもいいので
そこを基準にハード、イージーを作るの
ヌルゲーマー向けのモードも用意して、一撃で倒せるモードにすればいい
適度な噛み応えなんてヌルゲーマーに必要ないし
15時間程度でコンプ出来たからサクッとやる分にはまあ良かった
IGAが居ないドラキュラはなんも期待できん
ブラッドステインド2待ってる
声がデカイだけだから
求人からアクションゲーム作ってるって噂があったような…
難易度調整の話でどの位の難易度なら死にゲーなんすか?
定義あります?曖昧なら
エンダーマグノリアだって死にゲー言われたら死にゲーなんじゃないんすか?wwww
1のトロコン鬼畜すぎた
ラスボスは雑魚が鬱陶しいだけで本体自体はクソ弱い気がした
ドラクエ2が難しすぎたからドラクエ3や4は難易度下げた
大昔の時代から同じような流れになってる 歴史は繰り返すってやつだな
PoE2とかEAで実際にプレイヤーが遊んだら、まー見事にそんな感じで非難囂々でしたわ
流石にそんな場面は1回だけだったし、しかも大したものじゃなかったような気がするが…
それにその動作自体は反動で浮くことを利用したものだから、理由がはっきりしてて意味不明じゃないし、昔からショートカットでよく使われる手法だ
メトヴァニとしての完成度は大分低い
フロムゲーはパターンを覚えれば何とかなるレベルだし
アシストだの使ったら負けだとか甘えだとか言う連中がいるから
難しいだけを売りにするのは限界あるよなぁ
同じ難しいでも隻狼みたいなアプローチにするか
RPG系を色濃いままに高難易度にするにしてもダクソ1くらいの敵の強さが丁度いいよ
エルデンは正直疲れたフィールドの広さも相まって
ああいうゴミ共は早く消えてくれ
死にゲーなんか絶対に買わん
パクってる奴らアホやで
トライアルだからか?と思ってたが方針転換だったか
一部ボスは難しかったけど
あれは巫女揃えると苦しんでる演出で弱いだけなんでは
それは動画とかみてやってるだろ下手くそ
とんでもなく絶妙なバランス調整がいるだろ
SEKIROの弦一郎なんて最初は「人間に倒せるわけねえ」の難易度だけど、慣れればスーマリ1面クリアするくらいの簡単さになる
難易度選べて一番簡単なモードは敵へのダメージ数倍、こちらはダメージ大幅減でもないと
アクション苦手な人はすぐ諦めてしまうと思う
M気質な方は即死RTAでもやらせとけば
これ買わないけど
狂喜乱舞・・・?
ジグソーパズルみたいなもんよ
なんも分からんから埋めていって徐々に分かるようになっていき完成したときの達成感や解放感を得るのが気持ちいい
後はゲームを暇潰しとして捉えてるか遊びとして捉えてるかじゃねえかな
後者ならそれだけにのめり込めるほど手応えあるのが良い、前者なら他のやりたいこと出来るよう手軽な方が良いってね
発売日に買う人ばかりじゃないし
原神が死にゲーとか何言ってんだコイツ?ww
高難易度ってもしかして時間制限内に敵を殺すクエストのこと?
まぁ死なないけどw
そりゃ四にゲーに飢えてる人たちばっかりの設定なんだからw狂喜乱舞であってるんじゃね?www
開発側もターゲット層からズレた人の要望取り入れてもどっちつかずにの半端もんになるだけよ
俺もそうだったな
PS4版だけ発売遅れてた期間と広告出てた期間が妙に被ってた記憶がある
調整が難しくてクリア出来ないとお気持ちメールが大量に届くし
手に負えないから辞めようってユーザーに向けてはっきり言えばいいのに
それよりも道中の雑魚をどうにかした方がいい
エンダーは如何にもオタクが好きそうな見た目
フロムのゲームが難しいのも楽しめてるし簡単でも面白いゲームも楽しめてる
しいて言えばSLG(頭使うゲーム)の中であまりにマニア向け・・・というか「信長の野望」系は楽しめない
アレが好きな人が居るのは理解できるけど自分は無理だっただけ
結局は自分に合わないゲームなら批判なんかしてないで他のゲームを遊べば良い
少し簡単になったのか
それはそれで良いが、
ただの草刈りゲーにして乱発するのだけはやめてほしい
なんも考えずにただボタン連打すれば勝てるようなゲームだと
少なくとも操作してて楽しくないから別の長所が欲しくなる
ビルド考えるのが楽しいとかストーリーが感動するか
ストレス無くてよかった
何であの欠陥だらけのシステムが他のソウル系ゲームまで真似するんだよ
それに上手いっていう人が難易度簡単という割にはノーダメージクリア、最速クリア、魅せるプレイ、縛りプレイと色々やれてないただクリアしただけで、クリアできたからもう遊ばないと言っている人はそもそもクリアは出来ているけど繰り返しプレイはしんどいので勘弁してほしい、動かして操作性で楽しくはないって白状しているようなもの。
道中のがきつい
じゃないんですけどね
かつてそれでギャルゲーが滅びかけたね
程度問題だと思う
エンダーリリーの続編か
時間あればやりたい
メトロイドヴァニア系がやりたいだけなのに死にゲー要素は要らんねん
ちゃんと良い出来に仕上がってるみたいだな
宮崎が関わってないダクソ2がただの死にゲーになってるのがその証拠
まずは誰でも時間をかければクリアできる難易度にした上で
「RTAや縛りプレイをするなら、高難易度死にゲーっぽくすると時間をかけなくてもクリアできますよ」
というインセンティブ構造であるべき
まさにこれなんだよね
スーファミ時代のゲームとか難易度でボリュームを補ってたわけだし
若くて熱量のあるゲーマーにはまさにそれこそがやりがいにつながる
ま、いまの若いゲーマーは競合がおおいからすぐ他に流れちゃうんだろうけど
1番だめなのはプレーヤーでお前だろう
下手くその上にすぐ焦っちゃってかっこよく出来ねえw
いい加減凡人プレーヤー以下なこと認めな
文章空けのアスペよw
ロックマンはそもそも難しいだろ?
普通のロックマンはエアダッシュも壁キックもねえぞ?
攻略サイトガン見で自分で考えるもクソもねえわw
そもそもお前がお行儀よく言われた通りに出来るかも俺は疑問視ですがね
発売から一切アップデートもクソもないのにアーリーと銘打って出した辺りもう一気に嫌いになったわ
無敵化パッチはよ
飽和して飽きられてるならともかく、出た死にゲーどれもこれも売れて評価されてる現状では増えるべくして増えたとしか
今の時流はとにかく高難度ゲーが求められてるしヌルゲーは爆死しやすい傾向にある
死にゲーをやめたのはハッキリ言って悪手だと思うよ
ゲームは死ぬから面白いのにそれ取ったら何も残らない
フロムは面白いゲーム作ろうとしてるから
ベリーハードなカービィとかスーパーカジュアルなスマブラとか誰も求めてない
死にゲーやめるのはそのゲームにとって本当に正解と言えるのかい?
死にゲーで有名な某メーカーのゲームは絶対買わないようにしてる
理屈が通ってない
簡単にして多くの人がクリア出来ることが多くの人にとっての楽しいには繋がらない
気持ちいいゲームは簡単でも楽しいとかいうなら気持ちいいゲームは難度高くてもクリアまでずっと挑戦し続けて長く楽しめばいいと返されるぞ
自分にとって難しいゲームは気持ち良くないと白状してるようなもの