
Overwatch
Overwatch™ is a team-based shooter where heroes do battle in a world of conflict.
記事によると
・ブリザード公式サイトより、『オーバーウォッチ』のPTRパッチノート
■全般
・アルティメットメーターを消費するアルティメットを調整。メーターを消費し始める時間を変更(0.2秒→1秒)
・ヒーローが射出する弾丸や矢のサイズを縮小した最近の変更を元に戻した
開発者コメント:現在の形は意図しない多くの副作用があった。必要に応じて追加の調整を行う
■D.Va
・ディフェンス・マトリックス:展開後に、リチャージを開始するまでの待機時間を増加(0.5秒→1秒)
開発者コメント:ディフェンス・マトリックスを繰り返しタップする使用方法は効率的過ぎた
■ハンゾー
・エイム時の移動速度減少を軽減(40%→30%)
・最大発射速度が30%増加
開発者コメント:ハンゾーは大ダメージを与える可能性があるが、中距離では十分その力を活かしきれていなかった。発射速度を増加させることによって、完全に敵の動きを予測することなく、簡単に撃てるようにすることで、戦闘距離の範囲を拡大した
■メイ
・ブリザード:バリアを貫通するよう変更。半径を拡大(8メートル→10メートル)
開発者コメント:メイは面白いツールキットを持っているが、アルティメットを効率的に使うのは困難で、他のアルティメットより相対的に弱いと感じた
■マクリー
・デッドアイ:使用時におけるアルティメットメーターの仕様変更。50%減表示と射撃後の0%を確認したときから、0.25秒でアルティメットメーターを消費しはじめるよう変更
開発者コメント:アルティメットメーターが半分のみ使用した場合、再チャージが容易だった。変更によって他のアルティメットと同じように持続時間を有している
■マーシー
・カデュケウス・スタッフ:ヒールビームの回復量を毎秒20%増加
・リザレクト:復活させた味方が操作可能になる時間を短縮(3秒後→2.25秒後)
開発者のコメント:リザレクトで復活した味方がより迅速に戦闘に復帰できる。回復効果も強化され、単体ヒーラーとしての役割が固まった
■ゲンジ
・ダブルジャンプ:壁登りしたときリセットしないように変更
・ダッシュ:ウィドウメイカーのヴェノム・マインやジャンクラットのスティール・トラップにダメージを与えないよう変更。ジャンクラットのスティール・トラップも回避できない
・風斬り:クイック近接攻撃をキャンセルしないよう変更
・龍撃剣:アルティメットの持続時間を減少(8秒→6秒)
開発者のコメント:ゲンジを捉えることは困難だった。今回の変更でスピードにバランスをもたらすだろう。風斬りはクイック近接攻撃から回復時間をキャンセルできない。龍撃剣は合理的にカウンターするには難しすぎると感じたため短縮した
■ルシオ
・アンプ・イット・アップ:移動速度の上昇ブーストを減少(100%増→70%増)
開発者のコメント:移動速度アップのおかげで、ルシオはほとんどすべてのマッチでピックする必要があった
■ロードホッグ
・チェーンフック:フックでターゲットを引き寄せた際、目標がロードホッグの視線上にいない場合、フックに引っかかった場所へと移動よう変更
開発者のコメント:この変更で、ターゲットが奇妙な場所で止まったり、壁に沿ってスライドする可能性が低くなる
■ゼニヤッタ
・不和のオーブ:オーブが付与されたターゲットの被ダメージ増幅を減少(50%→30%)
・破壊のオーブ:ダメージを増加(40→46)
開発者のコメント:前回のアップデート以来、ゼニヤッタはかなり良くなったが、不和のオーブの強さはほぼ必須のピックに変えてしまっていた
■ウォッチポイント:ジブラルタル
・最初のチェックポイントを削除
・ブリザード公式サイトより、『オーバーウォッチ』のPTRパッチノート
■全般
・アルティメットメーターを消費するアルティメットを調整。メーターを消費し始める時間を変更(0.2秒→1秒)
・ヒーローが射出する弾丸や矢のサイズを縮小した最近の変更を元に戻した
開発者コメント:現在の形は意図しない多くの副作用があった。必要に応じて追加の調整を行う
■D.Va
・ディフェンス・マトリックス:展開後に、リチャージを開始するまでの待機時間を増加(0.5秒→1秒)
開発者コメント:ディフェンス・マトリックスを繰り返しタップする使用方法は効率的過ぎた
■ハンゾー
・エイム時の移動速度減少を軽減(40%→30%)
・最大発射速度が30%増加
開発者コメント:ハンゾーは大ダメージを与える可能性があるが、中距離では十分その力を活かしきれていなかった。発射速度を増加させることによって、完全に敵の動きを予測することなく、簡単に撃てるようにすることで、戦闘距離の範囲を拡大した
■メイ
・ブリザード:バリアを貫通するよう変更。半径を拡大(8メートル→10メートル)
開発者コメント:メイは面白いツールキットを持っているが、アルティメットを効率的に使うのは困難で、他のアルティメットより相対的に弱いと感じた
■マクリー
・デッドアイ:使用時におけるアルティメットメーターの仕様変更。50%減表示と射撃後の0%を確認したときから、0.25秒でアルティメットメーターを消費しはじめるよう変更
開発者コメント:アルティメットメーターが半分のみ使用した場合、再チャージが容易だった。変更によって他のアルティメットと同じように持続時間を有している
■マーシー
・カデュケウス・スタッフ:ヒールビームの回復量を毎秒20%増加
・リザレクト:復活させた味方が操作可能になる時間を短縮(3秒後→2.25秒後)
開発者のコメント:リザレクトで復活した味方がより迅速に戦闘に復帰できる。回復効果も強化され、単体ヒーラーとしての役割が固まった
■ゲンジ
・ダブルジャンプ:壁登りしたときリセットしないように変更
・ダッシュ:ウィドウメイカーのヴェノム・マインやジャンクラットのスティール・トラップにダメージを与えないよう変更。ジャンクラットのスティール・トラップも回避できない
・風斬り:クイック近接攻撃をキャンセルしないよう変更
・龍撃剣:アルティメットの持続時間を減少(8秒→6秒)
開発者のコメント:ゲンジを捉えることは困難だった。今回の変更でスピードにバランスをもたらすだろう。風斬りはクイック近接攻撃から回復時間をキャンセルできない。龍撃剣は合理的にカウンターするには難しすぎると感じたため短縮した
■ルシオ
・アンプ・イット・アップ:移動速度の上昇ブーストを減少(100%増→70%増)
開発者のコメント:移動速度アップのおかげで、ルシオはほとんどすべてのマッチでピックする必要があった
■ロードホッグ
・チェーンフック:フックでターゲットを引き寄せた際、目標がロードホッグの視線上にいない場合、フックに引っかかった場所へと移動よう変更
開発者のコメント:この変更で、ターゲットが奇妙な場所で止まったり、壁に沿ってスライドする可能性が低くなる
■ゼニヤッタ
・不和のオーブ:オーブが付与されたターゲットの被ダメージ増幅を減少(50%→30%)
・破壊のオーブ:ダメージを増加(40→46)
開発者のコメント:前回のアップデート以来、ゼニヤッタはかなり良くなったが、不和のオーブの強さはほぼ必須のピックに変えてしまっていた
■ウォッチポイント:ジブラルタル
・最初のチェックポイントを削除
この記事への反応
1. この話題に反応する名無しさん
このバランス調整はでかいな
2. この話題に反応する名無しさん
ゲンジは上手い人しか強くないヒーローだからnerfされないと思ってたらされましたw
3. この話題に反応する名無しさん
全体的に無難かな?
ロードホッグ大好きマンとしては位置ズレより元に戻るのが辛い
4. この話題に反応する名無しさん
ゼニヤッタの不和50%→30%はしょうがない感はあるかなー、通常攻撃強化40→46されてソロでいえばdmgはほぼ変わらんけど。
5. この話題に反応する名無しさん
ゲンジのnerfって木の葉返し時に殴り食らうのと、ultが短くなったことかぁ。まあ確かに強いからなぁー。しかしマーシーの回復30%増加はかなりいい感じになりそう。問題は自身が生きのこらなきゃだけどそこはPSでカバーかな。
6. この話題に反応する名無しさん
下忍生活オワタ…オワタ…
7. この話題に反応する名無しさん
ゲンジはゴリ出せば少しおとなしくなるからいいとして、ハンゾーが扱いやすくなってるのは怖いなぁw
ゲンジはかなり使う人が減りそう
ルシオの速度アップ弱体化が地味に辛い
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レート68まで上げれた恩人なのに!
下手くそがやればクソキャラ
使える奴がやれば強キャラの最高バランスだったろ!!
ウィンストンのウルトは誰もビビらない集中攻撃だと3秒以内で殺せる攻撃力も微妙自動再生力もないから逃げる前提で戦わないとならんし
あれ、どっかで聞いたような
こいつらなんとかしないとダメだろ
ブリザードはやっぱ韓国と関わって反日になっちゃったな
ゴリラがアンチにみえて実は鴨だったりするし
弱体化させて誰にも使われなくなるっていう
弱体しすぎなんだよ手裏剣の威力強化とかしろよ
未完成ゲーはPSにおまかせ!w
世界の最高レートの9割はゲンジなんだよ
お前のレートが低いから出会わないだけでは?
いつの間にそんな最強キャラにw
開始2時間くらいで飽きたFPSはこれしかない…
ハンゾーは丸太判定戻るうえに本人も強化されるわ
サポートキャラ、ルシオの押し付け合いを何とかした方が良いんじゃね
これのせいでいつももめているし
抜ける奴があとを絶たない
様子見ながら少しずついじればいいのに
範囲狭すぎだし当たってもタンク一撃で倒せないし
Divaの自爆が自分が死なないのにトレーサーは死ぬってどうゆうことや
トレーサーのウルトはヒーラーに使え
タンカーには少し減らしてつけろ
トレーサーはultの回転率が凄まじく高いからこれ以上強くするとバランス壊れるよ
それとパルスボムは体力満タンのタンクにくっつけるものではない
ウィンストンのウルトはただの延命だから・・・・
ハンゾーの強化はないわ。
パラメーター上げたり下げたりの小手先調整しかしないとか
無能の極みじゃん。唯でさえアプデクソ遅いのに何に時間かけてんだよこれ。
>>29
なるほど…
他のキャラのultみたいに1度に何人もキルしようとしてた…
的が大きいタンクばっか狙ってたけど、小さい的にも当てられるよう練習します
ありがとう
全範囲回復 ウルトもいいしでヒーラーならこいつってなっちゃった
ゼニはオフェンス扱いだしシンメは25アップ(笑)
メルシーは生き残るのむずすぎだし一人限定出して面倒臭いし
ウィドウも中距離キツイですよ?
根本のバランス調整って、例えばどんな調整?
L1の風斬りじゃないの?
常に自分のペースで攻められて、危なくなったら簡単に逃げ切れるというのは人気でますよ。
まぁ弱体化や強化をやるすぎると寿命縮むぞ
今の風斬りってトラップ通過出来たのか
ありがと
それをやったPS4版とXBOX版はタレ爺とシンメトラが適当調整でキャラが死ぬという結果になりましてね
PC版みたいにプロゲーマー同士の大会を参考に調整するという方向のが今回みたいに正しいんだよ
それよりもクソD.Vaの自爆範囲とリーパーの攻撃力どうにかしてくれよ、誰が使っても勝てるやんけ
その代わりHSの判定は縮小してくれ
どう考えても当たってないHS即死は理不尽過ぎる
ちょい前の調整だとタレットジジイなら、タレット自体のクールを長くしてタレットの体力上げるとかレベル3に上げるにはスクラップが必要数とか色々本スレで調整の予想出てたけど、実際の調整は攻撃力低下のみ。
マクリーだって数字の上げ下げばっかw
毎回根本を弄らずに、数字の上げ下げだけで無理くり調整してんじゃん。
ゲンジは強い人いるとかっけえええええええ!!!すげえ!!!!!!ってなる
分かる
どう考えても腹なのに即死はキレた
なんで家庭用ゲーム機版のタレ爺の調整が手抜きだったか知ってるか?
そういう挙動やモーションからの大きな手間のかかる調整はできないんだよ
PC版のマスターパッチをそのままゲーム機版に持ってきてあてるだけだからPC版に無いような調整を組み込むことができないんだと
だからダメージを増やすか減らすかみたいな簡単な数値を弄る調整しかできない
ジャンクラッドは?
あのタイヤ10秒は卑怯すぎるだろ
ソルジャーかトゥールビヨンが一番貢献しやすいからメインだけど
ult短くなったのとコンボが一個減っただけだろ
それよりD.Vaの特攻自爆とリーパーのultどうにかしろキレそう
L1ってなんだよPC版で言え
それは調整が壊滅的に下手って事!
オーバーウォッチ制作チームはバランス感ない奴の集まりか!!!!
頻繁にアプデがあるならわかるよ。
でも明らかにバランス調整で時間食ってるくせに
小手先調整しかしてないじゃんw
発売直後のべた褒めはステマどこじゃなかったよね
全体回復のスキル
強すぎるんで弱くしまーす
弱すぎたんで強くしまーす
これの繰り返し
こいつ本当に有言不実行だな
悪くない調整だと思う
ウルトは壁際で火力出るし、相手落とせるし、エリア確保とペイロードでは人払いして勝利を確実にできるし、使い方次第だろう。エイムなしだから攻撃力は諦めるべき。あとジャンプで戻れるんだからヒーラーと協力しながら逃げて戦うのが正しい。
こいつだけ極端にヘボい。ピックする奴は自重しろ。地雷。
今の評価
素早く、逃げ足もあって処理が面倒。プレイヤースキルによっては驚異的。
チームの必須キャラとなっている操作していてクソつまんないルシオを
高レベルの人が我慢して使った方のチームが勝つ
ルシオを選ばずにゼニヤッタとかアナで回復を補おうと考えたチームが負ける
これが現実
ルシオくっそ楽しいが
結局好みよ
ふざけんな
これ以上クソ芋増やすな
ルシオ+アナORゼニヤッタならなんの問題も無い
ゼニヤッタ、アナ、ゼニヤッタ+アナ(このパターンが一番多い)で回復をしようとすると
一気にグダグダになる
パッチ出すのもタダやないんやで?
これでザリアもnerfされたらもうこのゲームやらんわ
嫁が好きなキャラだからってBuffしまくる会社だぞ?
次のシーズンでやっぱなしって修正されっから気長に待てよ!
メイのUltは凍らせ始めるまでの時間が遅いから結局逃げられる
多少範囲が広がったって、発動時間を早くしないと使えないままじゃないかな
俺は早いぜ…で50%になった後のロックオン待ち時間に応じてゲージ消費するとかじゃねーの?
今までできたことができなくなるだけのダウナー調整ばかり繰り返せばプレイヤーは減るし
10年以上運営してるFEZとかでもそうだったしな
壁のぼりはキャンセル不可、近接攻撃もキャンセル不可ゲンジに何が残るんですか
もう動画で軽快に動き回るゲンジを見ることすらできないのか・・・