
ニンテンドースイッチ『スーパーボンバーマンR』の遅延がひどすぎると話題に!ラグでボムが上手く置けないことも:はちま起稿
ニンテンドースイッチ『スーパーボンバーマンR』の遅延がひどすぎると話題に!ラグでボムが上手く置けないこともの記事詳細。国内最大のエンタメまとめメディアサイト。ゲーム情報、アニメや漫画、時事ネタなど、たくさんのネタを面白おかしく紹介します。
発売当日の開発ブログでこだわりを話していた。
記事によると
【維持と超越】
ボンバーマンシリーズの歴史は長く、今年でなんと33周年!
シンプルなルールながらも技や駆け引きは奥深く、
とりわけ対戦モードの追加以降はゲーム性が一気に花開いて、
家で友達と遊ぶ定番ソフトの確固たる地位を築きました。
そんなボンバーマンだけに「これがボンバーマンだ」の概念が根底に常にあり、対応するように「ボンバーマンらしさ」「ボンバーマンらしくない」といった言葉も生まれていきました。
今回の「スーパーボンバーマン R」開発で特に慎重に運んだのがこの概念を傷つけずに彫り出すことでした。
「スーパーボンバーマン R」は「Nintendo Switch」のローンチの完全新作ソフト、さらにフルプライスのパッケージです。メインターゲットには従来のシリーズファンも多く占めています。
しかし、バーチャルコンソールのように忠実に移植再現するのみでは上記の購入者の皆様の「期待」には十分応えられないでしょう。なぜなら、シリーズの最新作に対する期待とは
・これまでと「変わらない」体験を得られるかという疑念と不安
・これまでを「超えた」体験を得たいという欲望
の2つが表裏一体になったものであり、本当に移植して再現するだけでは後者を充足できずに「古い、期待外れ」の印象に映ってしまうためです。かといって、やみくもに新しいものを入れても「コレジャナイ」になるばかり。
そこで、まずはとりわけスーパーファミコンで発売した「スーパーボンバーマン」シリーズの5作品を中心に1つ1つの仕様を分解し、意図を吟味して実装していきました。
また、ボンバーマンシリーズの開発スタッフの方々にも開発中盤から重ねてテストプレイいただき、フィードバックを1つずつ検討していきました。そうすることで、シリーズ根底の哲学を全体の流れで把握し、その延長線の先にようやく、「超えた体験」を何にするべきか分かるからです
【高さという暴れん坊】
さて、今回のプロジェクトは初期段階から、課題となるコンセプトの1つに「高さを使ったボンバーマン」というものがありました。これまでも歴代シリーズの中には、立体的なフィールドの作品はありますが、多くの場合、迷路を見せる上のバリエーションか、そもそもステージそのものがブロック構造ではない新しいゲーム性になっていました。今回のように、スーパーボンバーマンのシリーズに見られるブロック構造で、なおかつ高さをゲーム性の根幹に対して組み込んでいくという考えは、実はそれまでと趣の異なる新チャレンジなのです
ざっと考えていって
・高さに対し、キャラは何ができ、できなくなるか
・高さに対し、爆弾や爆風は何が起こり、起こらなくなるか
・高さに対し、ステージは何を起こしどう影響を波及するか
・高さに対し、ザコ敵は何ができて、できなくなるか
と項目が並んでいき、それぞれの仕様やゲームの影響、プレイ上の選択肢(戦略)がどうなるかを考えていき、さらには試し作りをしてみます。
そこで問題になったのが大きく3つ。
A.真上から映すカメラ位置で複雑な高低差の把握は困難
B.試合の進行速度が速く、高さを戦略に組むヒマがない
C.現行ルールで高所、低所にいる有用性や価値は大きくない
これらの問題は「従来のボンバーマンのプレイを阻害」するほどで、高さの概念の暴れっぷりに、基本ルールはしばらく難航もしました
毎日テストプレイを録画して確認やフィードバックを受け、
問題解決のための方策を協議して、
最終的には
・キャラは高さに対して移動の可否のみ。
ジャンプや登ったり飛び降りるなど独自アクションは増やさない
・爆風の範囲は移動の可否とほぼ同義で崩さない
・投げやパンチなどの一部の爆弾の飛び方を除いて
複雑な高さの変化をプレイヤーの戦略に占めさせない
・ステージ形状や変化、ギミックの働きにこそ高低差を活用
これならプレイヤーの負担は軽く、従来のゲームを崩さない
などの方針を設けて、高さの用途をあえて制することによって今作「スーパーボンバーマン R」は従来のゲーム性を崩さないようにワンポイントの変化は与える現在の形に仕上がったのです。
【こだわりの操作性】
今回の「Nintendo Switch」の特徴の1つは、何といってもこのJoy-Conというコントローラーでしょう最初見た時は度肝を抜かれましたから…。中でも、今回の「スーパーボンバーマン R」開発で初期から特に注力していたのが、このLスティックの操作性です。
参考対象の「スーパーボンバーマン」を含めて、いわゆる柱とブロックで構成した格子状ステージが舞台のボンバーマンシリーズ作品は、主に十字キーによる操作が中心で、一部例外を除いて多くの場合、このようなアナログスティックの形をした操作をあまり使用していません。
それに当然ながらゲーム自体、十字移動前提の操作デザインです。
しかし、今回の「Nintendo Switch」ではJoy-Con横持ちをコントローラーの1つの基準として、このLスティックでの操作ができるように考える必要がありました。また、ステージの構造についても、「高さを使う」という方針から立体性を活用したり、広い空間も場合によって発生するなど、これまでの格子状ステージより多様性が生まれることも予想されました。
そこでこだわり抜いたのが、広い空間にいる時は360度アナログに操作できるようにしておく一方で、格子状の構造にいる時になら、きちんと十字キーのように4方向をスムーズに操作できるように、両者を両立させるということです。中でも、柱の方向にキャラを向けた時、どこなら柱に衝突させて、どこなら曲がろうとしていると判定して柱を迂回するようキャラを動かすか、その触り心地は歴代のスーパーボンバーマン5作品でもバラバラのためにこのへんは、歴代のシリーズを踏まえながらも、今作でのプレイ体験に対して最適な形になるよう、最後まで調整が続きました。
【グラフィックの位置づけ】
今回の「スーパーボンバーマン R」では、いわゆるフォトリアル調のグラフィックタッチを採用しています
ボンバーマンシリーズ最新作として好感や期待感を持っていただけるリッチなビジュアルを目指すと同時に、これもまた、本作をプレイするうえでもっとも適しているグラフィックの
テイストとは何かをしっかり考え抜いて試行錯誤をした成果でもあります。
例えば、質感をもつキャラクターモデル、高さをもつ多様なステージ構造は、光や陰影が作り出す情報量で見た目に把握しやすくなっています。カメラワーク制御にも、ステージの立体把握を助けるため工夫をこらしつつ、プレイを阻害しないようなバランスを保つよう配慮しています。爆風やソフトブロックの破壊のリズム、ザコ敵の撃破時の気持ちよさなどを
高めるため、モデルの形、エフェクトやモーションも重ねて調整しています。
また、「Nintendo Switch」のスペックに向けた最適化については今作に採用されている「Unity」の開発スタッフ様とも入念にやりとりを重ねて全面的なご支援、ご協力の下で、最後まで調整が続けられました
「スーパーボンバーマン R」にとっては、グラフィックというものはただゲームの見せ方を豪華にするためだけのものではなく、本作の全般的なプレイアビリティを向上するための下支えという大切な役割が充てられ、それを果たすために力を尽くすことができました。
【充実のストーリーモード】
ボンバーマンの華といえばやはり対戦が注目されますがこの「スーパーボンバーマン R」ではストーリーモードもかなり充実したものとなっています
ワールドごとにテーマとするギミックや操作性を1つずつ割り振っていき、ユーザーのプレイ体験が混乱しないよう配慮する一方、協力のための役割分担が生まれるよう、そして単調なプレイ体験にならないよう、レベルデザインに心を配り、さらにいくつかのステージには特殊なクリア条件を設け、体験にコンスタントな変化をあたえるようにしました。 また、凶悪ボンバー五人衆が搭乗する巨大ロボットも、どのような順番で操作やギミックを学んでいく機会をあたえて、なおかつプレイ体験が同じにならないようにできるかを元にコンセプトがまとめられています。
「スーパーボンバーマン R」はストーリーモードも対戦のオマケではなく、歴代シリーズをプレイされた方から、今作をはじめてのボンバーマンとしてプレイされる方まで、誰もが楽しめる内容になっていると自負しています。
ということで、ここまで「スーパーボンバーマン R」について舞台裏で積み上げていた色々な事柄を紹介してきました
ボンバーマンシリーズは、社内のどのスタッフも幼少時代に少なからず体験してきたゲームであり、私も、マルチタップを持っている友人宅に集まっては毎日対戦に明け暮れ、リアルバウトにもなった思い出深い作品です(遠い目)
なので、この「スーパーボンバーマン R」のお話をいただいた時から、ボンバーマンシリーズという偉大な歴史に、この作品がどのような位置づけであってほしいか常に意識してきました。また、私がこのボンバーマンシリーズの歴史と、シンプルで確固たる
ゲームデザインに対して抱いている
尊敬
のようなものを常に払って、開発に臨もうと心がけてきました。尊敬を持つため、変えるべきでないものを正しく保ち、尊敬を表すため、現在の技によって古典を新しく仕立て、尊敬を後世に伝えるよう、新たな発展に携わったつもりです。
実際、それがどうなっているのか、
最後は皆様のお手元にある(とよいのですが)ソフトをプレイして
じっくり確かめていただければ幸いです。
それでは皆様、この良い日和に、
心ゆくまで爆破と自爆のもたらすドラマをお楽しみください!
【維持と超越】
ボンバーマンシリーズの歴史は長く、今年でなんと33周年!
シンプルなルールながらも技や駆け引きは奥深く、
とりわけ対戦モードの追加以降はゲーム性が一気に花開いて、
家で友達と遊ぶ定番ソフトの確固たる地位を築きました。
そんなボンバーマンだけに「これがボンバーマンだ」の概念が根底に常にあり、対応するように「ボンバーマンらしさ」「ボンバーマンらしくない」といった言葉も生まれていきました。
今回の「スーパーボンバーマン R」開発で特に慎重に運んだのがこの概念を傷つけずに彫り出すことでした。
「スーパーボンバーマン R」は「Nintendo Switch」のローンチの完全新作ソフト、さらにフルプライスのパッケージです。メインターゲットには従来のシリーズファンも多く占めています。
しかし、バーチャルコンソールのように忠実に移植再現するのみでは上記の購入者の皆様の「期待」には十分応えられないでしょう。なぜなら、シリーズの最新作に対する期待とは
・これまでと「変わらない」体験を得られるかという疑念と不安
・これまでを「超えた」体験を得たいという欲望
の2つが表裏一体になったものであり、本当に移植して再現するだけでは後者を充足できずに「古い、期待外れ」の印象に映ってしまうためです。かといって、やみくもに新しいものを入れても「コレジャナイ」になるばかり。
そこで、まずはとりわけスーパーファミコンで発売した「スーパーボンバーマン」シリーズの5作品を中心に1つ1つの仕様を分解し、意図を吟味して実装していきました。
また、ボンバーマンシリーズの開発スタッフの方々にも開発中盤から重ねてテストプレイいただき、フィードバックを1つずつ検討していきました。そうすることで、シリーズ根底の哲学を全体の流れで把握し、その延長線の先にようやく、「超えた体験」を何にするべきか分かるからです
【高さという暴れん坊】
さて、今回のプロジェクトは初期段階から、課題となるコンセプトの1つに「高さを使ったボンバーマン」というものがありました。これまでも歴代シリーズの中には、立体的なフィールドの作品はありますが、多くの場合、迷路を見せる上のバリエーションか、そもそもステージそのものがブロック構造ではない新しいゲーム性になっていました。今回のように、スーパーボンバーマンのシリーズに見られるブロック構造で、なおかつ高さをゲーム性の根幹に対して組み込んでいくという考えは、実はそれまでと趣の異なる新チャレンジなのです
ざっと考えていって
・高さに対し、キャラは何ができ、できなくなるか
・高さに対し、爆弾や爆風は何が起こり、起こらなくなるか
・高さに対し、ステージは何を起こしどう影響を波及するか
・高さに対し、ザコ敵は何ができて、できなくなるか
と項目が並んでいき、それぞれの仕様やゲームの影響、プレイ上の選択肢(戦略)がどうなるかを考えていき、さらには試し作りをしてみます。
そこで問題になったのが大きく3つ。
A.真上から映すカメラ位置で複雑な高低差の把握は困難
B.試合の進行速度が速く、高さを戦略に組むヒマがない
C.現行ルールで高所、低所にいる有用性や価値は大きくない
これらの問題は「従来のボンバーマンのプレイを阻害」するほどで、高さの概念の暴れっぷりに、基本ルールはしばらく難航もしました
毎日テストプレイを録画して確認やフィードバックを受け、
問題解決のための方策を協議して、
最終的には
・キャラは高さに対して移動の可否のみ。
ジャンプや登ったり飛び降りるなど独自アクションは増やさない
・爆風の範囲は移動の可否とほぼ同義で崩さない
・投げやパンチなどの一部の爆弾の飛び方を除いて
複雑な高さの変化をプレイヤーの戦略に占めさせない
・ステージ形状や変化、ギミックの働きにこそ高低差を活用
これならプレイヤーの負担は軽く、従来のゲームを崩さない
などの方針を設けて、高さの用途をあえて制することによって今作「スーパーボンバーマン R」は従来のゲーム性を崩さないようにワンポイントの変化は与える現在の形に仕上がったのです。
【こだわりの操作性】
今回の「Nintendo Switch」の特徴の1つは、何といってもこのJoy-Conというコントローラーでしょう最初見た時は度肝を抜かれましたから…。中でも、今回の「スーパーボンバーマン R」開発で初期から特に注力していたのが、このLスティックの操作性です。
参考対象の「スーパーボンバーマン」を含めて、いわゆる柱とブロックで構成した格子状ステージが舞台のボンバーマンシリーズ作品は、主に十字キーによる操作が中心で、一部例外を除いて多くの場合、このようなアナログスティックの形をした操作をあまり使用していません。
それに当然ながらゲーム自体、十字移動前提の操作デザインです。
しかし、今回の「Nintendo Switch」ではJoy-Con横持ちをコントローラーの1つの基準として、このLスティックでの操作ができるように考える必要がありました。また、ステージの構造についても、「高さを使う」という方針から立体性を活用したり、広い空間も場合によって発生するなど、これまでの格子状ステージより多様性が生まれることも予想されました。
そこでこだわり抜いたのが、広い空間にいる時は360度アナログに操作できるようにしておく一方で、格子状の構造にいる時になら、きちんと十字キーのように4方向をスムーズに操作できるように、両者を両立させるということです。中でも、柱の方向にキャラを向けた時、どこなら柱に衝突させて、どこなら曲がろうとしていると判定して柱を迂回するようキャラを動かすか、その触り心地は歴代のスーパーボンバーマン5作品でもバラバラのためにこのへんは、歴代のシリーズを踏まえながらも、今作でのプレイ体験に対して最適な形になるよう、最後まで調整が続きました。
【グラフィックの位置づけ】
今回の「スーパーボンバーマン R」では、いわゆるフォトリアル調のグラフィックタッチを採用しています
ボンバーマンシリーズ最新作として好感や期待感を持っていただけるリッチなビジュアルを目指すと同時に、これもまた、本作をプレイするうえでもっとも適しているグラフィックの
テイストとは何かをしっかり考え抜いて試行錯誤をした成果でもあります。
例えば、質感をもつキャラクターモデル、高さをもつ多様なステージ構造は、光や陰影が作り出す情報量で見た目に把握しやすくなっています。カメラワーク制御にも、ステージの立体把握を助けるため工夫をこらしつつ、プレイを阻害しないようなバランスを保つよう配慮しています。爆風やソフトブロックの破壊のリズム、ザコ敵の撃破時の気持ちよさなどを
高めるため、モデルの形、エフェクトやモーションも重ねて調整しています。
また、「Nintendo Switch」のスペックに向けた最適化については今作に採用されている「Unity」の開発スタッフ様とも入念にやりとりを重ねて全面的なご支援、ご協力の下で、最後まで調整が続けられました
「スーパーボンバーマン R」にとっては、グラフィックというものはただゲームの見せ方を豪華にするためだけのものではなく、本作の全般的なプレイアビリティを向上するための下支えという大切な役割が充てられ、それを果たすために力を尽くすことができました。
【充実のストーリーモード】
ボンバーマンの華といえばやはり対戦が注目されますがこの「スーパーボンバーマン R」ではストーリーモードもかなり充実したものとなっています
ワールドごとにテーマとするギミックや操作性を1つずつ割り振っていき、ユーザーのプレイ体験が混乱しないよう配慮する一方、協力のための役割分担が生まれるよう、そして単調なプレイ体験にならないよう、レベルデザインに心を配り、さらにいくつかのステージには特殊なクリア条件を設け、体験にコンスタントな変化をあたえるようにしました。 また、凶悪ボンバー五人衆が搭乗する巨大ロボットも、どのような順番で操作やギミックを学んでいく機会をあたえて、なおかつプレイ体験が同じにならないようにできるかを元にコンセプトがまとめられています。
「スーパーボンバーマン R」はストーリーモードも対戦のオマケではなく、歴代シリーズをプレイされた方から、今作をはじめてのボンバーマンとしてプレイされる方まで、誰もが楽しめる内容になっていると自負しています。
ということで、ここまで「スーパーボンバーマン R」について舞台裏で積み上げていた色々な事柄を紹介してきました
ボンバーマンシリーズは、社内のどのスタッフも幼少時代に少なからず体験してきたゲームであり、私も、マルチタップを持っている友人宅に集まっては毎日対戦に明け暮れ、リアルバウトにもなった思い出深い作品です(遠い目)
なので、この「スーパーボンバーマン R」のお話をいただいた時から、ボンバーマンシリーズという偉大な歴史に、この作品がどのような位置づけであってほしいか常に意識してきました。また、私がこのボンバーマンシリーズの歴史と、シンプルで確固たる
ゲームデザインに対して抱いている
尊敬
のようなものを常に払って、開発に臨もうと心がけてきました。尊敬を持つため、変えるべきでないものを正しく保ち、尊敬を表すため、現在の技によって古典を新しく仕立て、尊敬を後世に伝えるよう、新たな発展に携わったつもりです。
実際、それがどうなっているのか、
最後は皆様のお手元にある(とよいのですが)ソフトをプレイして
じっくり確かめていただければ幸いです。
それでは皆様、この良い日和に、
心ゆくまで爆破と自爆のもたらすドラマをお楽しみください!
この記事への反応
・ボンバーマンとかクソゲーすぎない?!?!
・ボンバーマン初手で絶対死ぬんだけどクソゲーやん
・ニンテンドースイッチのボンバーマン、コントローラーでやると遅延発生してるらしくて、余りにクソゲー過ぎて兄貴が昨日買ってきたのに今日朝市で売りに行った。
・まじゲームなんねー腹立つクソゲーだわ
・ボンバーマンRはクソゲー
少しやったけど高いところに1回登ると能動的に降りる方法なくて何もできなかったり
(高低差を変更するスイッチが下の段にしかないから詰む)
オンラインのフリープレイでキャラ選択時間異常に短かったりとか色々酷かった・・・
一番言われてるラグに関しては人間オソロシイもんでやってると意外と慣れる
ランクマはやる気しないけど友達と遊ぶ分にはラグは笑えるレベル
ストーリーモードはコンテニューにゲーム内通貨必要なんもかなりキテた。

『Z.O.E HD』を1から作り直した超有能集団『ヘキサドライブ』がWiiU『ゼルダの伝説 風のタクト HD』のHD化を担当していたことが判明!!:はちま起稿
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iOS版『MHP2ndG』の移植は神開発集団『ヘキサドライブ』が担当! オリジナル版ユーザーも安心してプレイが出来るな!:はちま起稿
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技術力はあるはずだったのになんでやヘキサ・・・
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あとボンバーマンとか何年前のゲーム引きずってるんだよ。
まぁハードのせいなんだけどねw
のはずなんだよぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!!!
プラチナといい技術退化を招くハード設計だなあ
信じられん……
こだわりの操作性
広報がこだわるとフラグだってことがよく分かった。
プロモーションに「こだわり」って入れるところのゲームは買わない。
ゾーン発動
スイッチのスペック・通信環境で開発する、安定したオンライン体制整えるのが難易度ルナティックなのか
まじかよ!法則発動!
ロンチにゼルダ以外わざわざ選んで買った被害者かわいそう
???「御意にございます。」
アニメ絵にしかみえんが
...完了
海外ユーザー作成のパワーボンバーマンのほうが本編より出来いいってのが悲しい
>やみくもに新しいものを入れても「コレジャナイ」になるばかり。
見事に両方達成したね・・・。
どこが開発しやすいんだか
限度ってもんがあるよ
もう技術集団の名残はないな
グラブルあんま興味ないけどPS4で出るヤツ期待しておこうかな
使えないやつはスイッチの開発に回されるだろう
まーたネガキャンかよ…(呆れ)
まーたネガキャンかよ…(呆れ)
まーたネガキャンかよ…(呆れ)
まーたネガキャンかよ…(呆れ)
まーたネガキャンかよ…(呆れ)
ゼルダの次は1.2スイッチじゃね?
あれボンバーマンワールドで酷評だから二度とやらんかったんじゃ...
クソゲーだぞ。
マジかよ・・・もうヘキサの技術集団の伝説は過去のものなのか・・・
引き抜かれた元ヘキサのクリエイターはとっくにサイゲ退職してるからPS4版の開発はわからんよ
ていうか災難と不孝ばっかりだなヘキサドライブよ…
ソニー寄りの俺でもちょっと引くレベルなんだが
書き込み方が気持ち悪いが、
ゲハブログ閉鎖はゴキも豚も望んでるんだろうな。
一応スイッチのサードでは一番売り上げだしてる勢いですな
だからこそ隠せなかったというかメッキが剥がれている訳だけど
スイッチのハード仕様、開発環境が想像を超えるゴミだった証明
素で忘れてた
まぁ事実だしなんとも言えんわな
潰れろ糞コナミ
無線はやめておいた方がいいな
ボンバーマンRはマジもんの糞ゲーやから思う存分叩いてもええで
岩﨑 順一
株式会社Cygamesエンジニア
2002年株式会社カプコン入社。「鬼武者3」の開発を経て「MTFramework」開発に従事。
2007年以降株式会社ヘキサドライブにて内製ゲームエンジン開発とHD化タイトルを手掛ける。
2015年5月より株式会社Cygames入社。大阪Cygamesにてハイエンドプラットフォーム開発担当に就く。
ハイエンドグラフィック技術を中心にAI/サウンド/物理など幅広くR&Dの立場として技術的な部分を担当。
今のヘキサは絞りカス
豚叩きは今最高に人気のあるスポーツだからゲハブログは必要悪
実際に低評価なんだ現実を受け入れろ。
34レビュー ☆2.0
さすがに大草原w これゾーンでゲーム買っちゃうようなバ・・・いやア・・・いやいや
頭が悪・・・いやいやいやいや間抜・・・いやいやいやいやいやいや
情報に疎いような人達でも「は?」てなってコケにされてるて気付いちゃうやつでしょw
大昔の粗製乱造のファミコンゲームみたいな
殺られない可能性のあったボンバーマンがまさかの…
無駄な新しさとかボンバーマンに求めてないから
そういやHORIのスイッチ用のLANアダプタは1GbitLAN対応なのにスイッチがUSB3.0未対応なせいで理論値でさえ480Mbpsしか出ないらしいな
実測だと最大でも100Mbps程度しか出ないんじゃ?
まぁスイッチには十分だろうけど
そんな事も出来ないのかよ
ヘキサ終わってたw
ヘキサ良くやった
オンライン対戦出来るPCエンジン版とか欲しいな
1000円程度で充分に楽しめるだろう
ヘキサ云々は関係あるかな
信仰心は捨てて冷静になろう
やっぱこれってハードが悪いんじゃねーの?
結構期待してたし
ありのままの素材の味だぞ。
何でもクソって言い過ぎるの反省して
うちはバッファローの安物だったけどニコ生見ながらそれだけ出てたしいいかな
1GbitLAN対応とかどう考えても無駄だろw
スマホPC除くオンライン対戦も3年ぶりの
ボンバーマンガチ勢からしたらもうこれだけでスイッチ購入決めるってくらいのもんだったのに
あのクソゲーっぷりはマジで泣く
2のトウケイ城行きのイベントを馬場pに消されたのか
metacriticメディア&ユーザーレビュー低評価だぞ。
シナリオとかキャラがマイナスとかじゃなくてこうもプログラムでgdgdなのが信じられないな
いやまぁ信者じゃないから提げ難い遅延があるのはちゃんと事実だと理解してるけど。心情的にね
つか桃鉄といい開発するとこ間違ってないか?
そういうノウハウが無いからいいものが作れないんだよきっと
プロコンでもダメなんだよなぁ・・・w
プロコン有無にクソゲーだぞ。
そんな騒ぐことか?やりすぎだろ
このゲームがゴミだとしても散々スイッチなんて買うなと忠告してやったのに
買った時点で自業自得だからな?
ただ、スイッチの携帯機、据え置き機議論に決着が付かないと、どっちに
ノミネートしていいかがサッパリなので、早期の決着を!
今後はここのゲームは気をつけよ
プロコンでも起きるんだよなぁ
switch未購入を晒していくスタイルwww
だからプロコン有無とか前にクソゲーだから。
プロコンってDS4より重い
本体も結構重いし子供が持つにはきついと思う
メイン層が子供なのに
>>127
プロコンでもオンラインのラグや遅延が全く改善出来ない事が分かったから
これはボンバーマンにも何か落ち度あるんじゃないのか?って流れになったのもう忘れたのか
だって☆2.0だぞ?
こんなクソゲーしか作れない会社にまで落ちぶれてたのか
タヒね
やりつれぇわ
↓
Tegra X1の1GHzでした、テヘペロ
だもんなぁ
まぁ釣られた方が悪いんだが
まさかの課金モードあるのか?これ
3Dは相性悪くね?
任天堂は天才を凡夫に変える!
1-2-switchの方がまだまともに盛り上がれて発売前後で評価が逆転してしまった。
単純に遊びづらいゲームなんて久々にやったよ……
ブヒッチのウンココントローラ → 遅延、糞操作
ブヒッチの突貫ロンチ → 短納期、開発環境未成熟。ろくに広告展開できない=売れない
ブヒッチのROM → 高コスト
F〇〇〇小並 → 中抜きなので低予算
搾りカス → 低品質
Unity → 金がないから選択。そして金がないから最適化できない
お前の頭の中身が糞だわ
☆2.0だぞ。
ちゃうちゃう
ストーリーモードを遊ぶとジェムっていうお金が貰えて
そのお金使ってショップでアイテムやマップの購入、ストーリーのコンテニューするって事ね
その条件は絶望的ですわwwwww
…そりゃヘキサドライブもクソゲーしか作れない訳ですわ。
恥ずかしいわ
開発者がブログで言っていた事を記事にしただけだぞ。
今のところサードの中では一番売れてる勢いみたいよ
だからこそ一日も持たず遅延やクソっぷりが露呈した訳だけど
とか言ってた豚は死に絶えたの?
手抜きクソゲー
有能集団ヘキサドライブもデストロイ!!
開発者叩くのは可哀想
ナムコがSFCで作ったボンバーマン>>>>>今のコナミが作ったボンバーマン
妄想開発日記かな、
結果的にスイッチがミラクルなレベルのゴミだったと証明できるね
買わなくて正解だったw
のはずなんだよぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!!!
本体の仕上がりからも突貫っぷりが手に取るように判るし
操作性、最悪まじで置きミス多い
ストーリー興味湧かなすぎてスキップした
ゲームの起動長い
マジでスーファミの方がまだマシ
どうだGK?参ったか~!!
これがNゾーン…!!
お互いにたくさん置いて隠れるの繰り返しずっとやってるだけでクソゲじゃん
なのか
スイッチの顔に泥を塗った低技術集団ヘキサ
なのか
コナミだから
どうにかしろよチンテンドー
個々の特殊能力は何なの?
アイテムパネルも説明してくれ。
「高さを取り入れる事で何が起こるか」という考え方で
高さを取り入れる事が前提となっており、それによりおこる問題を一つ一つ解決しながら
辻褄を合わせる企画の進め方をしてる。
結果的に、出来上がったものが面白いかどうかは博打。
「現在のボンバーマンの戦闘に足りないものは何か」を現状を分析し考えていって
足りないものを見つけ、それを克服する為の案として「高さ」が必要になる
という流れじゃないとダメ
ところでゼルダが据え置きモードのほうが劣化する記事マダー
とりあえずネガキャンって言っとけばいいや感
サーバーが限界なんだよ。
はやく増強しろ。
間に合わなくなってもしらんぞ
◎ ヘクソ
コナミ潰れろ
冗談きついぜ
ヘクソドライブはもう信用しないことに決めた
地雷メーカー認定な
問題があるのはヘキサ(開発)じゃないだろ
ウンコナミ(企画)とゴミッチ(ハード仕様)が原因なだけでさ
ウチ、無線で45Mbpsでてるが?
30~45で安定
中途半端な見にくい視点からしておかしいのに誰も止めなかったんだからお察し
って書いてあるけど、認めてるんだよな。
ボンバーマンに遅延は致命傷だよ。クソゲーやん
PC持ち出そうがスイッチとPS4のスペックが大差ないわねえよw
叩いてるけど、通信の遅延なんて任天堂の提供したライブラリがゴミなだけじゃ
ロンチでハードを直接たたくような最適化したプログラム書くわけないわ
斜め視点マジで観にくい
システムや仕様を考えてんのはファッキンコナミやぞ
こういう内容で作るようにってに言われたら開発受注してるヘキサはそうするしかないだろ
ゼルダまったく遅延感じないんだけど
まあただの煽りたいだけのコメントだろうけどこういうの何が楽しくてやってるんだろう
コナミから抜け出した開発者は良作作ってユーザーも幸せになる
それに糞ハードのスイッチで作ってんだからヘキサドライブじゃなくてもこうなるやろ
ゲームは30でも安定しないってよ
認識してなかったら無能だし知ってて騙まし売りならガチクズっしょ
ちょっと待ってw
任天堂また詐欺ってんの?
PVは実機ではなくPCでレンダリングしたのを動画にしてるだけでは?
本体同発タイトルでクソゲーって、最近はあんま見ないパターンだよね
遅延の様に見えてしまってるような気がする
任天堂ファンボーイと違って僕はマジで買います
スイッチ→低性能な糞ハード
ボンバーマンR→操作性に難があるクソゲー
ヘキサ→任天堂に係ったせいで低性能集団化
スイッチ→低性能な糞ハード
ボンバーマンR→操作性に難があるクソゲー
ヘキサ→任天堂に係ったせいで低性能集団化
およびコントローラ操作での遅延発生を確認しております。
これらの現象について現在、原因調査および対応中です。
ボンバーマン公式 (BOMBERMAN)
やっぱ発売日に買った人は人柱なのかぁ
任天堂が長い間開発していたゼルダが初トレイラーから劣化しまくり、フレームレートガタガタなんだからスイッチに問題があるだろうな。
ほんと、ゼルダは初トレイラーのグラでやりたかったわ
Unity
携帯モードだと30fps
据え置きモードだと「20」fps
という恐ろしい話が
任天堂ではいつものことだ
>ヘキサ→任天堂に係ったせいで低性能集団化
これは違うだろ
低性能集団化したんじゃなく制約キツ過ぎて実力出せなかったが正解
例えるならプロのランナーの両手を縛ったうえ、足におもり付けて走れって言ってるようなもんだよ
1-2-Switch(任天堂) メタスコア58 より高いな(笑)
ニシ君今どんな気持ちなんやろうな
自分の言ってたことがいかに愚かだったのか少しは理解してくれてるといいが
やつらにそんな知能あるわけないか
開発機のが高性能とかいうオチで
TVモードではレンダリング負荷が倍増するけどハード性能は倍までは上がってない
↓
TVモードの方が低フレームレート
みたいなことになってるらしいなw
これUNTYで作ってんのか
ましてこのゴミハードじゃな
ミス 信用
Are you 中華人民共和国遼寧省の省都?
信用できないものもあるが信用してええものもあるやろ
まぁ、それを決めるのは自分だから他人がとやかく言うことではないが
スイッチ糞過ぎるから手抜いてなくてもこれなんやろ
コナミはもうダメだな
コナミ社員の悲鳴が心地いいwww
さっさとシネよオラ!!
独占ソフトなのにハードの特性無視するなんて、手抜きもいいとこだよ
その優秀なスタッフもスマホゲー会社に取られた
じゃあ今のカプンコって一体…あっ(察し)
ブーちゃんはちま叩いてるけど、実際買ってプレイしてる分お前らよりマシだと思うぞ?w
納期の関係でデバッグやテストプレイを手抜きしたか?
まさかプログラマがクソでラグは仕様です、ではないよね?
スクエニなんて超絶劣化移植のヒーローズとセツナだしなw
大事なローンチを手抜きで様子見されるハードww
宣伝で飾っただけなのかきになる
板垣に桃鉄作らせてヘキサにボンバーマン作らせる任天堂ってやっぱり
技術停滞の原因だと思うわ割とマジで
販売元でも無いぞ
まぁPSに出しても売れないから
任天堂ハードのソフトみたいなもんだが
良いソフト作ってる開発チームを潰してソフト開発の邪魔したんでぶっ叩かれてる
ヘキサはカプコンとかスクエニのゲームはまともなの作ってるし
まさかwiiuのデモのこと言ってんじゃないだろうな
だとしたら情弱にもほどがあるぞ
× PSに出しても売れない
○ 64より後のハードでは売れてない
WiiやDSでもPS以下の売り上げだったんやで・・・
社員シネ
言いたいことはそれだけか?
ゲハカスブログ見てるくせにこういう情弱もいるんだなw
リモプでブラボクリアできたわ
まあUnityはね・・・
確実に言えるのは予算が少ないってことと
スキルの低いエンジニアでも作れるってこと
少ない予算なりに良いゲームも有るんだが大抵はこうなる
開発環境では全く問題なかったんだろうか
責任は無くとも任天堂がサポートして何とかしなきゃ、今後サードに見放される
これがまとめサイトっていうから笑える
絶対予算少なかったでしょ?納期足りなかったでしょ?
良い開発者もコナミを通せばクソゲーの出来上がりよ
開発とか企画面は弱いって事なのかね。にしても遅延まわりはちゃんと作ってくれそうなんだが。
更に操作もプロコン、ジョイコン、テレビモード、据え置きモード、お裾分けで試さないといけないからな
低スペゴミハードの癖に手間も増えてるとか救いようがない
とかなんとか言ってた奴は早く買えよゴミw
コントローラーの使用形態でIOのapiの使い分けが必要なわきゃないんだから
Switch自体の問題だよ
コントローラーの仕様状況別にapiが違うなんてアホな設計するわきゃないでしょ
ヘイトを溜める行為は愚かなり人類である(´・ω・`)
悪い所より良い所で語れよ!(´・ω・`)
対戦ゲームで、しかもオンまで付いてるんでしょ
完璧なゲームソフトじゃん
ハードもソフトも買う程じゃないってわかって良かったわ
お財布に優しいところは素直に長所です
ヘキサを責めるのは酷やろ
ヘキサ…仕事の依頼無くなるなこりゃ
下手にこだわって大失敗とかアホらしい
他のサードみたく移植だけにしとけば
こんな酷い結果にはならなかった
買わなくて良いからせめてプレイ動画くらい見て叩けよ
お前らみたいな奴がアフィに扇動されるんだよな
そんなんだからクソゲー掴むんだよ。
これで続編でなくなったらゴキちゃんのせいやぞ。
やってもないのに叩くなや。な?^^
ちなみにゼルダのドック時fps下がるのはガチ。
初期不良かと思ったわ。
あまり売れないよなw → そんなん予算出せないってばw → じゃあUnityしかないっていうw →
当然パフォーマンス出ないんだなぁw → だから対応する予算なんか無いってばw →
はいクソゲーの出来上がりw
やる気ねえだろウンコナミ
スイッチじゃなくてコナミな
悪い所しかない
マジでこれww
それを言うならFFやDQ、ゼルダにだって当てはまる話になるんだが?
「高さ」の辺りで?と思い初め、コントローラーで??と思い…
結果はそうなのね
これはサードデストロイと言うか、単にセンスの無い開発が自爆しただけのような
スイッチでなくても同じ結果だった気がする
あと長い
ちゃんとまとめてから記事にして
まあでも正直新ハードのロンチにボンバーマンだのぷよぷよだのネオジオだの
ちょっと懐古趣味に走り過ぎてる感はあるわ
Wiiのギミック路線も含めて過去の栄光をもう一度っていうゲームばかり
こっち来ないでくださいw
コナミに出社して楽しい?www
そういや最近ヘキサドライブって名前きかなかったけど、これ以外に何作ってたんやろ
糞ゲー
狙ったマスにうまくおけないのはいらいらするな。
テーブルモード:充電できない(3時間しか使用できない)、遅延
実質携帯モードしかできない携帯機じゃんよw
実績より抜粋した自社開発製品
アイテム代は経費で落ちない~no item, no quest~
ダイコン王の野望ッッッン!!
ヘキサリウム
スマホの方がまだシンプルで操作しやすかったのではとすら思える
糞ゲー会社
それが正真正銘ウンコナミ
なんでおまえらゴミなの?
ゴミに生まれて恥ずかしくない?
フットワーク軽くしようとしたら、開発どころかゲームまで重くなるという皮肉
そのせい
バカじゃないの
AAAじゃあるまいにw
企画内容はコナミ側だろ、アホか
コナミは言い訳しかしなくなったな
ネガキャンしてる癖にマジみっともない
おまえたちの席はない
改行すんな、しね
問題は企画だけじゃないだろ
まじでヘキサの仕事とは思えん
そのための弾不足を補うためにサードに急いで発売させる
ほんとに酷い企業です
弘法だって筆は選ぶんだよ
筆の代わりにつまようじ渡されてまともな仕事ができるわけがない
今更ボンバーマンをやりたいと思うやつがいたことに驚いてるわw
1000、2000円ならドヤ顔で出してもいいけどさ今どきマイクラもあるのに
定価5000円だぞw
うるせえ
客に関係ねえだろうが
シネks
懲りないねえ
でも他人のせいにしたらあかんやろ
全部おまえらのせいやろ
コロコロの4コマ面白かったけど
コロコロの4コマは「◯◯だった…(ドカーン)」ってパターンばっかりで酷かった記憶しかない。
そしてちゃんと納期を守った事も良い事よ
結果が出なかった理由をよく考えて次に活かそうや
腐女子が喜びそうなラインナップの声優もきもいしよ
ヘキサゴン~
今後仕事来ないだろうな。ここが関わったゲームは今後買わない。勉強になった。
あんまりボンバーマン理解してないよね
実は高橋名人も2011年大量リストラのメンバー。
やっぱりKONAMIはもう終わってたんですね?
発売日にスイッチ買ったら、ゼルダの伝説かボンバーマンまたは両方を買う人がほとんだろうから、買っちゃった人が可哀想だ><
もう今の時代、発売してすぐ買うのは控えた方がいいのかもね、結局メーカーがこういう事をやってるから、コンシューマー機ゲーム離れしていくんだよ
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アッハ!大丈夫!高田健志は眠らない!
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高田健志のおおおおおおおおおおおお!?
お通りだああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!?
高田健志が評価されない世の中ってやっぱりおかしいよなぁ!?
背景の話やろ
このコメント欄に?置いときます