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Q&A: 'Monster Hunter World' Leads Answer All the Big Questions

Rest assured: 'World' is the next 'main' 'Monster Hunter' game

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記事によると

・海外ゲームメディアGlixelが、『モンスターハンターワールド』についてカプコンの辻本良三プロデューサー、徳田優也ディレクターにインタビュー

(『モンスターハンターワールド』はスピンオフですか?それともメインタイトル?)
辻本氏「これは次のメインとなるモンスターハンターゲームです。大阪のチームが取り組んでいます。次世代の技術に精通し、現世代コンソール向けに適応させることを手伝ってくれる人たちを招いています。
今までのタイトルから外しているからといって、メインのタイトルではないというわけではありません。様々なコンセプトを組み込んでいるためタイトルに『ワールド』と付けました。最初の世界同時リリースタイトルで、サーバーがグローバルという意味もあります。」

(どのようなことが変わったのか、ターゲットのユーザーは?)
辻本氏「タイトルが発表されたばかりなので、ほんの一部しか紹介できていません。変更された部分については後々話す機会が増えますが、全体的に見ると、シームレスな『ワールド』のコンセプトが基盤にあります。そこに全てが流れています。
モンスターハンターを構成する上で、テーブルに何を置いて、何が効果的なのか考えました。これによって、今まで以上にシリーズを扱いやすくなります。これらの変更点は『ワールド』のコンセプトから来ていますが、より多くのユーザーがゲームにアクセスしやすくなります。みなさんが『クロス』の機能を気に入らなかったからダンピングしているわけではありません。古参ハンターを蔑ろにするつもりはありません。

(日本では大成功しているモンスターハンターですが、常に米国ではニッチな存在でした)
辻本氏「以前は一緒にプレイするために同じ部屋に集まらなければなりませんでした。現世代機では友人だけでなく、世界中のベテランハンターたちのコミュニティにアクセスできます。これは西洋にとって大きなことでしょう
徳田氏「さらに、シリーズのやや難解な部分にもいくつか変更点があります。我々はそれを痛みだとは思っていません。常に進化する準備が必要です。
例えばモンスターには体力ゲージが表示されておらず、モンスターの行動などから相手の状態を理解しなければならないことです。今回はダメージ表示を追加しました。体力ゲージはありませんが、ダメージが増加していることなどはわかります。小さな変化ですが初心者には大きな助けになるでしょう。ベテランハンターならこのダメージ表示をオフにすることもできます。
西洋の殆どのプレイヤーが慣れ親しんでいるので、アイテムはスクロールの代わりにラジアルメニューで選択することができます。ボウガンでのエイムは従来のTPSのようになりました。

(ファークライのような"生き生きとした世界"などに影響をうけましたか?)
辻本氏「えーっと、もちろんです。私たちはゲーマーであり、ゲームが大好きですが、西洋のゲームに直接触発されているわけではありませんが、私たちは中心的な『ワールド』のコンセプトに取り組んでいます。
シームレスな世界が出来たので、プレイヤーが周囲にいないときのモンスターの生態を、プレイヤーが見れるようにするのは当然の課題でした。弱肉強食 適者生存 この生態系の動きと環境はモンスターハンターに必要です。常にこれを取り入れたいと考えていましたが、技術的な問題で制限されていました。
徳田氏「『オープンワールド』のコンセプトは我々が常に求めているものです。各マップを少しコンパクトでエコなシステムにすることを目指してきました。プレイヤーがモンスターを数百キロも追いかける巨大なスペースは望んでいませんから。マップのサイズの大きい世界をもつことだけではなく、深い要素のある世界を目指しています。ある意味で、それが最初のコンセプトの究極の表現です。今は我々が望むようにその世界を作れるようになりました

(モンスターハンターがPCに来たのは初めてです。独自要素などは?)
辻本氏「PC版はコンソール版よりも少し遅れます。PCでは最適化に時間がかかるためです。」






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CAPCOM:モンスターハンター:ワールド 公式サイト

本作では新たに構築された多種多様な地形や生態系が息づく世界で、その全てを利用してモンスターを狩る、究極の狩猟生活を体験できます。

www.capcom.co.jp
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シームレスなマップのモンハンは前から考えていたのか

やっと開発が作りたいものを作れるようになったという感じ




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