格ゲーと技術介入について。やっぱウメハラって神だわ。 pic.twitter.com/FSnGEIzjNl
— 須磨 (@sumazangi) 2017年6月17日
この記事への反応
・読んでました、これはすごくいい文章だと思います。ちょっとみなさんも技術介入度について考えてみてほしい、とか思っちゃったり
・>スト4の時は練習することが多かったけど、これはただのプロゲーマーの都合 これをさらりと云いのける凄み
・この部分さらっとしか言ってませんけど本当に凄いですよね。確かに凄味としか言えませんね。
ビースTVでのお話。
これはやったら観戦もっともりあがりそうだなぁ。
ストVも十分見てて面白いけどね
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2007年10月10日:「任天堂カンファレンス 2007秋」にて、Wii『モンスターハンター3(トライ)』発表、PS3版『モンスターハンター3』はキャンセル
2009年06月02日:「E3 2009のソニーのプレスカンファレンス」にて、PSP『バイオハザード ポータブル』2010年発売と発表
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2010年09月29日:「任天堂カンファレンス2010」にて、3DS『バイオハザード リベレーションズ』と3DS『バイオハザード ザ マーセナリーズ 3D』の2つの発売が発表、PSP『バイオハザード ポータブル』は発売中止に
2011年01月27日:「PlayStation Meeting 2011」にて、次世代PSP・NGP(後のVita)で提供されることが決定した『モンスターハンターポータブル 3rd』のダウンロード版プレイデモ
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2011年09月07日:3DS『モンスターハンター3G』発表
古くさーんだよ
実際面白いからなー
ゲームの結果って極論するとタイミング良くボタン押す事によって出力される結果だから
チマチマチマチマなにやってんの感ある
技術介入度って何だよ?
相変わらず特殊すぎて
自己満要素追加はいい案だとは思う
他の対戦ゲーいったほうがいいね
横ゲーやめろwww
すでにギルティでやってるからな
いや、連打でも遊べるけど、理解して入力してる人はさらにタイミング評価でボーナスダメージをあげたら面白いんじゃないかってことでしょ。
その評価もジャストじゃないと評価されないっていう。だからたやすく出せるわけでもないと。
ただボーナスは適度に調整が必要
これってまあ攻めてが多彩であることが原因でしょ
技術介入度とか言ってるのは正解が一つしか無いって感じだよね
だから格ゲーはつらい
せめてそれぐらい最近の話題まとめろ
コンボ関連は本当にそういうシステム採用した方がいいわ
まあギルティの場合は普通にガードしてると反撃できない連携が多すぎるのが問題だけど
ニワカですらないアフィが記事にする
トップ16にすら入ってないんだが・・・この人説得力もたすためにちっとは
勝たないとダメでしょ・・・
目押しとか?
ガチ勢がやってる技?ってことでいいの?
過去に十分勝ってきたからもういいだろ
早かれ遅かれ年取れば衰えは来る
ププッ 古くさーんw
早くコメントしたいがあまりの誤字ダサッ
AIM下手で撃ち合いに勝てなくても塗ることでチームに貢献できるし最後のリザルトで評価もされるだろ
格ゲーの場合、コンボはミスか成功かの二択しかないわけ
下手な奴は格ゲーじゃ一生評価されないから、それを少しでも解消するために5のコンボは相当簡単に作られたんだけど、そしたら今度は天井が低くなりすぎて上級者が報われない仕様になった
初心者の為に連打でコンボは繋がっていいけど、それとは別に上級者がジャストタイミングでボタンを押せた時にボーナスが入る(やりこみが報われる)仕様を取り入れたらどうかって提案
そう
やりこみ要素のこと
FPSにおける技術ってエイム精度なんじゃないかな。その技術が
高ければ相手に長く多くダメージを与えられる。あと格ゲーは大体
タイマンでFPSは集団戦が多いから個人の細かい技術がそこまで
露骨には出ない。
勿論FPSはそれ以上に戦術、戦略が必要だろうけど、格ゲーでも
間合い管理と言うものがある。どのゲームにも技術は必要だと思う。
格ゲーよりFPSのが貴方に合ってたってだけの話じゃないかな。
まあこの文脈だとコンボが繋がるフレーム猶予が1~0フレのコンボとかじゃない?
目押しじゃないと繋がらないからクッソ難易度高い代わりにアホみたいにヒット数伸びたり無限コンボ入ったりする
今更、新規参入勢なんていないやろ
たとえばストIIIのブロッキングとかジャストのタイミングでのみ成功だったから
できない奴はまるで出来ずに「クソゲーもうやらね」だったろ
あれを成功のタイミングを大きめにとって下手でも出る(操作が反映される)ようにしつつ
ジャストの時には演出が入ってコンボゲージが上がる的な形にして
練習の見返りもあるようにしろってこと
これだけジャンルが続いて誰も思いついてないんだから本当に難しいんだろうけど
E3で発表したカービィもヨッシーも横ゲーだったし、スマブラも出そうとしてるんだっけ?
任天堂って昭和のゲーム会社なの?
今話題になっている加計学園問題についても、元官僚たちが物を申してます
PUBGはどちらかというとランダム性への適応力、
状況への判断力が大きいだろうし、毎回同じ状況ってのが無い点が飽きない理由だと思うけどね。
それでいて戦わなくても生き残れたりするから、上手くない人でも楽しみ易い。
うーんけっこうゲームシステムをちゃんと考えてる人だったんだな
ただの反射神経の凄い人かと思ってた
あれらは横スクロールゲーだろ
古臭い横ゲーと同列に語らないで
スプラは一見斬新なようにみえるが
陣取り合戦というのは普通のFPSでも勝つための一要素だし
似たような特殊ルールも存在するので実は意外性ない
だから海外でまったくウケなかった
やはり一番例として正解なのはPUBG
あれはスプラに例えればキルも色塗りも一切やらずに勝てるゲームだから
実際のところあんな曲芸みたいなこと出来なくてもいいけどプロはやっぱり極めたいし、見る側もプロの凄いところを見たい
スト5ならまだ良いが、たまになにこれってのがある
それに見合ったゲームバランスにしないと
クラカンVスキルトリガーでキャラ差が出ちゃいかんでしょ
攻めが有利にしなくていいんだよ
ロックマンとかファイナルファイト、スパルタンXみたいに基本横スクロールゲーにして最後のボス(プレイアブルキャラ)だけいつもの格ゲーにすれば幾分面白くなると思う
道中に隠し強化アイテムとか置いてそれとるとEX技連発できるとか足速くなるとか(もちろん対人じゃ使えない)
センスがずば抜けてるわ
格ゲーでも攻め手自体は多彩にあるし、格ゲー辛いのは負けた時のストレスとか
コンボ精度の向上、対策やら情報の収集を常に続けていく熱量を求められる点だと思う。
要するに適当に楽しむ分にはシビア過ぎなんだよねぇ。
そうそう
毎回違うからそれに適応する楽しみみたいのがあるから飽きないんだと思う
展開次第で不利になったり有利になったりというランダム性もある
格ゲーの世界はむしろランダム性を嫌うというか、至高の究極のパターンを突き詰めて上り詰めていく感じやん
それが初心者お断りになってる気がする
その一要素である陣取りを視覚的に納得させて満足感を与えたのは本当に大きいよ
日本では全くライトが入ってくる気配のなかったFPSに人を呼び込んだのは大したもんだ
PUBGにそれが出来るかと言えば絶対できない
任天堂だからってなんにでもケチつけるんじゃなく成功した所には学ぶべきだね
スプラトゥーンは
FPSではなくTPSだと
何度言えばわかるの、おじいちゃん
下手に上級要素入れると初心者&下手にとっては「このゲームを100%楽しめている」
って感覚が薄れる
結果離れるライトユーザーは多いよ
そのランダム性も含めた話はつい最近別の格ゲーブログで取り上げられた動画があるから興味あるならみてみるといい
Analysis: The Consequences of Reducing the Skill Gap
でググれば出てくるし日本語字幕も出せる
上で言ってる人もいるけど
結局1VS1ってのがネックなんだろうな
一方で1VS1は格ゲの魅力でも有るから外せない部分でもあるし
2以来やってなかったか4は買ったが
その部分で離れたな
5はそういう部分を下げましたって
言ってくれないとw
買わないわ
へー
ありがとう見てみるわ
ただのうっかりだ
言いたいことは変わらん
その辺りカジュアルにしようとするとスマブラみたいになるのかもな
見てる方のアマチュア素人も盛り上がるよね
格闘技って相手が強すぎると素人目に滅茶苦茶弱く見える競技だからな
昔は高等テクがコンボだったりジャストガードだったりした訳だけど、今じゃ格ゲーの敷居を下げる為(同時に技術の天井も低くなった)にそれらがチュートリアルに入るくらい当たり前になってる
それが逆に初心者を遠ざける原因になると同時に上級者の向上のモチベーションを削いでる
いやいやw
お前の主張まるっきり変わるんだがw
TPSは日本で昔からウケてるっつーのw
MGSやバイオやら
凄いわかりやすく納得できる話だけど、なんでコレが出来てないのかね。
何十年と改良重ねて今があるはずなのに。
この要素は取り入れるべきだよ。
PUBGはスプラよりも圧倒的にカジュアル
すでにスプラにすら手を出さないシューター嫌いをPUBGが取り込んでいってる
任天堂すらできないことをやってのけてるんだよね
なぜ日本限定勝負の意味がわからないが世界中のカジュアルシューターゲーはPUBGが抑えた
スプラはこれに勝てないシステム的にガチゲー寄りだからね
言いたいことはまあわかる
しかもPUBGですらTPSだしゲームアンチちょん豚の自演持ち上げだろうなw
ウメハラさん頭の切り替え、応用力がハンパないな・・・
楽しいを分析できるのはいいことだ
バカかお前。
ちゃんと読め。
単なるアクションゲームじゃん。
ベルトスクロールやなんかの。
ファイナルファイトやモンハンでもやってればいいんじゃないの
なんか俺とは別のやつが答えてるけど俺が言いたいのは「初心者と上級者のどっちもが評価されるゲーム性にしたいね」ってこと
PUBGについては全くの無知だから俺には例にすら出せないわ
特許の件は別としても
現場で作っている人はは凄いと思った
AC5鍵最終作であるTHE FINALの時の判定に対する考え方とかね
必殺技のゲージ?が早く貯まるくらいにしてくれ。
格ゲーと言ってもP4Uみたいにコマンド入力が簡単な格ゲーもあれば鉄拳みたいに初心者お断りレベルに複雑なコマンド入力が必要な格ゲーもある
スプラは結局上手くならないとすぐ楽しめなくなっちゃうけど
これは下手糞でも隠密してるだけでドキドキして楽しい
って企画書を新卒採用に持っていったら不採用だった思い出
コンボを途切れさせず正確なコマンド入力が出来れば威力UPは良いんじゃない?
その方がやり込み度も格段に上がるし
カプコン「へへぇ~」
やってる側も見てる側も
大会に遅刻し受付出来ず不戦敗
覚えることが多いと面倒くさいし、直感で闘えない
あと、超必殺技もいらないね それ狙いになるし、大味になるから
極論すると北斗のバスケかギルティのフォルキャン復活しろと
敷居が高すぎるに決まって過疎るじゃないか
鉄アレイや金属バット、コンクリ片を武器に戦うようになれば流行るよ
横ゲーじゃなくてTPS視点ね
てかまじであのウルトラマンみたいな幼稚な光線バトルで本当にウケると思ってんの
ゲームバブル時代ならいざしらず今じゃ馬鹿みたいでキッズすら寄ってこないっしょ
受ける側にもメリットが必要やな
じゃないと一方的に殴られてK.O.
それな(๑╹ω╹๑ )
遠距離攻撃ばかりしてくる奴いるからねー
遠距離は要らんわ
ジャストでコンボつなげると光る
格ゲーってはっきり言って必殺技ゲージ溜めゲーだからな
いつ必殺技使うのかの駆け引きが重要視されてるし
リアルファイトしかないやんけ
いや それ 誰でも思ってるから 複雑にしすぎるとライト層は離れる
簡単にしすぎると玄人層から文句が出る
ウメちゃん・・・・ わざわざ口に出さなくてもそんなの誰でもわかってるから
スト4シリーズは素人がみても盛り上がってたよ
そういや梅はソル使ってたな
あの背水の逆転劇が取り沙汰されたのって素人が見ても凄いと思えるからでしょ
ストVって見てて何が凄いのかわかるところが少ないように思う
新規勢を取り入れたいのならシンプルにするんじゃなくて
プロとか上手い人がやってるのを見て自分もやりたいと思わせるようにしないと
日本人は猿じゃないんだから連打してGREATなんてやめてくれ
指が痛くなるし、コントローラーがぶっ壊れる
もうぶっ壊れてるよ・・・
頭が
液晶がモニターの主流になってしまってしまってるから仕方ないんじゃないの
ブラウン管じゃないと猶予1フレとかの世界をプレイヤーが知覚できないじゃん
習熟度の天井が著しく下がったのは間違いなくモニターのせい
連打ゲーにしろって言ってるんじゃなくて、連打でも遊べて、かつ正確な入力でより差をつけられるようにって話なんだけど
何を読んだらそう言う理解になるの?
もう近頃になって天井に達したのかもな、技術介入度。
生まれて初めてらしいぞ遅刻したの
何言ってんのコイツ
まあ誰も見てないんですけどね
無駄だ、そいつは頭がぶっ壊れている
ゲ―メストムックの開発者インタビュー記事で20年前に掲載されていた様なのを忘れちまって自分のアイデアみたいになってんじゃないのか?
下手な人でもとりあえず画面には反映するように、って
モニタは関係ない
モニタはいつも一定のラグだから目押しコンボには何の影響も与えない
目押しに影響有るのは不安定なネット対戦のラグ
モニタのラグが影響するのは反応速度が重要になる行動の方
見てからギリギリ立てる中段がモニタのラグで立てなくなったりする
確かに面白かったなぁ(´ー`)
ビタなら威力UP
スト4は目押しコンボなら失敗してもしょうがない気がしたけど
強さと理論は別だろ(ウメは勝ってきた1流やん
ギルティは逆に初っ端から技術介入度と知識介入度が高すぎる
それはそれで方向性としてはいいけど完全に格ゲマニア向けだから
もっと新規が入りやすくてそれでいてそれなりの介入度もある格ゲが他に必要
なぜ覚える必要が???←これ重要
適当に自分と同レベルと対戦すればいいんやで
言ってる人結構いなかったっけ?
4の時は目押しガーって突っ込む人それなりにいたよね
これまで放送してきた格闘ゲームのどの大会よりもe-spoしてたなー…
pop'n女子、アレ凄すぎだろw
現状のスト5が、
コア層の居つかないシステムというなら、ぜひウメハラの意見を取り入れてみてほしい。
「歴史がある」安倍\統一教会\自民党\電通\在日\朝鮮\CIAの売国つながり
安倍晋三、「指定暴力団 山口組の金庫番」で韓国籍の永本壹柱(本名・孫壹柱)との親密写真。
統一協会の最初の日本拠点は岸信介の自宅の隣で、祖父の岸、安倍晋太郎、安倍晋三と三代に渡って統一協会につながる
安倍晋三の「腹心の友」加計学園・加計孝太郎
山口敬之氏、 紗倉まなへのフォローを外してしっぽ切り
森友学園の元顧問弁護士・酒井康生、足立康史(維新)とズブズブの関係
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( 赤尾光治 平野滋紀 042―321―1359 )
ARMSは良く出来てるな
ネモ「投げキャラは時間の無駄。グルグルしてるだけで得るものはない。いい加減気づきな?人生無駄にしてるってことに」
トパンガ社長「ザンギはいらなかった」
だが、あまりにも難易度高くなるとウル4みたいな辻式が必須になってしまって
お前らみたいな格ゲー初心者のクソザコ動画勢がギャーギャー騒ぐんだよなぁ・・
上級者同士の対戦なら僅かなボーナスの差で勝負が分かれることもあるだろうし、
実力に大差があるとその程度のボーナスは内容にほとんど影響が出ない
エフェクトで正確なコンボが可視化されると傍目に分かりやすい
それに加え、音ゲーの場合は押した時のサウンドの繋がりの微妙なズレも分かるので、意識的に直そうとする意思が働くのも大きい。格ゲーの場合にも、打撃や必殺が当たった時の音の演出はもうちょっと欲しい。
往年のSNKの格ゲーだと『餓狼伝説』シリーズや『龍虎の拳』シリーズなどがサウンドでは筆頭。ヒットした時やダウンした時の音がかなり気持ちよく、印象としていつまでも憶えてられるサウンド。判定とか、技術とはあまり関係ないところ、ただ当てるだけでも感じる気持ち良さがあるとついプレイしたくなるかも。そこに、押しの技術介入要素を加えると尚良いのかもしれない。
もはやそういうニッチなジャンルだという事
例えがうまい
わかんなくてもいいんだよ
そういう人がちょっと触ってみた時に
最初からそれなりの気持ちよさを感じられるようなゲームデザインにしなきゃねって話
音ゲーにはそれがある
アスペはネット見るな気色悪い
でも、ノーマル風神拳の位置付けが弱すぎて
最風ありきなのが少し問題に感じるけどな
ただ、ここで大事なのはコア層に寄り過ぎて始めたばかりの人が
何も出来ずに楽しくないと感じてしまうようになると
そもそも、格闘ゲーム自体が誰にも触ってもらえなくなるってこと
初心者に面白さを残しつつ、上級者向けの要素も用意しておく
↑これをやっていきたいって、ことが言いたいことでしょ
上手くプレイできる喜びなのか周りから賞賛された喜びなのか
スーパーマリオブラザースの体重で落下するエレベーターをジャストジャンプしたら
エレベーターは動かないだろ
あれも技術介入だよ
ゴールするだけでも、ジャンプする高さを微調整するだけで良いフラッグの降ろし方が出来るってのもそうだし、スーパーマリオ自体が技術介入要素の塊だね。ゲーム性だけ見れば敷居が高い。ところが、キャラクターのデザインで相殺出来てるので思わず触れてみたくなるきっかけに繋がってる。この辺はセンスだね。
マリカーはドリフト決めたときひと目でわかるけど
本格的なレーシングシミュは、素人には何してるか分かんなかったりするからな
まあスト4は上級者向けのコンボがあるとか、色々うまくやってたと思うけどね
キャラクターのデザインだけじゃないけどね
別にフラッグなんて頂上でタッチしなくても一番低い位置だってクリアできるし
技術介入余地があるけど、無い人でも「クリアは出来る」←これが大事なんだと思う
幾らキャラクターのデザインが良かろうと、フラッグの頂上でないとクリアすら出来ませんなんてゲーム
皆が楽しいと思うわけが無い
ご本人はもっとすごい感動を得ているのかもしれないが、
こちらに画面で伝わってくる感動であれを凌ぐものがない。
その声を無視し続けた結果格闘ゲームは衰退したんだから自業自得
マリオのジャンプ距離とかがそうか。平地でなら誰しもボタン押せばリスクなく跳べるが、押す長さによって技術介入が生じ、アベレージが変わって距離を稼げるみたいな。
あれサウンドも良いんだよね。連続してキマるほど観てる方もスカッとする。
動画見て思ったのはスト5より見た目が派手だし、攻撃してるときの音やエフェクトが派手で気持ちよさそうだった。
音ゲーだとBGMが楽しさに直結する重要な要素の一つになってるけど、鉄拳はBGMも良いからここらへんも欲しくなったポイントだった。
チェーンがキャンセル不能ってのは余計な連携を考えずに済むから遊び易かった。
この記事をを読んでそれしか理解できないお前の頭にワロタ
普通のぶっぱスパキャン狙いと高難度の発動コンボ狙いで、
ダメージ効率が強パンチ一発分ぐらいだからエンジョイ勢とガチ勢でそこまで大きな差は出ないし。
ストの様な純粋な格ゲーと同列に並べるのは間違ってるんだよな。
最近の格闘ゲームは気持ち良く遊べるまでに敷居が高すぎだと思うもん。
だから格ゲーが複雑と言われてしまう。
弱いうちの投げって下手に連続技やら超必みたいなのより萎え要素だわ
なんか理論が飛んでしまっている。
ここで触れられてる勝率に大きくかかわらないものとは全然別種で
たんに技術介入度が高いゲーム
スト3のブロッキングみたいな事か
あの試合は何度見ても、おーってなるわ
日本では一番冷静でまともなことを言うプロゲーマーだと思う
音ゲーとか格ゲー嫌い
そもそもゲーム自体が機械的なプログラミングなわけだから
操作性の手軽さの裏には操作の多様性の犠牲があったり、やりこむとそれこそが枷になったりする
対戦だと操作しなければいけないことが多くて結果的にコンボとか必要な技術が多くなって初心者お断りになっちゃう
そのバランスはゲームのシステムや目的に依存するだろうから、そもそもの話音ゲーとか格ゲー嫌いってよりはその目的にあまり興味を覚えないって感じじゃないかな?
機械に合わせるのが嫌いなんじゃなくて
お前があらゆるものに合わせられないぼっちなんじゃねぇのかそれ。
音ゲーなんて曲に乗れればいくらでも上手くなれるぞ。
むしろストライダー飛竜でw
全てのユーザーが満足できるものなんてないんだから、ちゃんと目的やバランス調整、やり込みできる部分をどこに置くかが重要だと思うな
ライトユーザーはそこまで気にしないし、やり込む奴はそのうちできるようになるかもしれない
文句言う人はそもそも中途半端な人で、何をやっても基本的に文句を言うから気にしてても意味ない
スト4シリーズで当時は確かに難しすぎてイライラしてたけど、できたら嬉しいからなんだかんだ続けてた。
スト5はコンボ簡単過ぎて確かにそこでイライラはしないけど練習する意味も薄れてもうやらなくなっちゃった。
sakoみたいな魅せプレイもあまり意味なくて見ないから動画勢でもなくなった。
言われてみればなんでこれを採用しないのかと思うくらい良アイデア
自キャラがやられているの黙って見てるほど空しいものはないのに
FPSのキルカメラでさえも若干ムカつくし
HP犠牲にしていいから、コンボの最中に逃げる選択肢を作ってほしい
コンボ喰らってる時もそんなに暇ではないよ
コンボ簡単にしたせいで小技擦りも強くなったから俺はウル4くらいで丁度よかった
キルされたら何にも操作できないし、その期間も長かったりする
FPSはそもそもチームでやるやつが多いし
目押しなんて格ゲーにおいてどうでもいいことだと思うわ
そういうのが人間性能が高いプレーヤーがやればいいだけであって練習するようなことじゃない
練習とはいかに正格にコマンド入力ができるようになることだけでいい
目押しを練習とかいかにも中卒らしい発言をするな
だから大会で負け続けてスポンサーが倒産するんだろwww
本当池、沼だよなシコハゲは
最近格ゲー簡単にしろ初心者が人口が言ってる奴いるけど
そんなもん単純にツマランしすぐ飽きるわ
やっぱ技術介入させて上手い下手は分けるべき
梅原の言ってることとは全然違うな
今回のはできなくても問題ない程度のはなし
上級者も初心者も同じ1ユーザー
ゲーム本来の面白さを取るのか競技性を深めていくのかはクリエーターが選ぶこと
それに過去に一部の上級者を大事にしすぎて人が減ったのは事実なんだからしょうがない
最初の飛龍の拳(ファミコン)が、そんな感じのゲームだったなぁw
上級者にしかできない、けど中級者とも差はそんなに開かない