CEDEC 2017で行われた「ゼルダの伝説BotW」レベルデザインに関する講演


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【CEDEC 2017】「オープンエア」の世界はこうして作られた―「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」におけるフィールドレベルデザインの講演をレポート|Gamer

2017年8月30日よりパシフィコ横浜にて開催中の「CEDEC 2017」。ここでは、31日に行われたセッション「『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン ~ハイラルの大地ができるまで~」をレポートする。

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講演の内容を超簡単に要約すると・・・

・「オープンエアー」の世界を作るために行われた様々な施策を紹介。

・プレイヤーに能動的に行動してもらうため、馬宿やダンジョンの入り口となる祠、敵の基地などマップの各所に自分から近づきたくなるような「引力」のあるオブジェクトを配置。

・しかし、これらの引力はそもそもプレイヤーの目に入らないと効力が発揮されない。そこで、各地にある塔の頂上から用意にランドマークを見つけられるよう視認性を改善。

・塔で見つけたランドマークへ向かってパラセールで滑空するという流れができ、さらにその途中で特徴的な模様が描かれた岩などを配置。近くに移動することで初めて引力を発生させるロケーションを新たに発見できるという連鎖的な現象が生まれ、次にプレイヤーが向かいたくなる場所が自然と発生する仕組みになった。

・この手法だけで不十分だと考えた開発チームは、次に地形による誘導法を試みた。

・山や丘といった目的地を遮る地形を越えた先に、新たなランドマークや気になる森などを配置。自然と「画面内になにかしらの目標が常に見える」という仕組みを作った。



・講演の後半では、その誘導を考える前段階の土台の世界がどう作られたかを解説

フィールドのサイズをどの程度の広さに設定するべきかという「距離感」を測るために京都の地図を使用。実在の地形の地図をゲーム内にそのまま乗せ、その上でキャラクターを歩かせることで、どの程度の距離が適切なのかを実感として掴みやすくした。

・ロケーションを配置する際には、コンビニや郵便ポストなど配置したいオブジェクトと遭遇する頻度のイメージともっとも近いと思われるものを現実世界から探し、それが街中にどの程度の間隔でいくつ配置されているのかを調べ、その数値を参考にオブジェクトを配置していく。

・ダンジョンの入口となる祠の数などはこうした手法によって決定。インターネットですぐに調べることができるため、フィールド作成時の工程として、誰にでも簡単に行える手頃な方法として紹介された。



・最後は、それらの作成した情報を各セクションが共有する「情報の具現化」について。

・フィールドの開発において「ゲーム画面の中で情報を共有すること」こそがもっともミスが発生しにくく効率が良い形だと考え、ゲーム中の3Dマップ上に付箋を貼り付けるような形で作業フローを記載したメッセージを配置できるツールを開発。視覚情報で現在のタスクを容易に確認できる環境を作り上げ、その効率を大幅に上昇させた。

・さらに、ハイラル全体を見下ろしたフィールド全体の地図を色分けし、それぞれのエリアの進捗状況を一目で確認できるようにした「フィールドタスクビュー」も開発。

・エリアに直接タスクの内容を書き込むことができるため、別の人が同じエリアの作業を行っていたことに気付かなかったというミスを削減しつつ、アーティスト・プランナー間での情報共有も迅速になったという成果が得られたという

・また、現場スタッフが共有できる情報が増えることで、大きく作業時間の短縮が図られた結果、アーティストとプランナー間でお互いのアイディアを生かし合う相乗効果も発生。

・クリエイターの発想や検証作業と同様に、それらを補助して効率化するツールを用意することもゲーム開発において非常に重要な位置づけとなることが語られた。



この講演に参加した開発者たちが大絶賛









































プレイヤー誘導の部分が面白いなぁ

まさに狙い通りの行動取ってたわ・・・



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