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「モンスターハンター:ワールド」開発陣インタビュー 「モンハン」世界を描く最新作、その裏側

 カプコンは、1月26日発売予定のプレイステーション 4用ハンティングアクション「モンスターハンター:ワールド(以下、MHW)」においてメディアツアーを開催した。メディアツアーではほぼ丸1日の間、ほぼ製品版と同等の「MHW」をプレイする機会に恵まれ、その際の様子はプレイレポートならぬ探索レポートとしてお伝えした。

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記事によると

  • エリア間がなくなりシームレスになったことについて
    従来のようにエリアごとにロードが入る仕様だと、あるエリアで起こった出来事の影響をフィールド全体に及ぼすというのが技術的に難しいということもあり、エリア間のロードを無くしてシームレスなフィールドにするということが生態系を描くために重要なミッションだということで開発がスタートしました。

  • キャラクタークリエイトが非常に細かく設定できるようになっていることについて
    表現が豊かになったということもあるし、技術的に細かいところまで表現できるようになったというところもあります。また、今回はグローバルで展開したいということもあり、国によって「かっこいい」とか「かわいい」という価値基準にかなり差が出てくると思っているので、そういったところにフィットしていくには、これまでのように決まった形から選んでもらうというのには限界があるなと思っていました。

  • 「MHW」では武器の派生先がツリー形式で確認できるようになりました。強化の「巻き戻し」ができるようになったことについて
    派生先がわかるようにしたい、なるべくゲーム中で完結できるようにしたいというのは常々思っていた部分で、画面のサイズや解像度などいろいろな条件があって、対応できていなかった部分がありました。

    なので武器のデザインも今までとは趣向を変えておりまして、武器の基本の形が変わるのではなくて、ベースとなる部分をモンスターの素材でカスタムしていくというデザインにしています。なので、巻き戻しをするときはそのカスタムされているものを外して、新しい素材をつけるといった形のデザインになっています。

  • 与ダメージを表示するようにしたことについて
    自分たちのやったことの結果のフィードバックが早く欲しいという要望が特に海外ユーザーから特に多く寄せられまして、例えば与えたダメージが1であれば、すぐにそれを間違った行動だと判別して別の行動を試すことができるのに、ダメージが表示されないことによって何が正解で何が間違いなのかわからないという声がありました。(日本からも同じ声が)
    ※ダメージ表示ON/OFF機能はあります
    テストプレイで、自分では役に立っているつもりだったらしいんですけど、ダメージが表示されるようになった瞬間に全然ダメージソースになっていないことに気づいたこともありました。
    副産物としてはモンスター同士の争いの時にケタ違いのダメージが入るのもユーザーに理解してもらいやすくなりました。

  • 同期通信について
    今までは大型モンスターしか同期をとっていなくて、小型のモンスターは居るか居ないかだけを判断してローカルで動かしていたんですが、今回は全てのモンスターも同期取る方向です。
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『モンスターハンター:ワールド』プレイリポート(システム編)



『モンスターハンター:ワールド』プレイリポート(クエスト編)



『モンスターハンター:ワールド』プレイリポート(大型モンスター狩猟編)



「MONSTER HUNTER: WORLD」プレイムービー <クルルヤック&プケプケ>



「MONSTER HUNTER: WORLD」プレイムービー <ジュラトドス&トビカガチ>



反応


スタッフのモンハン語に対する謎のこだわりすこ



モンハンまだ新規ユーザー増やそうとしてるのすごいな



買うかまだ悩んでるけど良さそうだのう



小型モンスターの同期とかダメージ表示とかストーリーの充実とか読んでて最高な気配しかない



は~やくこいこい発売日



(あ、これキャラクタークリエイトで軽く2時間過ぎていくやつや)











年季モノの携帯機から一気に最新家庭用ハードになるから開発も苦労してそう


とおおおおおまわしに「携帯機ゆえのハンデ」をあれやこれや言ってて笑った



モンスターハンター:ワールド (【数量限定特典】防具「オリジンシリーズ」と「追い風の護石」が手に入るプロダクトコード 同梱)モンスターハンター:ワールド (【数量限定特典】防具「オリジンシリーズ」と「追い風の護石」が手に入るプロダクトコード 同梱)
PlayStation 4

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