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なにか作ってるらしいぞ!




Kazuma Kujo Interview: Keeping Irem's Spirit Alive
http://www.1up.com/features/kazuma-kujo-interview-keeping-irem
名称未設定 4


ほぼ機械翻訳
1UP:Granzellaについて話すことから始めたいです。会社、それの後の哲学とあなたがそれで作成することを望む作品のタイプについて、私に話してもらえますか?

クジョウ:我々は、当初Iremでゲームをしました。我々はゲームを特定のジャンルにこれまで制限しないで、その時に面白いのを感じたゲームをしていました。これは、Granzellaでも変わりません。我々は、シューティングゲームとロボット・アクション・ゲームをしています。我々は、いくらかの非常に日本のゲーム(欧米のゲームだけでなく)を多分するでしょう。哲学に関して、Iremでいたとき、我々はIremで境界によって制限されました。独立している今、我々はより多くを以前よりしたいことから多分持ち出すでしょう。

1UP:あなたがして楽しむ特定のジャンルが、ありますか?

クジョウ:私は、シミュレーションゲームが好きです。

1UP:どんなシミュレーション?

クジョウ:リアルタイム・ストラテジーゲームより、ターン・ベースのシミュレーションが個人的に好きです。

1UP:わかった。シューティングゲームとアクション・ゲームはします?

クジョウ:もちろん、私はシミュレーションを個人的に最も楽しみます、しかし、私はアドベンチャー・ゲームやシューティングゲームも楽しみます。

1UP:あなたは、R-type タクティクスに取り組んでいましたね。シミュレーションとシューティングの組合せの?

クジョウ:はい、はい。R-type タクティクスのようなものが好きです







1UP:Granzellaは、たった今どれくらいのゲーム働き続けていますか?現在取り組んでいるゲームについて、話すことができますか?

クジョウ:私は、我々が発表する用意ができているものの領域の中で話します。我々は、現在3つのタイトルに取り組んでいます。

1UP:同社は、現在どれくらい大手ですか?

クジョウ:それは、まだ非常に小さいです。たった今、我々には16人がいるだけです。

1UP:あなたは会社を小規模にしておくつもりですか?あるいは、拡大するつもり?

クジョウ:はい。我々は、近い将来、それをおよそ40人に拡大することを望んでいます。

1UP:それらの人々は多くの異なるタイトルに取り組んでいますか、あるいは、あなたは大きなチームがより少しのタイトルに取り組んでいることを望みますか?

クジョウ:数人の他の人が将来のプロジェクトに対する準備を作る間、そのタイトルに取り組んでいる大部分の人々と、1つの主タイトルが多分開発においてあるでしょう。





1UP:あなたは、ゲームのためにどんなプラットホームを目標としていますか?

クジョウ:それは、プレイステーション・プラットホームです。現在、我々はプレイステーション3のために、そして、プレイステーション・ヴィータのためにタイトルを計画しています。

1UP:あなたが特にそれらのプラットホームを目標としている理由が、ありますか?

クジョウ:マイクロソフトと任天堂のためにゲームをする選択権があると、私は思います。私たちはソニーからお金を得ているわけではありません。しかし、ソニーは、世界的な市場のためにゲームをつくるために最も多くの支持を提供します。我々は、ソニーとともにほとんどストレスでゲームを米国とヨーロッパにでなく提供することができます。もう一つの要因は我々がまだ小規模の会社である時から、我々が複数のプラットホームを引き受けるならば、それが我々が学ぶ必要がある情報の量を増やすということであるので、効率とソニーからの支持の量は主因です。また、我々には、ソニーとともに働いている長い関係があります。我々は、互いの善悪側を知っています。

1UP:それは真実です。Iremが過去10年の間非常にソニー中心だったようです。

クジョウ:あなたは、どんなプラットホームを推薦しますか?

1UP:私は、ポータブル・システムが個人的に好きです。それで、両方とも、たいへん、私はヴィータと3DSが好きです。米国では、私は、X360とPS3の人気がほぼ同じであると思います。Wii U.について考えるために、あまり面白いストラテジーゲームが、しかし、2枚のスクリーンのため、Wii Uの上で起こっているのを見ることができると、私は確信しません。それは、ゲームに近づく面白い方法です。あなたは、まったくモバイル・プラットフォームに変わっていませんか?多くの日本の情勢がモバイル・プラットフォームと社会的なゲームの方へ進んでいるということを、私は知っています。

クジョウ:少なくとも来年内に関しては、焦点を携帯機へ移すことはありません。我々には関心がないと言うわけではありません。ビジネスと我々が情報を交換し合うという点で、我々は多くの人々を知っています。機会を与えられるならば、それをためしたいです、しかし、それは完全に現在存在することと異なる何かでなければなりません。でなければ、メリットが、我々がそうするためにありません。

1UP:私は、実はソーシャルメディア・スペースでいくらかの中心的なシミュレーションゲームを見ました。それで、若干の可能性がそこにあるかもしれないように、それは思われます。

クジョウ:それは真実です。






1UP:Granzellaのあなたの役割は、何ですか?

クジョウ:私は、Granzellaのすべてのタイトルの製作者です:具体的には、方向の開発チームに予算をたてて、市場に出して、与えます。

1UP:あなたが会社を設立するか、それをしたことをしました存在します、そして、あなたはそれの部分になりました?

クジョウ:我々は、2011年4月に会社を設立しました。

1UP:何人の創設者がいますか?

クジョウ:6人の創立メンバーがいます。

1UP:あなたは、これを理想のゲームをする機会とみなしますか?これはあなたが個人的に望むゲームをする機会ですか、あるいは、あなたはそうすることが人気があって、よく売れることを心にとめておいていますか?

クジョウ:私は、確かに、常にしたかったゲームをしたいです。しかし、私は、我々が両方とも作っている、そして、我々が常に人気があることを心にとめて忘れないと思います。そのうえ、我々は災害にテーマを与えられたゲームを確かにIremで終えることができなかったものに合わせています。我々は、もちろん、災害の被災者への関心を示します、しかし、我々は次の2または3年で災害ゲームをリリースします。そういうわけで、我々はこの会社の一員になりました。何かするために、我々はIremでもはやすることができませんでした。

1UP:わかった。それで、あなたは、絶体絶命都市4を問題にし続ける予定です?

クジョウ:はい。我々はそのタイトルにIPを所有しません、しかし、我々は地震災害ゲームをし続けます。

1UP:権利。よりその話題について話す気があってもらえますか?

クジョウ:それは、問題に依存します。

1UP:私はわかります。私は、状況を気にしようとします。地震と津波(それは日本の発展に影響を及ぼしました)について、我々は開発者に語っていました、そして、日本の開発者がそれに応えていて、方法を変えているように、彼らはゲームに近づきます。我々が話したすべての人々のうち、それがあなたのチームに最も影響を及ぼしたのを、私は感じます;ゲームの話題の性質があれば、あなたは働き続けていました。

クジョウ:はい、テーマは直接関連があります。他のゲームには視覚の関連(壊れた建物のような)があるかもしれません、しかし、我々にとって、基本的なテーマは地震と津波でした。これは軽率に聞こえるかもしれません、しかし、我々はゲームにおいて3月11日に実際は起こったことを装おうとしていました。それで、我々は、ゲームに対する影響が小さかったと言うことができません。

1UP:あなたは、絶体絶命都市4のキャンセルについて話すことができますか?

クジョウ:1つは、ゲームの発達が予定より遅れていたということでした。これはIremのビジネス側と私両方が同意したという、そして、私がこの決定の問題を抱えていないという何かです、しかし、我々が3月にそのイベントの後タイトルを公表することができた方法がありませんでした。それで、我々は討議しました、さて、我々はそれを今から3ヵ月自由にすることができますか?6ヵ月?我々が地震の後そのように何かに決めることができた方法が、ありませんでした。我々も、発行日時をセットすることができなかったタイトルに、取り組んでいたとプレスと市民に話し続けることができませんでした。それで、我々の唯一のオプションは、タイトルをキャンセルすることでした。それは、Iremと私自身で経営陣の間で議論されて、決定されたことです。地震と津波の影響を見た後に、発行日時をそのタイトルに設定することは、ちょうど不可能になりました。

1UP:あなたは、ゲームの性質について、市民から連絡がありましたか?それに対する支持が、ありましたか?人々は、それが不愉快であるとわかりましたか?

クジョウ:はい、もちろん。地震は、3月11日に起こりました。そして、我々はゲームの取消しを第14の上で発表しました。そして、災害の後の3日が達されました。その時間の間、我々は、地震災害についてゲームをつくる際に鈍感だったことで我々を非難しているおよそ20通の手紙を受け取りました。市民からの20通の手紙。それから、ゲームの取消しを発表したとき、第14の後、我々は我々に発表を取り下げるよう頼んでいる500通の手紙を受け取りました。そして、我々(ニシヤマと私)は全500通の手紙を読みました。

1UP:どのように、それらの500通の手紙は、あなたを感じさせましたか?

クジョウ:さて、彼ら全員は、発表を撤回するために、基本的に言いました。そして、地震のおよそ1週後に、我々は地震と津波犠牲者からさえ手紙を受け取りました。ゲームをキャンセルしないこと以外の災難たたかれた地域から、彼らが書いていたと言って、書いた公務員が、いました。そして、それは、私が我々がゲームをキャンセルしてはならないのを感じた時です。しかし、それから、私はゲームをリリースすることができましたか?おそらくでなく。私は、ゲームをリリースするのがこわかったです。

Iremは、そのゲームをもはやリリースすることができません。しかし、私でなく。その手紙を読んだとき、私はいつか、そのゲームをリリースしなければならないのを強く感じました。

1UP:あなたが去った主要な理由のあれは、会社ですか?

クジョウ:うーん。それは、唯一の理由でありません。その年の始めの方へ、Iremは、私が市民に言うことができたものを本当に制限しました。私が言うことができる1つのことは地震がゲームの取消しに影響を及ぼしたということです、しかし、ゲームの取消しの発表において、それは我々が地震によりゲームをキャンセルしたとどこにも言いません。「地震により、我々はゲームを延ばしました。」と、他の会社は彼らの発表で述べていました。しかし、それはIremの発表においてどこにも、それを言いません。地震なしでさえ、Iremで多くのことをすることは、難しくなっていました。それはちょうど偶然地震と同時のことが起こったので、ゲームが終わったならば、彼らはゲームをリリースしたかもしれません。

1UP:あなたはゲームの開発トラブルにより多くを話すことができますか、あるいは、それは非公式ですか?

クジョウ:さて、最後に、ゲームがキャンセルされた理由は、地震のため、ありました。しかし、happeneにそれとき、我々は地震災害についてゲームをすでにしていました。それで、それが実は突然起こったので、話題についてゲームをすることがタブーであることは、ナンセンスです。そして、ゲームは、地震を生き残るのに有効である情報を含みました。しかし、災害の範囲を見た後に、そのゲームをリリースすることは、ちょうど不可能になりました。

1UP:私がサンフランシスコへ引っ越した時について、災害レポートはアメリカで公表されました。そして、それは地震の歴史をもつ都市です。私が地震に遭うことになっているならばそれが私を何があるか気づいているようにしたので、私は実はそのゲームが非常に啓蒙的であるとわかりました。

クジョウ:実は、我々が受け取った大部分の500通の手紙には、ちょうどそれと書かれていました。そのうえ、なんて、前のZZTゲームは、現在の犠牲者にとって有用だったでしょう。私は、当初エンターテイメント目的のためにゲームをしました。しかし、我々がZZT3を作った時について、私は、ファンがどのように情報が役に立つとわかっていたか知り始めて、その種の情報をゲームに取り込もうとしました。そして、3月11日に起こったことの影響を見たとき、私は過去によりさらに有益であるゲームをすることができると思いました。そして、次の地震/災害ゲームをするとき、私はそれを過去のゲームにおいてよりもっとたくさん有益にしたいです。

1UP:それで、あなたは最初からZZTに取り組みました?

クジョウ:はい、それは私の考えでした。

1UP:あなたは、何が第一にあなたを奮起させたかについて、我々に話すことができますか?私がその時にわかったことは、何よりも非常に異なるゲーム概念でした。

クジョウ:私は、当初、地震ゲームをすることについて考えませんでした。その時に、それが宣伝の1ロット、プレイステーション2と強力な方法の公開のまわりにありましたなりました。私はそれを利用した何かを作りたかったです、そして、都市の以外、それ自体を攻撃することが外国人と怪物でなかったゲーム(脅威であること)を私がするならば、それが面白いだろうと、私は思いました。

もう一つのことは、私が学生として神戸に住んでいたということです。私がすでに去ったあと、阪神Earthquakeは起こりました、しかし、私にはその地震のため、死んだ友人がいました、そして、それは私を地震の恐怖を認識させました。怪物と外国人と私がそれがゲームに合うテーマであるのを感じたより、地震は一層脅威と現実非常にです。





1UP:あなたの仕事がR-Typeによるスペース・ファンタジーからDisasterレポートによる潜在的現実のシミュレーションまで広いスペクトルを守るのを、私は感じます。あなたは、焦点をスペクトルのそのような両極端から移すことが難しいとわかりますか?

クジョウ:いいえ、本当にでなく。R-タイプから、バンピートロットと災難は、報告します。私は、長い間同じものに取り組みたくありません。私は、連続的に同じジャンルで働きたくありません。

1UP:あなたは、バンピートロットに言及しました。それは、2つの両極端の中間であるようです。我々は、それについて話すことができますか?それがアメリカに来る前にさえ、私はゲームの大ファンでした。

クジョウ:もちろん。

1UP:第2のものには多くのトラブルがあったようです。私は、4または5年前TGSでそれをしたのを憶えています。あなたは、バンピートロット 2がなぜキャンセルされたかについて、我々に話すことができますか?私はZZT4がなぜキャンセルされたかについて理解することができます、しかし、バンピートロットがキャンセルされた少しのはっきりした理由もありませんでした。

クジョウ:ZZT4が3月にキャンセルされた時で、Iremはバンピートロット 2以外はすべての他のタイトルをキャンセルしました、そして、そのタイトルはキャンセルされるタイトルでもリストに載っていました。ZZT4のキャンセルの後、彼らは、ウェブサイト内容を引き抜いて、2、3のスロットマシン・タイトルを除いてすべてのゲームを中止させ始めました。Iremは当初スロットマシン開発者であるので、彼らはそれへ焦点を移しています。それで、我々のコンソールと携帯端末ゲームをしたかった人々は、方法を切り離しに行かなければなりませんでした。

1UP:それで、Iremは一斉に中心的なゲーム・ビジネスを残しましたか?

クジョウ:はい、彼らはスロットマシン・ゲームだけに集中しそうです。

1UP:わかった。同社が長い間方々を見ている時から、それは期待外れです。私は、彼らのNESゲームのいくらかをしたのを憶えています。

クジョウ:はい、我々は最も失望しました。しかし、そういうわけで、我々はこの会社の一員になりました。我々が去ったとき、この会社をつくる理由は我々がIremで彼らをもはや作ることができなかったからでした。しかし、この会社をつくることは、我々が我々がIremでそうすることができなかったゲームをすることの自由があるのを許しました。Granzellaをつくったあと、我々はこの実現に来ました。






1UP:わかりました。バンピートロットに戻ってください。そのゲームの発想の源は、当初何でしたか?ZZTのように、私が遊んだことは、他のゲームと非常に異なりました。

クジョウ:それは、当初他の誰かの考えでした。プレーヤーが現在の日日本のロボットとして好き放題にやるアクション・ゲームを、概念はすることになっていました。しかし、我々がセッティングをヨーロッパと100年前の時間に変えるように私が提案したように、それはZZTとあまりに類似しています。私も、筋書きを独創的なゲーム概念に加えました。

1UP:ゲームの芸術は、私にStudio Ghibliを思い出させます。ひらめきのあれは、ゲームにありましたか?

クジョウ:ああ、はい。宮崎駿の仕事は、このプロジェクトに影響力がありました.

1UP:私は、それが非常によく伝わったと思います。同時に、多くの期限未定が、私が非常に驚くべきであるとわかったゲームにありました。それも、あなたがゲームにおいて影響した何かでしたか?

クジョウ:はい、私は、ゲームを旅行のような感じにさせたかったです。それで、私は起こるゲームの範囲内でものを取り入れました、そして、彼らが旅行に関しているとき、人々はします。

1UP:しかし、あなたが含めたものは、ちょうど素晴らしい冒険に関して起こることでありませんでした。仕事があることのようなものが、ありました。

クジョウ:はい。それは、経済学についてのゲームでもありました。

1UP:しかし、また、それは音楽ゲームでもあります。

クジョウ:ああ、そうですね(笑)。

1UP:あなたは、すべてのこれらの要素をゲームに取り込んで、まだ結合力がある全体に追いつくことが難しいとわかりましたか?

クジョウ:その時に、それは本当に困難でありませんでした。我々は、ちょうど思い浮かんだものは何でも取り入れました。ストック・オプションがありました。そして、電車に乗りました。そして、ワインを運びました。そして、デートに行きました。そして、ロボットを改造しました。そして、プレーヤーの耳さえきれいにさせました。我々はちょうど思い浮かんだものは何でも入れました、そして、それはそのゲームになりました。それが完了されたとき、そのランダムにもかかわらず、私はそれが許容できる、楽しいゲームであるのを感じました。

ZZTを作ったあと、私は何でもゲームにおいて可能であるのを感じました。そして、バンピートロットを作ったとき、私は何でもゲームにおいてつくられることができるのをさえより強く感じました。

1UP:バンピートロットがキャンセルされなかったならば、我々はどんな新しい考えをゲームに期待することができましたか?

クジョウ:もちろん、ゲームの範囲内でされることができたことの量は、最初のゲームと比較して拡大しました... 政治。ゲームの主役は、ゲームの政治的な指示に決めることができました。たとえば、プレーヤーは、村をより民主的であるか社会主義的にするべきかどうか決めて、軍隊に、または、村をより環境意識が強くすることに努力を置きました。プレーヤーは市長の役割を演じて、ゲームを進めます。

1UP:それで、社会的で道徳的な結果は、ゲームにおいて拡大しました?

クジョウ:はい。それは拡大しました。

1UP:それがキャンセルされる前に、ゲームはどれくらいはるかにずっとありましたか?

クジョウ:ロボットの管理は、終わりました。計画がありました、しかし、シナリオはされる半分の方法についてでした。

1UP:私は、それが決して出ないことに失望しました。私があらゆるTGSでを探したことは、何かです。

クジョウ:同様に、私はそのようにツイッターについてのコメントを得ます。人々は彼らが何をすることになっているかについて、私に尋ねます。彼らは狂っていなくて、ちょうど失望します。そして、私は責任があると感じます。我々はそのゲームのためにIPも持ちません、しかし、私は我々がそのようにゲームをすることができるただ一人の人であるのを感じます、そして、私は我々が非常により広い結果でゲームをすることができると思います。災害ゲームとともに、私は、この種のゲームをし続けることが我々の任務であるのを感じます。

1UP:私は、それを聞いて非常に満足です。私はよりこれ以上の質問をしません、何か言いたいことはありますか?

クジョウ:Iremを去ったとき、我々が開発においてあったゲームをもはやしていないと聞いていて、多くの人々が失望していました。しかし、それが我々がこの会社の一員になった理由であるので、失望する理由がありません。あなたの読者にそれを知らせてください。


















絶体絶命都市的なのは作ってるはずだけど、他に何作ってるんだろうね

バンピートロット、復活してくれー!








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