• 3日ランキング
  • 1週間ランキング
  • 月間ランキング






【GDC 2013】発表! 「良いレベルデザインの10の原則」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130401_593961.html
400adfasfa


 Dan Taylor氏は、15年以上のキャリアを持ち、Electronic Arts、Rockstar Games、Ubisoftと華麗なジョブホップの遍歴を重ねている。



良いゲームデザイン その1「ナビゲートが楽しい」
EA DICEの佳作「Mirror's Edge」を例に、白いフィールドに赤い色を配し、赤いオブジェクトが進行上のキーになることをビジュアルメッセージで伝えている。これによりプレーヤーは、迷わず、楽しく目的地まで進むことができるわけだ。

良いゲームデザイン その2「言葉に依存しない」
「Bioshock」は、まったく説明がないまま海底の世界に潜り込むことになるが、凝りに凝った舞台装置から、ゲームの舞台設定を把握していく。ゲームへの没入感を、文章で読ませることで下げてしまうが、舞台装置で伝えれば、むしろ没入感はさらに上がる。

良いゲームデザイン その3「やり方までは伝えるな」
「Skyrim」を例に、目的はある程度、漠然としていたほうがいいと言い、さらに「ラチェット&クランク」を例に、遊び方について常に複数の選択肢があるべきだという。

良いゲームデザイン その4「教え続けよ」
ベストサンプルとして日本が誇るアクションアドベンチャー「ゼルダの伝説」シリーズを例に挙げ、「ゼルダの伝説」はすべてのダンジョンに新しい学びの機会、チャレンジの機会が用意されており、プレーヤーはそれらを習得することで、違った形でダンジョンを楽しめ、ボスを新しい学びの一種の卒業試験として挑むことができる。この学び、習得、チャレンジ、驚きのパターンは、「Fallout」のほか、いくつかのゲームにおいても見ることができるという。

良いゲームデザイン その5「驚きを与えよ」
Taylor氏がお気に入りの例として上げたのは「Dead Space 2」。巨大な宇宙ステーションで巻き起こるストーリー展開はまさに驚きの連続だ。

良いゲームデザイン その6「プレーヤーに自由を与える」
Taylor氏は、「Infamous」を例に、現実世界を模したオープンワールドを舞台に、不思議な力を得た主人公がもたらす力を行使することの楽しさを伝えた。

良いゲームデザイン その7「難易度設定ができる」
 Taylor氏は、ほとんどのプレーヤーは、ミディアム難易度をプレイするが、それでは飽き足らない人や、逆にそれでは難しいと考える人のために、複数の難易度設定を用意すべきだと考えている。

良いゲームデザイン その8「効率的であること」
Taylor氏は、「レゴ」のイメージを出しながら、レベルデザインをモジュラー化する必要性を訴えた。レベルデザインをモジュラー化した上で、新しいレベルを作成する際のハードルを下げ、本来レベルデザイナーが傾注すべき新しいチャレンジに挑むべきだというわけだ。

良いゲームデザイン その9「感情を呼び覚ませ」
例として挙げたのは「トゥームレイダー」。広大なレベルを舞台に、リアルなジャングルを生み出している。そこでまさにプレーヤーの感情を呼び覚ますようなゲームプレイが味わえる。

良いゲームデザイン その10「ゲームメカニクスを駆動する」
Taylor氏は、お気に入りのゲームだという「Deus Ex Human Revolution」を例に深く掘り下げて説明してくれたが、同作のレベルデザインは、それそのものがステルスやコンバット、オーグメントといった諸要素を使用するためのショウケースになっているという。

以下略


















やはり、例に挙がったゲームに国産は少ない・・・

和ゲーには和ゲーの良さがあるけどねぇ








エスカ&ロジーのアトリエ ~黄昏の空の錬金術士~ プレミアムボックスエスカ&ロジーのアトリエ ~黄昏の空の錬金術士~ プレミアムボックス
PlayStation 3

ガスト 2013-06-27
売り上げランキング : 18

Amazonで詳しく見る

エスカ&ロジーのアトリエ ~黄昏の空の錬金術士~(通常版)エスカ&ロジーのアトリエ ~黄昏の空の錬金術士~(通常版)
PlayStation 3

ガスト 2013-06-27
売り上げランキング : 59

Amazonで詳しく見る

コメント(138件)

1.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:30▼返信
悪い意味で驚きを与えるのが任天堂
2.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:31▼返信
3.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:31▼返信
長ったらしいんだよ。任天堂の逆をやれですむだろ。
4.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:32▼返信
キーコンフィグは欲しいところ
5.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:33▼返信
例に挙げられてるゲームに全く説得力がない
6.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:33▼返信
こういうことを言うから発想に制限がかかると思うんだが?
7.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:33▼返信
実に下らないな

例に挙げられてるのなんだよw
8.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:34▼返信
ゼルダはもはやそのダンジョンをクリアするためだけのアイテムになってる気がする
と、トワプリをやって思った
SWSはやってないから知らん、やりたくもないからどうでもいい
9.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:34▼返信
不適切な単語が含まれているため表示されません。
10.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:34▼返信
言葉に依存しないってまさにFF13に対する当て付けだわな
11.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:36▼返信
確かに、やたらと造語の多いゲームは勘弁して欲しいわ(苦笑)
12.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:38▼返信
>良いゲームデザイン その7「難易度設定ができる」

その昔、難易度設定がノーマルとハードしか無いゲームが有りましてな…。
13.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:38▼返信
すべてのゲームを愛してこそ真のゲーマーだ
14.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:39▼返信
そんなの全部どうでもいい、自分が本当に遊びたいと思えるゲームを作れ、これに限る。
15.投稿日:2013年04月02日 02:39▼返信
※1~11

おまえら全員ゴミクズに認定
16.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:39▼返信
難易度は難しいよ

・単に敵の数が増えるだけ
・単に敵の体力や防御力が上がるだけ

たいてい、こんなじゃけえ
17.投稿日:2013年04月02日 02:40▼返信
※13

ちげーよバーカ
18.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:42▼返信
>>10
驚きも無し自由も無し感情なんて苦痛しか沸かなかったそれが13
19.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:42▼返信
難易度設定か、イージー、ハードとかの選択肢はいいけど、製作者がどの難易度で遊んで欲しいのか明確にして欲しいな。
そしたら製作者が一番遊んで欲しい難易度で遊ぶから。
20.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:43▼返信
俺は明快な解法が存在するゲームのほうが好きだな
水のカイナッツォにはサンダーを当てるみたいな
21.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:43▼返信
こういうテンプレ的なものあるから画一的なゲームデザインになって面白くない
最近のゲームはクソゲーなくなったけど似すぎてる
22.投稿日:2013年04月02日 02:43▼返信
※18

うるせー死ねゴミクズ
23.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:43▼返信
最後に「他人の語るセオリーを信じるな」ってオチをつけて欲しかったなぁ。
24.投稿日:2013年04月02日 02:44▼返信
※21

糞はおまえだ死ね糞野郎
25.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:45▼返信
>>16
・ハメ技を増やす(ex.MH3G)
・特定の部位を異常に固くする(ex.MH3G)

まあこれらは難易度を上げるというよりはプレイヤーへストレスを与えると言った方が正しいか
26.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:45▼返信
やさしさだな
27.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:46▼返信
駄ゲーに賞を与えるGDCが言っても説得力が無い
28.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:46▼返信
おや、低能君はこんな所に逃げていたのか。
29.投稿日:2013年04月02日 02:46▼返信
※25

どうしたんだよ(笑)

もしかして?勝てないからって無視してるんだろ?

30.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:46▼返信
逆にコレにいくつか当てはまってて糞なゲームって思いつかないな
的を射てるんじゃねーの
31.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:47▼返信
難易度設定はいらないな
弱以外選んで積みたくないし
かと言って弱選んだら雑魚プレイヤーって感じで嫌だし
どれ選んでいいかわからん
32.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:47▼返信
その10とかが、完全に言葉に依存してる例だな
33.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:47▼返信
難度設定って見つけるとやる前から萎えるんだけど
あー鬼畜苦行だったらどうしようとか、この中間難易度クリアしてもどうせ上級難易度が後で気になるから無駄なプレイになるんだろうなとか
はじめる前から余計なこと考えさせるんな
適切なバランスを決められなかったメーカーの甘えだ
34.投稿日:2013年04月02日 02:47▼返信
※28

よっ小学生!おまえまだ生きてたの?

死ねよバーカ
35.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:48▼返信
この原則を守れりゃ苦労しないよな。
全部の要素をひっくるめると、
面白くて売れるゲームを作るのはすごく大変!
ってことね
36.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:48▼返信
風の旅人まだやってないんだよな…
37.投稿日:2013年04月02日 02:49▼返信
※28

訂正

死ねよバーカじゃなくて

マジで死ねよバーカだった(笑)
38.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:50▼返信
>>34
また自分から低能君だって認めちゃったねw
39.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:51▼返信
初代バイオショックがほぼすべて満たしてるな
40.高田馬場投稿日:2013年04月02日 02:51▼返信
良いゲームっていうのは、驚きに満ちてるからな。新鮮な楽しみを提供していくゲームは本当に良いゲームだよ。
そういう意味でも、スカイリムなんかは凄かった。常に驚きがついて回ってきたからなwあれは凄かった。
自分で考えて、行動の幅も広いゲームは楽しい。それでいて、エンディングとか行動の選択肢がマルチな場合はもう最高。まぁ、自分で選んでおきながらのバッドエンドだった時のこれじゃない感はキツイけどなw後は、全部見ないと気が済まないとかな。
41.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:51▼返信
デモンズダークソウルの難易度はパーフェクトだったのにアーマードコアVのオフの難易度の適当っぷりには泣いた
作業ゲーかよ
42.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:51▼返信
これって「面白いゲームを安くつくれ」って言ってるのと変わらないよね。
「驚きを与えろ」ってそりゃ驚きを与えようとして簡単に与えられりゃ苦労しねえってのw
43.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:52▼返信
やりごたえイコール難易度設定としてる時点で、なんとも海外って感じだ。
44.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:55▼返信
俺は、既存のJRPGの、例えば町マップはそのままでもいいと考える。
できることをやってないからだ。
見た目がどうでも、まだまだやれることはあるということ。
45.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:58▼返信
元記事中学生みたいだな
46.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:58▼返信
Wiiスポーツみたいに衝撃を与えないと売れないよ
今でもWiiは現役だからすごいよな
プリキュアも出たばっかだしまだまだソフトは出る
歌と踊りに合わせてダンスをするとか最高に楽しい
47.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:59▼返信
不適切な単語が含まれているため表示されません。
48.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:59▼返信
難易度設定なんてゲーマーにはいらんからやめろ
49.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 02:59▼返信
気合いをいれPS4にてをうたないといけないあたりまえ
50.投稿日:2013年04月02日 03:01▼返信
俺が重視するのは「ゲーム性がシームレスかどうか」。

例えば初代スーパーマリオとスーパーマリオ3、どちらが好きかと聞かれたら俺は初代と答える。
理由は、初代はスタートからクリアまで、「マリオをゴールに進める」以外の操作を一切要求しない。しかし、3だと「マップ選択」が加わる。厄介なのはコースでミスした場合、このマップ選択に戻されることで、やり直しの手間が増加、結果、没入感が減ってしまう訳である。

…つまり、そのゲームに於ける「楽しみの核」となる部分。そこに水を差すような要素は極力排除すべきである。
「楽しい」を時間的に一繋がりにすること、つまりゲーム性のシームレス化。めちゃくちゃ大事なことだと思っております。
51.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 03:03▼返信
>>50
そういうのはシームレスじゃなくて単調って言うんだ。
52.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 03:05▼返信
挙げられてるゲームに1つ足りとも興味が湧かないけど、言ってることはわかる
自分で発見する楽しさが重要。こんなこと出来たんだとか、宝箱やストーリーに関係ないダンジョンなど
53.ネロ投稿日:2013年04月02日 03:07▼返信
最近、日本はクソゲーばっかやからな
54.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 03:07▼返信
難易度設定やある程度のプレイヤーの自由度はどんなゲームにも不可欠だな
55.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 03:08▼返信
>>53
まるで今出てる洋ゲー全てが神ゲーかのような物言いだな。
56.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 03:08▼返信
とりあえずデモンズやっとけ
ダクソは後でいい
57.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 03:09▼返信
広いマップを自由にあるくことだけが自由度じゃないよな。プレイスタイルに幅を持たせるのがゲームでは重要な自由度だと思う。斑鳩とかスタフォ64みたいなよくできたシューティングは一本道だけどスコアを意識することでプレイの自由度がすごく広がる。
58.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 03:11▼返信
任天とかかわらない


これが一番重要だろwww
59.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 03:12▼返信
確かに、任天堂と同じハードで真っ向勝負しても勝てないからな。
60.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 03:14▼返信
>>59
任天堂ハードが糞だからだよ。
61.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 03:18▼返信
とりあえずパズドラみたいなゲームはさっさと消えろ
こんなの量産されたらたまったもんじゃない
62.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 03:18▼返信
ワンダと巨像は難易度が選べた(クリア後かな?)気がするけど、ICOみたいな謎解き主体だと難易度調整とか難しいな……
63.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 03:20▼返信
例がしょうもなさすぎる
なんというか面白いけど感動のない系のゲームばっかり
64.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 03:23▼返信
簡単だから難しいという類かなぁ
65.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 03:23▼返信
前半は洋ゲーの悪いところだろ
洋ゲーって「シンプルだと良い」という宗教にとらわれすぎててゲーム性に疑問を感じるゲーム増えすぎてるぞ

あと難易度は自動調整が個人的にベストだとは思う。良い例はバイオ4かな。
あれはノーマル難易度の場合、自動的にプロからイージーまで難易度が変動するようになってる
プレイヤーは通常プレイではその難易度調整には気づかん。
だから難易度自動調整でクリアしちゃった場合でもちゃんと達成感を感じちゃう。アレは悪いことでは無い。

玄人向きに難易度が調整されないモードを作るのも大事だけどね。
66.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 03:26▼返信
難易度設定は良いんだけど、
トロフィー取るのに難易度ごとに周回プレイ必須なのはやめてください。

低難易度でしかクリアしてないとか、バレバレなのがムカつくんです。
無理やりでも2周3週しないと気が済まなくなる。
67.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 03:29▼返信
日本と感性がちがうから仕方ない
同意できるのもあるけど
68.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 03:30▼返信
難易度選択よりはレベリングの方が良い気もするけど?ww
69.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 03:32▼返信
難易度は良ゲーの定義にはならないんじゃない?
70.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 03:32▼返信
テンプレに則っても面白くないものが出来上がる事は多そうだな。
71.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 03:35▼返信
良いレベルデザイン=自由度かよw
それでマンネリオープンワールドやマンネリゴッコ遊びというトレンドに10年以上取り憑かれたわけなw
スカイリムの難易度設定はぶっちゃけクソ。
72.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 03:50▼返信
ふーんで良いゲームデザインしたとして
マリオより売れるの?
73.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 03:51▼返信
>>72
もうそれただのネタ化してきたなw 
74.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 03:54▼返信
ていうかゲームは「あ、これツマらなくなる」って察知する瞬間はあるよ。

大元の上の人間がブレた時。
75.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 03:55▼返信
ああ一騎当千ねw
76.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 04:01▼返信
MYSTとかさ、ナニコレワケワカンネって投げ出した奴が多いと思うけど
具体的な説明なくても、ワケがわかってくると少しづつ面白くなってくるよな
77.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 04:05▼返信
こういう教科書にいたるまで色々生み出した人は凄いけど
この教科書を鵜呑みにするバカは死んでいい
78.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 04:09▼返信
難易度設定はどうなんだろな…
79.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 04:14▼返信
アイコン表示が増えた、最近のボードゲームの事じゃん
CSとかPCとかじゃなく、ガチのボドゲの方な
80.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 04:14▼返信
難易度設定はすげー分かるわ。
難易度選択がないゲームは制限プレイorチートプレイをユーザーに強いる糞。
難易度選択があったら数十分ノーマルをプレイするだけでその難易度が一番楽しめそうか分かるのに。
81.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 04:16▼返信
ベセスダのゲームは難易度設定の調整がクソ。
82.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 04:21▼返信
良いほうは好みもあるからどうでもいいけど、悪いほうで最近気になるのが増えた
一番嫌いなのがローカライズの手間を省くためか、メニュー画面やステータスがアイコンだらけの奴
全部日本語で、最悪でも英語で書けや

あとJRPGに多い、ステータス画面が切り替え
画面半分にキャライラスト置いて、肝心のステータスが一覧表示できないとか馬鹿の極みだろ
83.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 04:24▼返信
いやいや、難易度設定とかゆとり仕様はいらんから
馬鹿くらいでしょ?難易度設定必要なのはww
84.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 04:26▼返信
>>54
いらん
難易度を落としたらクリアできるゲームなんて、本当の自己満足の世界
くだらね

簡単にして達成感を感じられるバカが増えたよな
85.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 04:36▼返信
不適切な単語が含まれているため表示されません。
86.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 04:54▼返信
戦闘を楽しませよ
も追加しとけ
戦闘が面白くないと他のシステムがどんなに良くても、他の要素がどんなに凄くてもそれらが霞んでしまうぞ
87.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 04:56▼返信
カグラSVが全て当て嵌まるな
88.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 05:20▼返信
とっつきやすい事も必要
89.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 05:27▼返信
ミラーズエッジのナビが良いとは本当か?俺は何度も紛らわしいのに騙されたぞ。あれさえなければ楽しいと思ったぐらいだ。ほかにも驚きなんてのは、いらん。現代のゲームの制作者が持ってくるのは最初のインパクトだけだ。
90.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 05:29▼返信
和ゲーやべぇなぁ…。
91.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 05:36▼返信
>>87
さすがにそれは無いわ
92.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 05:41▼返信
ゲーマーな奴からすれば難易度設定など要らんだろうが
一般人からすればイージーモードも必要になる奴もいるだろうさ。だからあるべきだと思うぜ
まぁ鬼畜ゲーを謳い文句にしてるのは必要ないけどねw
93.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 05:48▼返信
難易度設定はあった方がいいが、ノーマル以下はいらないと思うな
下手にイージーを用意するとアクションにしろRPGにしろ「死んで覚える」楽しみが薄れる気がする
94.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 05:50▼返信
どっちもおもしろいけどナビならデットスペースの方がわかりやすいし驚きのストーリー展開もなかっただろ
必要なのはオプションとかコンフィグが豊富なのとカメラワークの良さだろ
キーコンフィグなかったりカメラワーク悪かったりすると一気に萎える
95.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 05:52▼返信
ワイルドアームズの良さは「教え続けよ」になるのか?
96.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 06:07▼返信
難易度は選べない方がいい時もあるし一概に言えない
ダクソもデモンズ、ポケモンゼルダとかない方が良いし
97.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 06:08▼返信
最近のゲームは先が読める
98.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 06:15▼返信
矛盾しまくっててまったく説得力が無い言葉だな
洋ゲーのオープンワールド至上主義にはホント辟易する
99.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 06:29▼返信
言葉に依存しないってのはセリフしか見ない日本人には無理やな
100.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 07:19▼返信
日本のゲームはストレスを難易度と思ってるだろ
101.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 07:46▼返信
バグがないこと
フリーズしないこと
ロードが長くないこと
理不尽がないこと
102.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 07:52▼返信
DLC商法しない事
103.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 07:53▼返信
デモンズソウルのイージーモードが欲しい。
全然先に進めず何年も放置。
ひとつのゲームに「うまくなるまで」時間をかけてられない。
とりあえず買ったゲームのエンディングまでたどり着きたい。
104.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 07:54▼返信
完全版商法しない事
105.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 07:54▼返信
AIが変わるならともかく
単に敵が硬くなってイライラするだけだもんなハードモード
106.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 08:25▼返信
難易度設定はいつも普通を選択するのでいらない。
簡単を選択するとクリアしても充実感がないというか、手抜きしてゲームに勝たせて貰ったような感じ。
難しいはマゾくて時間が勿体無い
そんなこんなで普通を選択

107.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 08:35▼返信
ムービーを乱発しない事
してもスキップできる様にさせる事
108.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 09:00▼返信
>>102
ファンは追加要素を望んでいるし
特に問題ない
嫌なら買わなきゃいい
109.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 09:01▼返信
難易度の選択~ってのはゲーム内でプレイスタイルに合わせて自分で調節出来るってのが「選択」だと思うけどね
難しい、易しい、とかは違うと思う
110.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 09:05▼返信
自由度とやり方まで教えない、ってのは重要かなーと思う
やらされてる感とかムービー見せられてる感ばっかりなのは
ゲームじゃなくてよくね?っていうストレスで投げるんだよな
111.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 09:08▼返信
とりあえず難易度高いボス戦の前にムービー垂れ流すのやめろ
112.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 09:27▼返信
108

お前 単純だな
113.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 09:33▼返信
108
クソゲーでもDLC買うの?

君は?
114.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 09:39▼返信
108
ファンでも買わない人はいるぜ?

覚えときな
115.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 09:52▼返信
バイオ4みたいにリアルタイムで難易度変化するゲームが一番いい
116.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 10:13▼返信
和ゲーの良さが分からないんだ
はちま教えてくれよ
117.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 10:14▼返信
そもそも開発費用が違い過ぎて勝てません!
118.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 10:33▼返信
不適切な単語が含まれているため表示されません。
119.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 10:34▼返信
>>111
スタートボタン連打の最中に飲み物を飲む暇を与えてくれているというのにw
120.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 10:50▼返信
難易度設定はいいけど、ゲーム中に変更できてしかもデメリット無いやつは最悪。
121.色の無いダークソウル投稿日:2013年04月02日 11:00▼返信
ダークソウル、デーモンズソウルは言葉に全く頼ってないね。頼っていないからこそなのか、他のRPGより圧倒的にNPCの台詞やアイテム説明文が奥深くて面白い。それと難易度調整をつけるような開発は、レベルデザインのセンスが無いんだと思う。ダークもデーモンズも難易度設定ないけど、装備やアイテムの選択、ファントムを召喚するかどうかで、自然とハードルの上げ下げが出来ることにプレイヤーが気がつく作りにしてある
122.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 11:21▼返信
一度やれば満足するゲームの例でもある
こういうゲームは長くは遊べないよね
ただ次々新しいソフトを買うことになるから業界にとっては良いことか
個人的にもこういうのが好きだけど、本当のゲーマーは長くチマチマ遊ぶのも欲しいわけでしょ
一概に良し悪し言えんわな
123.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 11:39▼返信
最近だとバイオ6の装備品とアイテムのインベントリ切り替えが分からなくて悩んだな。
ボタンで割り当てるショートカットだけを搭載してるって感じで。
124.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 11:50▼返信
QTEを入れない
これ大事
125.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 12:19▼返信
>良いゲームデザイン その3「やり方までは伝えるな」

グワッグワッ

おわり
126.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 12:45▼返信
そういえば、ギアーズ1ってイージーとハードしかなかったな。
イージーは初心者向けで、ハードが開発の意図した難易度でかなり難しいって感じだったな。
最近はノーマルも追加されたけど、慣れてたらハードから余裕で入れるし良い難易度調節だと思ったよ。
127.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 12:55▼返信
JRPGは幼稚なしゃべりが多すぎる
128.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 13:26▼返信
単にこいつが和ゲーをロクに知らんだけだろ
この辺のことはゲーセンゲームデザイナーならアホでも知ってたぞ
129.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 14:04▼返信
難易度に関しては人それぞれだから、自分のプレイスタイルを他人にまで強要させるのは良くない。
イージーでも難しいと言う人もいればベリーハードでも簡単という人もいるし、ベリーハードクリアで達成感を覚える人も
いればイージーを必死でクリアして結局徒労感しか覚えない人もいる
「だったらプレイするな」というのも押し付けでプレイするか否かはプレイする人たちの自由でその感想も当人達の自由。
感想や評価などを当人以外の人間に押し付けるのが良くないだけ。
130.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 14:47▼返信
ダクソー

アウトー!w
131.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 15:01▼返信
日本だとこれに「あざといキャラ」が加わるような気がする
ミラーズエッジはキャラがあざとく可愛かったらもっと売れていたし
デウスエクスもキャラがティファみたいな女の子だったら絶対売れてた
132.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 18:59▼返信
まぁーハリウッド映画と一緒だな
133.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 19:06▼返信
言葉に依存しない(^q^)
難易度設定ができる

TOX2か
134.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 19:55▼返信
パルスのファ(ry
135.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 20:46▼返信
個人的に難易度設定はいらないし数値をいじっただけで難易度分けといい、ライトとヘビーを簡単に分けようとしてるのがそもそもおかしい
自己満足の難易度なら構わないが、最近はトロフィーやなにやらでクリアしなくてはならないバランス崩壊気味の最高難度()が多すぎる 
そんなことをするならなら最初から全ユーザーが満足する難度を一つだけ用意したらどうか。無駄な開発時間も少なくなるだろう

GOWやヴァンキッシュなど最高難易度クリアはトロフィーに関係なく、単に開発からユーザーに向けての挑戦状的なのは歓迎だ
136.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月02日 22:46▼返信
ゼルダの次々と学ぶゲームは好きじゃないなあ
ナビィの声がうざい。リンクの声もマリオみたいにうざい
マリオにしてもゼルダにしても、ボイスのON,OFF出来るようにしとけ
塊魂なんて、ルール1個で様々な遊びが出来るから ハマッた
ところどころスタッフが遊びを入れてるし、曲が良かった

良いゲームは音楽が良い 異論は聞かない
137.はちまき名無しさん投稿日:2013年04月06日 02:54▼返信
難易度設定ができるゲームはクソ
ちゃんと作り手がバランスを調整して難易度決めろよ
難易度はプレイヤーが好きなの選べばいいとかマジ作り手の甘えだろ
138.はちまき名無しさん投稿日:2013年05月02日 17:47▼返信
難易度やレベルデザインてのは「演出」だ、それ次第でプレイヤーが受けるゲーム展開のドラマが変わる
狙ってる顧客層によって難易度調整するのは構わんがゲーム内で変更できるようにすると簡単だろうと難しかろうとどっちに振っても「ただ簡単なだけ」「ただ難しいだけ」と作りが雑なものになりがち、そんなゲームいくらでも見てきたわ

ただしメニューで難易度を変えるタイプではなくて選択キャラクターで難易度が変わるのは賛成
チェックする意識が変わるのか、このタイプにするとどのキャラクターでも面白みが出るように調整する傾向がある
これは日本のゲームには多いが海外の物ではあまり見たことがない

直近のコメント数ランキング

traq