【GDC 2013】発表! 「良いレベルデザインの10の原則」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130401_593961.html
Dan Taylor氏は、15年以上のキャリアを持ち、Electronic Arts、Rockstar Games、Ubisoftと華麗なジョブホップの遍歴を重ねている。
略
良いゲームデザイン その1「ナビゲートが楽しい」
EA DICEの佳作「Mirror's Edge」を例に、白いフィールドに赤い色を配し、赤いオブジェクトが進行上のキーになることをビジュアルメッセージで伝えている。これによりプレーヤーは、迷わず、楽しく目的地まで進むことができるわけだ。
良いゲームデザイン その2「言葉に依存しない」
「Bioshock」は、まったく説明がないまま海底の世界に潜り込むことになるが、凝りに凝った舞台装置から、ゲームの舞台設定を把握していく。ゲームへの没入感を、文章で読ませることで下げてしまうが、舞台装置で伝えれば、むしろ没入感はさらに上がる。
良いゲームデザイン その3「やり方までは伝えるな」
「Skyrim」を例に、目的はある程度、漠然としていたほうがいいと言い、さらに「ラチェット&クランク」を例に、遊び方について常に複数の選択肢があるべきだという。
良いゲームデザイン その4「教え続けよ」
ベストサンプルとして日本が誇るアクションアドベンチャー「ゼルダの伝説」シリーズを例に挙げ、「ゼルダの伝説」はすべてのダンジョンに新しい学びの機会、チャレンジの機会が用意されており、プレーヤーはそれらを習得することで、違った形でダンジョンを楽しめ、ボスを新しい学びの一種の卒業試験として挑むことができる。この学び、習得、チャレンジ、驚きのパターンは、「Fallout」のほか、いくつかのゲームにおいても見ることができるという。
良いゲームデザイン その5「驚きを与えよ」
Taylor氏がお気に入りの例として上げたのは「Dead Space 2」。巨大な宇宙ステーションで巻き起こるストーリー展開はまさに驚きの連続だ。
良いゲームデザイン その6「プレーヤーに自由を与える」
Taylor氏は、「Infamous」を例に、現実世界を模したオープンワールドを舞台に、不思議な力を得た主人公がもたらす力を行使することの楽しさを伝えた。
良いゲームデザイン その7「難易度設定ができる」
Taylor氏は、ほとんどのプレーヤーは、ミディアム難易度をプレイするが、それでは飽き足らない人や、逆にそれでは難しいと考える人のために、複数の難易度設定を用意すべきだと考えている。
良いゲームデザイン その8「効率的であること」
Taylor氏は、「レゴ」のイメージを出しながら、レベルデザインをモジュラー化する必要性を訴えた。レベルデザインをモジュラー化した上で、新しいレベルを作成する際のハードルを下げ、本来レベルデザイナーが傾注すべき新しいチャレンジに挑むべきだというわけだ。
良いゲームデザイン その9「感情を呼び覚ませ」
例として挙げたのは「トゥームレイダー」。広大なレベルを舞台に、リアルなジャングルを生み出している。そこでまさにプレーヤーの感情を呼び覚ますようなゲームプレイが味わえる。
良いゲームデザイン その10「ゲームメカニクスを駆動する」
Taylor氏は、お気に入りのゲームだという「Deus Ex Human Revolution」を例に深く掘り下げて説明してくれたが、同作のレベルデザインは、それそのものがステルスやコンバット、オーグメントといった諸要素を使用するためのショウケースになっているという。
以下略
和ゲーには和ゲーの良さがあるけどねぇ
エスカ&ロジーのアトリエ ~黄昏の空の錬金術士~ プレミアムボックス
PlayStation 3
ガスト 2013-06-27
売り上げランキング : 18
Amazonで詳しく見る
エスカ&ロジーのアトリエ ~黄昏の空の錬金術士~(通常版)
PlayStation 3
ガスト 2013-06-27
売り上げランキング : 59
Amazonで詳しく見る
例に挙げられてるのなんだよw
と、トワプリをやって思った
SWSはやってないから知らん、やりたくもないからどうでもいい
その昔、難易度設定がノーマルとハードしか無いゲームが有りましてな…。
おまえら全員ゴミクズに認定
・単に敵の数が増えるだけ
・単に敵の体力や防御力が上がるだけ
たいてい、こんなじゃけえ
ちげーよバーカ
驚きも無し自由も無し感情なんて苦痛しか沸かなかったそれが13
そしたら製作者が一番遊んで欲しい難易度で遊ぶから。
水のカイナッツォにはサンダーを当てるみたいな
最近のゲームはクソゲーなくなったけど似すぎてる
うるせー死ねゴミクズ
糞はおまえだ死ね糞野郎
・ハメ技を増やす(ex.MH3G)
・特定の部位を異常に固くする(ex.MH3G)
まあこれらは難易度を上げるというよりはプレイヤーへストレスを与えると言った方が正しいか
どうしたんだよ(笑)
もしかして?勝てないからって無視してるんだろ?
的を射てるんじゃねーの
弱以外選んで積みたくないし
かと言って弱選んだら雑魚プレイヤーって感じで嫌だし
どれ選んでいいかわからん
あー鬼畜苦行だったらどうしようとか、この中間難易度クリアしてもどうせ上級難易度が後で気になるから無駄なプレイになるんだろうなとか
はじめる前から余計なこと考えさせるんな
適切なバランスを決められなかったメーカーの甘えだ
よっ小学生!おまえまだ生きてたの?
死ねよバーカ
全部の要素をひっくるめると、
面白くて売れるゲームを作るのはすごく大変!
ってことね
訂正
死ねよバーカじゃなくて
マジで死ねよバーカだった(笑)
また自分から低能君だって認めちゃったねw
そういう意味でも、スカイリムなんかは凄かった。常に驚きがついて回ってきたからなwあれは凄かった。
自分で考えて、行動の幅も広いゲームは楽しい。それでいて、エンディングとか行動の選択肢がマルチな場合はもう最高。まぁ、自分で選んでおきながらのバッドエンドだった時のこれじゃない感はキツイけどなw後は、全部見ないと気が済まないとかな。
作業ゲーかよ
「驚きを与えろ」ってそりゃ驚きを与えようとして簡単に与えられりゃ苦労しねえってのw
できることをやってないからだ。
見た目がどうでも、まだまだやれることはあるということ。
今でもWiiは現役だからすごいよな
プリキュアも出たばっかだしまだまだソフトは出る
歌と踊りに合わせてダンスをするとか最高に楽しい
例えば初代スーパーマリオとスーパーマリオ3、どちらが好きかと聞かれたら俺は初代と答える。
理由は、初代はスタートからクリアまで、「マリオをゴールに進める」以外の操作を一切要求しない。しかし、3だと「マップ選択」が加わる。厄介なのはコースでミスした場合、このマップ選択に戻されることで、やり直しの手間が増加、結果、没入感が減ってしまう訳である。
…つまり、そのゲームに於ける「楽しみの核」となる部分。そこに水を差すような要素は極力排除すべきである。
「楽しい」を時間的に一繋がりにすること、つまりゲーム性のシームレス化。めちゃくちゃ大事なことだと思っております。
そういうのはシームレスじゃなくて単調って言うんだ。
自分で発見する楽しさが重要。こんなこと出来たんだとか、宝箱やストーリーに関係ないダンジョンなど
まるで今出てる洋ゲー全てが神ゲーかのような物言いだな。
ダクソは後でいい
これが一番重要だろwww
任天堂ハードが糞だからだよ。
こんなの量産されたらたまったもんじゃない
なんというか面白いけど感動のない系のゲームばっかり
洋ゲーって「シンプルだと良い」という宗教にとらわれすぎててゲーム性に疑問を感じるゲーム増えすぎてるぞ
あと難易度は自動調整が個人的にベストだとは思う。良い例はバイオ4かな。
あれはノーマル難易度の場合、自動的にプロからイージーまで難易度が変動するようになってる
プレイヤーは通常プレイではその難易度調整には気づかん。
だから難易度自動調整でクリアしちゃった場合でもちゃんと達成感を感じちゃう。アレは悪いことでは無い。
玄人向きに難易度が調整されないモードを作るのも大事だけどね。
トロフィー取るのに難易度ごとに周回プレイ必須なのはやめてください。
低難易度でしかクリアしてないとか、バレバレなのがムカつくんです。
無理やりでも2周3週しないと気が済まなくなる。
同意できるのもあるけど
それでマンネリオープンワールドやマンネリゴッコ遊びというトレンドに10年以上取り憑かれたわけなw
スカイリムの難易度設定はぶっちゃけクソ。
マリオより売れるの?
もうそれただのネタ化してきたなw
大元の上の人間がブレた時。
具体的な説明なくても、ワケがわかってくると少しづつ面白くなってくるよな
この教科書を鵜呑みにするバカは死んでいい
CSとかPCとかじゃなく、ガチのボドゲの方な
難易度選択がないゲームは制限プレイorチートプレイをユーザーに強いる糞。
難易度選択があったら数十分ノーマルをプレイするだけでその難易度が一番楽しめそうか分かるのに。
一番嫌いなのがローカライズの手間を省くためか、メニュー画面やステータスがアイコンだらけの奴
全部日本語で、最悪でも英語で書けや
あとJRPGに多い、ステータス画面が切り替え
画面半分にキャライラスト置いて、肝心のステータスが一覧表示できないとか馬鹿の極みだろ
馬鹿くらいでしょ?難易度設定必要なのはww
いらん
難易度を落としたらクリアできるゲームなんて、本当の自己満足の世界
くだらね
簡単にして達成感を感じられるバカが増えたよな
も追加しとけ
戦闘が面白くないと他のシステムがどんなに良くても、他の要素がどんなに凄くてもそれらが霞んでしまうぞ
さすがにそれは無いわ
一般人からすればイージーモードも必要になる奴もいるだろうさ。だからあるべきだと思うぜ
まぁ鬼畜ゲーを謳い文句にしてるのは必要ないけどねw
下手にイージーを用意するとアクションにしろRPGにしろ「死んで覚える」楽しみが薄れる気がする
必要なのはオプションとかコンフィグが豊富なのとカメラワークの良さだろ
キーコンフィグなかったりカメラワーク悪かったりすると一気に萎える
ダクソもデモンズ、ポケモンゼルダとかない方が良いし
洋ゲーのオープンワールド至上主義にはホント辟易する
フリーズしないこと
ロードが長くないこと
理不尽がないこと
全然先に進めず何年も放置。
ひとつのゲームに「うまくなるまで」時間をかけてられない。
とりあえず買ったゲームのエンディングまでたどり着きたい。
単に敵が硬くなってイライラするだけだもんなハードモード
簡単を選択するとクリアしても充実感がないというか、手抜きしてゲームに勝たせて貰ったような感じ。
難しいはマゾくて時間が勿体無い
そんなこんなで普通を選択
してもスキップできる様にさせる事
ファンは追加要素を望んでいるし
特に問題ない
嫌なら買わなきゃいい
難しい、易しい、とかは違うと思う
やらされてる感とかムービー見せられてる感ばっかりなのは
ゲームじゃなくてよくね?っていうストレスで投げるんだよな
お前 単純だな
クソゲーでもDLC買うの?
君は?
ファンでも買わない人はいるぜ?
覚えときな
はちま教えてくれよ
スタートボタン連打の最中に飲み物を飲む暇を与えてくれているというのにw
こういうゲームは長くは遊べないよね
ただ次々新しいソフトを買うことになるから業界にとっては良いことか
個人的にもこういうのが好きだけど、本当のゲーマーは長くチマチマ遊ぶのも欲しいわけでしょ
一概に良し悪し言えんわな
ボタンで割り当てるショートカットだけを搭載してるって感じで。
これ大事
グワッグワッ
おわり
イージーは初心者向けで、ハードが開発の意図した難易度でかなり難しいって感じだったな。
最近はノーマルも追加されたけど、慣れてたらハードから余裕で入れるし良い難易度調節だと思ったよ。
この辺のことはゲーセンゲームデザイナーならアホでも知ってたぞ
イージーでも難しいと言う人もいればベリーハードでも簡単という人もいるし、ベリーハードクリアで達成感を覚える人も
いればイージーを必死でクリアして結局徒労感しか覚えない人もいる
「だったらプレイするな」というのも押し付けでプレイするか否かはプレイする人たちの自由でその感想も当人達の自由。
感想や評価などを当人以外の人間に押し付けるのが良くないだけ。
アウトー!w
ミラーズエッジはキャラがあざとく可愛かったらもっと売れていたし
デウスエクスもキャラがティファみたいな女の子だったら絶対売れてた
難易度設定ができる
TOX2か
自己満足の難易度なら構わないが、最近はトロフィーやなにやらでクリアしなくてはならないバランス崩壊気味の最高難度()が多すぎる
そんなことをするならなら最初から全ユーザーが満足する難度を一つだけ用意したらどうか。無駄な開発時間も少なくなるだろう
GOWやヴァンキッシュなど最高難易度クリアはトロフィーに関係なく、単に開発からユーザーに向けての挑戦状的なのは歓迎だ
ナビィの声がうざい。リンクの声もマリオみたいにうざい
マリオにしてもゼルダにしても、ボイスのON,OFF出来るようにしとけ
塊魂なんて、ルール1個で様々な遊びが出来るから ハマッた
ところどころスタッフが遊びを入れてるし、曲が良かった
良いゲームは音楽が良い 異論は聞かない
ちゃんと作り手がバランスを調整して難易度決めろよ
難易度はプレイヤーが好きなの選べばいいとかマジ作り手の甘えだろ
狙ってる顧客層によって難易度調整するのは構わんがゲーム内で変更できるようにすると簡単だろうと難しかろうとどっちに振っても「ただ簡単なだけ」「ただ難しいだけ」と作りが雑なものになりがち、そんなゲームいくらでも見てきたわ
ただしメニューで難易度を変えるタイプではなくて選択キャラクターで難易度が変わるのは賛成
チェックする意識が変わるのか、このタイプにするとどのキャラクターでも面白みが出るように調整する傾向がある
これは日本のゲームには多いが海外の物ではあまり見たことがない