仕事をサボッてる時に思いつきました!ブロックを崩さないゲームです!!!往年の名作ゲームに真っ向からケンカを売る形になります!!よろしくおねがいします! http://t.co/eaYLURwsvl pic.twitter.com/HiYJB7wbls
— うちょ (@utyo) 2014, 1月 19
仕事の合間に考えた避けゲー「ブロック崩さぬ」が面白過ぎると話題に
http://www.yukawanet.com/archives/4610264.html
仕事の合間に考えたというこちらのゲーム、現在ネットで話題沸騰だ。
基本的に落ちてくる弾を自機にあてず、ブロックを崩さないようにするかというゲーム。当てないだけならむしろ簡単過ぎるのではないか?と思うのかもしれないが、実はそんなに簡単なことではない。次第に弾の数が増え、収拾がつかない状態に。さらに多数に連なった弾が出てくることでより難易度は増してしまう。いつも落とさず粘っていたあの「ブロック崩し」のほうがむしろ簡単ではないかと思えるほどだ。
コンボを決め点数を稼ぐのが今回のゲーム最大の目的だ。
―ネットの反応
・iPhoneはてブアプリからもプレイ可能だった
・一個ミスると芋づる式に上のブロックが減るので焦る
・PCでもスマホでも同等の面白さで遊べる事に感動した。
・逆転の発想が面白い!
・これ効率的にブロック崩していったら面白くないですか?
・難しい
・おおお。楽しい
(全文はソースにて)
結構難しくて面白いぞこれ
玉つながってる奴よけれねえwwwww
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そんな感じ
楽しいけどすぐ飽きる
ステマっすか?
昔ブロックの部分がドットになってって崩した部分が新しい弾になるのが凄く面白かったんだがな
途中から崩壊状態になっていって一面ドット弾だらけのカオスになるやつだったが
アーケードゲームの歴史は始まったと言ってよい
タイトーがその先駆けであったが、このBreakoutを発展させて
やがてスペースインベーダーが誕生したのである
完全にバイトの日記でワラタ
悪いことではない
子供向けとは思えない程の鬼畜ゲーだったが
アタリが最初だ
しかも日本で展開する際にアタリのプログラムを勝手にコピーして商売してた
色んな意味で緩い時代であった
そして飽きた
パーティクル崩しとか言う名前だった気がする
確かに見た目ならあっちのが良いけど飽きることに変わりはないなw
任天堂、戦略転換の時期到来か
投資家は多くを期待している。1年にわたる業績不振にもかかわらず、任天堂株は昨年55%上昇した。
ジェフリーズのアナリスト、アテュル・ゴワル氏は任天堂株が買われる理由として、
同社が間もなく方針転換して第三者のモバイル機器向けのゲームを発売すると市場が予想していることを挙げた。
Wii Uの不振がようやく経営陣に舵を切らせるのかもしれない。
これって30日にスマホ参入を発表しなきゃナイアガラなんじゃ・・・
調べたらまだあったw
まあゲーム性崩壊してるからな
ただ既存のルールと技術の進歩から発展性を目指したらああいうインパクトも悪くない気がするよ
タイトー:アルカノイド
ナムコ:クエスター
セガ:ギガス
カネコ:ギャルズパニック
ギャルズは陣取りだから違うだろ
面白いわ
こういう現象てなんて言うんだっけか?かませ犬だっけか?
またあの頃に戻りたい・・・
結構難しい
数回は楽しめる
勝手に玉が湧くのかよ
ブロック崩しの方が面白いからだ
確かに結構むずい
でももう飽きた
っていうか、一回やればもう十分
他に別に極楽だろ
当然正反対に理想郷だろ
発想は悪くない
オムライス作ってみるか
こういうのはニシ君こそやらないよ
あいつらはブランド・知名度・流行・任天堂販売・売上・ペドキャラ要素等が備わってないと眼中にも入れない
究極の食わず嫌いユーザーだぞ
こういうアイディアの詰まったインディーズゲームを任天堂の焼き直し作品と同列に語るのはむしろ失礼
本家ほどではないが疲れたわ
やがて二つが融合した脅威のトリッキーゲームが誕生
こういうとこから色々いじれば
どちらにせよ金にはならんが