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次世代機の8GBメモリはゲームプレイを大きく変革する、「Bethesda Game Studios」のTodd Howard氏が次回作の進捗やアナウンスに言及
http://doope.jp/2014/0634319.html
名称未設定 13


記事によると
・ベセスダのフォールアウトシリーズなどの開発を手がけているトッド・ハワード氏が海外メディアのインタビューに応じた

・「次世代機が備える8GBのメモリがコンソールタイトルの限界を大きく前進させる」と語り、様々な工夫が必要だった現行機とは異なりキャラクターが世界を横切る間に全くロード画面が存在しないゲームを考慮することが可能だと述べた

・例えばスカイリムだと、屋内のロードが不必要になると断言。十分なメモリがあれば、建物の内部から発せられる音さえ耳にできるだろう、と説明した






















完全にロード無しのゲームを見られる日が楽しみですわ

日本のメーカーも負けじと次世代機にチャレンジしてほしいですな











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コメント(411件)

1.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:01▼返信
おっそうだな(適当)
2.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:01▼返信
ps4ではベセスダゲーの糞長いロードは軽減されるのか
まぁ早くフォールアウト4作ってくれよ
3.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:02▼返信
じゃあてめぇで下請け会社でも立ち上げろやカス 机上の空論乙
4.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:02▼返信
この人メッシとウェントワース・ミラー足して2で割った顔してんな
5.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:02▼返信
次世代機とPCオンリーのフォールアウト4待ってるぞ
6.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:02▼返信
無理
7.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:04▼返信
せやろか?
8.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:04▼返信
ベセスダにしか出来んやろな
9.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:04▼返信
そんな事より
海外行くの医者にとめられてる岩田が
なんで韓国に行ってんだよ

祖国はおkなのか?
10.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:04▼返信
無理せずインストールしてくれ
11.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:04▼返信
据え置きで一番メモリ容量があったWiiUの出番か!
12.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:05▼返信
なんで光メディアでもないVITAとか3DSとかDLゲーにロード時間があるの?教えて工ロい人
13.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:05▼返信
グラは無茶せんでいい
そのロード無しで、いやあっても良い、出来るだけ快適なフォールアウト4を早くやらせてくれ!!
マジで楽しみにしてるんや!
14.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:06▼返信
次世代機の話だから豚ちゃんには関係のない話デース
15.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:06▼返信
>>9
マジで?
16.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:06▼返信
次世代機はPS360では実現できなかったアイデアを実現させる可能性を秘めているな。
クリエイターを奇形コントローラーに縛り付けても良いことはないな。
17.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:06▼返信
メモリが増えればプログラムは楽にはなるだろうが
周辺リソースも増やさなきゃいけないから
それだけですごいゲームができるわけではない。
あと、メモリが増えて絵はキレイになるかもしれんが、
それはゲームのおもしろさを保証するものではない。

まったく、コストばかり上がっていくな・・・
いずれ採算ラインは1000万本とか?

18.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:06▼返信
💩
19.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:06▼返信
WiiUに夢中なんだな
20.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:07▼返信
日本のメーカーはかわりにムービーをいれた
21.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:07▼返信
ベセスダは技術力が高いイメージが余りない
22.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:07▼返信
それと
フリーズしなくなるようにもお願いな
23.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:07▼返信
スカイリムの不具合をPS3のせいにして力まかせのプログラミングしかできないことを露呈したベゼスダさんじゃないすか
24.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:07▼返信
まずはスカイリムとオブリビオンをPS4、Xbox1に移植してくれ
25.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:08▼返信
>>9
チョ~ン()
26.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:09▼返信
>>12
圧縮データの展開時間+展開したデータから3Dポリゴンをセットアップする時間=ロード時間
27.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:09▼返信
お前んところはまずバグが無いゲームを作れよw
28.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:09▼返信
>>9
うわあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
29.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:09▼返信
>>20
ムービーの裏で読み込ませるのは常套手段だろ
30.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:09▼返信
ベゼスダのことだから無理した結果のフリーズゲーとかいつまでもやってそう
31.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:09▼返信
ロードよりまずバグをなくせwww
32.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:10▼返信
え、任天堂は在日企業なんだから当たり前だろ
33.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:10▼返信
お、あとは処理落ちとバグとラグとフリーズを解消すれば問題ないな
34.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:10▼返信
E3の日程って10日の1時なのか、10日の25時なのか
分かり難いな
35.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:11▼返信
ロードがないのは理想だがそれよりもまずバグとフリーズがないゲームを作れ
36.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:12▼返信
レール式ならロードが最初しか無いゲームとか日本製でもあるだろ
37.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:12▼返信
>>12
梱包された箱の物を開けてテーブルに広げて組み立てる時間です
38.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:13▼返信
読み込みがさくさく動くと快適さがマジ半端無いし
良いことだよ
39.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:13▼返信
確実にWiiUハブじゃんこれ
40.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:13▼返信
>>9
それ何処情報?
41.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:13▼返信
メモリ8GBって言われるけど実際ゲームに使えるのはPS4が4.5GBで箱1は5GBでしょ?
こうやってみるとPCと同程度のメモリ量だしロードナシは無理でしょ
42.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:13▼返信
GTA5はロード長すぎてやる気無くす。
43.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:14▼返信
任天堂が誇る次世代機の豚スルをバカにしてるのか
44.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:14▼返信
E3で発表されるベゼスタゲーはすごいらしいね
期待してる
45.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:15▼返信
>>9
ホントかよ!?
46.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:15▼返信
そうですかそうですか
47.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:15▼返信
RPG以外のベセゲーは興味ないっす
48.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:16▼返信

既レスだろうが
FO4早よ


49.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:16▼返信
性能があがることでグラフィックが良くなるだけじゃなくて
こういう快適さにも繋がるのがいいね
50.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:17▼返信
ベセはロードあっていいから、オートセーブをもっと安定させろ
あと何よりもバグを減らせ
完全に無くすまではいかなくても極力減らせ
有志のフィックスの方が優秀とか論外なんだよォ!
51.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:17▼返信
ウルフェン思ってたよりは遊べてる。
52.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:17▼返信



※9は不確定ガセ情報です。


53.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:18▼返信
ロードはあってもいいけど頻繁なのはイヤだな
ディスガイアみたいに最初にそこそこのロードがあった後に快適なプレイができるようなゲームなら大歓迎
54.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:18▼返信
WiiU:・・・どうして僕をいじめるの?
55.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:18▼返信
56.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:19▼返信
>>17
結局PCで出すし,作るんだからコンシューマのスペックがあがったところで海外メーカーのやることは変わらん
57.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:19▼返信
>>41
開発機のメモリが2倍になれば残りの領域も解放されるよ
PS3の時と同じ
58.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:19▼返信
>>52
不確定ならガセかどうかも分からんはずだが?
たった一行で矛盾起こすとかどんだけ必死なんだよ
59.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:20▼返信
>>52
ガセじゃないソースは?
60.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:20▼返信
>>17安定のバカ
61.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:21▼返信
PS2の時代にな、デメントというゲームがあってだな
驚いたさ
62.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:21▼返信
じゃあバクが無い、フリーズが無い、ロードの無いエルダースクロールシリーズ作れや。いや作って下さいお願いします
63.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:21▼返信
まず、イケメンさに驚く
64.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:21▼返信
なにこのイケメン。福山雅治みたい。
65.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:22▼返信
ショボグラだったら出来るかもだけど、既に30fpsだったりで次世代機も限界見えてるからなぁ…
66.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:22▼返信
>>12
ロードの意味わかってたらそんな質問でてこなくねww
67.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:22▼返信
>>9
韓国なら北海道行くのとと変らないだろ
68.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:22▼返信
>>9マジレスすると飛行時間の関係だと思うが
69.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:23▼返信




ニシ君 任天堂が在日企業である現実を認められず発狂w



70.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:24▼返信
>>63
サムネだけ見るとF1レーサーかと思ったよな
71.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:24▼返信
>>9
韓国で手術したんじゃね!?
72.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:24▼返信

2 G B の メ モ リ


ゲ ー ム  機  で  は   最    大    w
73.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:26▼返信
またゴキの捏造情報か
74.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:26▼返信
コンパイルとコーエーテクモくらいか
あとはチキンよPS3 とマルチにさえしない臆病者共
テイルズおまえだよ
75.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:27▼返信
つーか、今までだってちゃんとそこらへん計算してやればロードでストレスかかるような糞ソフトなんかできやしねぇっての
馬鹿みたいに見栄えにこだわりすぎて肝心なところが疎かなソフトばっかりでハラ立つわ…
極論すればタイトル画面やそこからのシステム画面とか、文字だけでもいいっての!
タイトル画面にいくまでに十数秒とかnow loadingしてんじゃねー! 
区分けされた場面場面は直前までで裏読みできるデータの範囲内でつくれ!
76.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:27▼返信
ウルフェンシュタイン、なかなか面白かった
どんどんソフトだして日本語ローカライズしてくれ
77.-y-投稿日:2014年06月08日 02:28▼返信
>>74
ペルソナ「ホントだよねぇ~」
78.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:28▼返信
くそハード共に足を引っ張られるPCゲー
79.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:28▼返信
日本企業に今更何を期待すんの?
80.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:32▼返信
>>78
PCの9割は糞ハードだからしょうがない
81.-y-投稿日:2014年06月08日 02:32▼返信
>>78
何言ってやがる。
そのPC向けソフトを作ってるソフトメーカーがCSに擦り寄ってきてるってのが現状だろが。

愉快だったよ。PS4発表の場でブリザードがステージ上に現れた時はww
82.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:32▼返信
PCはクソPCに足を引っ張られてるんやで
83.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:32▼返信
>>77
まあお前はPS2以来の据え置き復帰だろ。
出るだけマシだから、無理すんなと言いたい。
84.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:32▼返信
カクカクゲームばかりつくってるくせに
85.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:33▼返信
>>78
ウォッチドッグスは残念だったね
だが利益を出すためにはCS機を切り捨てることは出来ないのだ
86.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:33▼返信
Wii Uには32GBのメモリを積んでいるって某新聞に書いてあった!
サイキョーwwwwww
87.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:33▼返信
実際PS4のファーストのゲームは最初以外ロードらしいロードがないからな
その中でもインファマスSSはオープンワールドのアクションゲームでありながらグラ、物理演算、エフェクト全てが図抜けてた
88.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:33▼返信





Wiiうんこディスってますねw




89.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:33▼返信
>>71
逃亡用に整形でもするのか?
90.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:33▼返信
>>71
包、茎だったのか
イワッチ
91.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:35▼返信
4K
92.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:35▼返信
国内は次世代に興味ないしwiiuに引きこもろうとしてる
前兆が見え始めたんだよ
93.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:36▼返信
そんなことよりウルフェンシュタインのバグどうにかしてくれ
94.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:37▼返信
日本のメーカーは後を追うしか出来なくなってるから無理だ
95.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:38▼返信
さっきから在日が構って欲しそうにしてるけど
誰か構ってやれよw
96.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:38▼返信
次世代機のオープンワールドは凄いことになりそうだな
97.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:39▼返信
マジかよスゲー!
98.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:39▼返信
>>65
前世代や更にその前の世代で出たゲームってほぼ30fpsだろうけど
当時はそんなこと言ってる奴見たことなかった
99.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:42▼返信
スカイリムPS3版はカクカクになるのも残念だったけど、個人的には死んだ後とかロードが長いのがきつかったわ
スカイリムPS4版出してくれー
100.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:42▼返信
>>92
wiiuはあれでも次世代機なんですわw
性能が低すぎてそう見られてないだけでねw
101.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:44▼返信
>>50
バグを減らしたベセスダに価値なんて無いだろ
圧倒的なシナリオの量とオープンワールドが売りなんだから
FF13みたいに、一本道で歩ける場所はごくわずかっていうマップなんてベセスダにやってほしくないわ
102.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:46▼返信
ドヴァーキンやめてくれ!
103.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:47▼返信
まあインファマスは箱庭だがPS3の時点でロードゼロだったがな
ベゼスダはもっと技術を鍛えろ
104.マジきち投稿日:2014年06月08日 02:47▼返信
つか、もしスカイリムがPS4で出たら
Vitaで出来るって事か!?

素晴らしいな。あれを携帯機で出来たら。
105.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:49▼返信
>>86
>本体保存メモリー: Wii Uプレミアムセット:32GB/Wii Uベーシックセット:8GB

任天堂公式HPより

素人騙す気100%
106.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:50▼返信
フリーズ 5件
107.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:55▼返信
ほぼユーザーに丸投げじゃんベセスダはwww
108.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:56▼返信
バグ、フリーズは
109.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:56▼返信
まあそりゃメモリに乗せときゃいいだけであって

問題はジオメトリだろ
これをやろうとしたらGPUでインスタンシングするのが必須だが、
どこまで乗せとくのかが問題になる

そんな複雑な造形は、一度狭いワールドに移動させなければ
できねえと思うけど
110.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 02:57▼返信
レースゲームで待ち時間無くなったら物凄く嬉しいんだけどな
30秒以上とかホント勘弁してほしい
111.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:02▼返信
てか家の中に入るのにロードさせる必要なくね?
よくMODであるロード不要な家をデフォにすれば良い バグで家の物無くなったりしそうだけどねw
112.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:04▼返信
昔と違うからよ
昔は、記憶媒体から読んだものは加工せずにメモリに乗せるのが当たり前だった。加工するのは、せいぜいが音声の波形くらい。

今は、読んでもそのままではCPUとGPUが解釈できないために解釈できる形に翻訳してやってから組み立てる必要がある。
今のゲームのロードってのは「ロード」(読み込み)時間なんてのはあまりなく、「コンパイル」時間と言い換えることができる。
つまり、あの時間でポリゴンとシェーダをせっせと組み立ててるんだよ。これらは直に読めないから、CPUが時間をかけて理解できる形に変換してから組み立ててやらねばならない。

つまり、ディスクにはスペイン語で設計図が収められているのでCPU君が日本語に訳してやらないと日本人は仕事できないと。CPUが日本語に訳して、それから建物を組み立ててるようなものだ。
113.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:06▼返信
オープンワールドの地続きのまま屋内に寄れるなんて、まるで夢のようじゃないか。
是非次のTESで体験したいけど、そうなるとバグもまた増えるんだろうな…
114.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:07▼返信
そんなことよりバグの無いフォールアウト作れ、話はそれから
115.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:08▼返信
――――――――――――――― Wii(U)

       メ イ ン メ モ リ ー 

     ゲーム 1GB  ゲーム機では最大
  + システム 1GB  |  W i i の   |
  ――――――――  |  2 0 倍以上 |
       合計 2GB  |           |
               ――――――――
116.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:08▼返信
>>112
知識が適当すぎw
117.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:08▼返信


竹中平蔵(奴隷商会パソナ会長)


-氏の活動概略-
産業競争力会議などで、派遣社員という名の奴隷を増加させるための規制緩和に日々励んでおり、あまつさえ、自身が在籍する奴隷商会への助成金激増を取り付けている。
118.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:10▼返信
>>116
どこがよ
119.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:12▼返信
ディスクにトライアングルデータなんか入れられてねえぜ

トライアングルデータでなければGPUは理解できない。

ディスクにあるのはポリゴンデータだけ。

読んだら建物がポンッと出てくるわけじゃない
3Dなんだから
120.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:14▼返信
意味の無いオープンフィールドよりは作りこんだエリア制のほうが好きだから、切り替えが早くなるなら良いことだ

121.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:14▼返信
>>112
PCの場合はシェーダは実行時コンパイルだけどCS機の場合はプリコンパイルだよw
122.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:15▼返信
まずバグ処理オチフリーズの無いゲームを作ってくれwww
123.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:16▼返信
バグとフリーズとモデリングの酷さを直してからロード時間気にしろ
124.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:17▼返信
>>メモリの豊富なハードならロード時間ほぼ無しも可能……

↑メーカーによります。
まず日本メーカーには無理。
特にバンナムw
125.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:18▼返信
バグあるから結構面白いのにベセスダゲーって
致命的な進行不能バグとかはなくなって欲しいけども
126.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:21▼返信
プリコンパイルなんかできるかよw

毎回決まったものしかないなら可能だが
プロシージャルできねえし、アンチエイリアスもエッジ検出もできない。

HDD持ってるゲーム機はHDDにもシェーダが置かれる。
一番遅いパターンだがVRAMに乗り切らないんだからしょうがないだろ
127.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:21▼返信
向こうの開発者はイケメンやな
128.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:21▼返信
同じオープンワールドのGTAは不満なく楽しめたのにfalloutと来たら・・・faloutとスカイリムはpc一択だわ。
129.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:22▼返信
PCじゃあるまいしハードスペック固定されてるんだからプリコンパイルできるだろw
130.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:22▼返信
>>105
素人騙す気満々というか、それ書いた奴が素人なんじゃないの?
しかし本体保存メモリーってすごい書き方だな。ググってみたら案の定WiiU関連しか出てこねぇw
131.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:24▼返信
>>130
任天堂の広報が必死に考えた表現だろw
132.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:24▼返信
コンパイルにハード関係あったら、ゲーム機ほど合わないものはない。

そういうことをすると「ハードのリビジョン(とドライバ)によって不具合が出る」
なんていうザマをぶっこく。
133.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:25▼返信
なんだ、馬鹿な子が知ったか書いてるだけかw
134.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:27▼返信
定数で書いてあるシェーダならいいよ
別に

だが、シェーダのみならずプログラムというのは定数を絶対に使わないか、極力減らす。
仮に、「その値しか取り得ない」と分かっていてもだ。

プリコンパイルしたらこの値どうすんだよ
変えられねえだろ
135.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:27▼返信
ロード無くすよりフリーズ無くせよくそが
136.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:27▼返信
プリコンパイルの意味分かってねえバカかw
137.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:27▼返信
ついでに次世代機のオープンワールドゲーはモーフィアス対応してくれないかな
138.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:28▼返信
>>134
お前、シェーダの勉強すらしたこと無いだろw
GPU側のシェーダにはCPU側のプログラムから値を渡せるんだよw
139.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:29▼返信
メモリに関しては、日本だとスマホのいわゆるメモリのことをROMと呼んで、フラッシュ領域をRAMとか言うからなぁ
勘違いさせるための意図的なのか本当にバカだからか分からないけど、技術的な話ができる素地がないよねw
140.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:33▼返信
ていうかPCだってプリコンパイル(Direct3DでいうFX)とかはあるんだが
ジオメトリには使えない。

ロード時間はジオメトリの構築が主なんだがw
FXファイルでもすべてもてるわけじゃねえし
141.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:33▼返信
>>138
知識がにわかすぎw
142.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:33▼返信
>>98
前世代は30fpsすら維持出来ないから落とし込んで落とし込んで状態だったからな
143.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:34▼返信
>>141
お前がなw
144.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:35▼返信
勿論WiiUも出来るんだよね?
145.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:36▼返信
>>131
まあ検索したら「HDに繋いだのに容量足りないと出る」みたいな見出しもあったしなぁ。
HDDじゃないんだ。ハードディスクだからHDなのか。
メーカーもメーカーならユーザーもユーザーって感じかな?
146.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:36▼返信
「シェーダのコンパイルの結果を変数に収めて別シェーダから参照」

よくある手だが
プリコンパイルでこれできたっけ?
おやおやw
147.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:37▼返信
>>144
バットモービルの速度を時速40kmにするなら大丈夫だとか
いや次世代専用のパットマンの事ですがね?
148.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:38▼返信
>>146
コンパイルの結果を変数に収めて、って何だよそれw
コンパイルの結果はVRAMに置くバイナリだぞw
149.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:39▼返信
>>146
シェーダーがシェーダーのコンパイルコード見て何すんの?
150.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:39▼返信
Now Loading

って暗転させなきゃいいんだよ

そうすれば何やってるか一目瞭然。

素人のバカみたいに「プリコンパイルだから一気に出てる」(ジオメトリがプリコンパイルしてるらしいw)

とか言わなくなるからよw
151.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:39▼返信
シームレスは良いけどコピペダンジョンはもう勘弁
ローグギャラクシーとか
152.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:39▼返信
ならばPS3で移植に失敗したニューベガスをPS4に出すべき
153.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:39▼返信
>>149

分からんド素人はもういいからw
154.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:40▼返信
ベセスダのゲームにはかなり世話になった
155.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:41▼返信
>>153
API名で書いてよw
156.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:42▼返信
てかさ、ロード時間がかかることの説明なら
手持ちのPCでもスマホでも使って200MB位のデータ転送を何回かしてみろって言えば済むじゃん。
フラッシュメモリがいくら光学ドライブに比べて早かろうと、0タイムで読み込めるわけないし。

そのうえでゲーム中は、セーブデータ一つとっても保存されたまま使えるわけじゃなくて、
HPのデータを読み込んだら、最大HPと現在HPをそれぞれ分けて初めて増減が管理できるんだからやっとゲームが始められるんだ、みたいに小学生でも分かるように説明しないと終わらないよ?
技術的なのはどこかのwiki辺りからコピペしてるんだから、内容を説明しても理解できない。
157.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:42▼返信
よくあるバカに勘違いに

「ゲーム機は単一のプラットフォームだから云々」

があるよな。
それだったらPS1やPS2、PS3でもあった「本体によって挙動が違う、または動作しない」

は存在し得なかったはずだよなw
158.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:43▼返信
無知に教育してもムダってことw
159.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:44▼返信
>>157
PS2までとPS3ではまた話が違うんだが、そこから説明した方が良いか?
160.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:44▼返信
ベセスダが言うことじゃないな
先にバグの無いゲーム作れ
スカイリム(PS3)なんて全くデバッグしてねーじゃねーか
日本の会社があんなもの販売したら訴訟レベルに発展しとるわ
161.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:44▼返信
もちろんxboxにもあるよな。
本体のリビジョンによって挙動が違う、動作しないってのは

あれは何のために起こったものかね?


なぁ~~~~~にが単一のプラットフォームだよw
162.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:45▼返信
>>157
絵に描いたような馬鹿w
明示されてない仕様の相違による互換性問題があるから明示されてる仕様の維持は無理って考えるほどの馬鹿w
163.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:45▼返信
>>159
説明できないド素人は知ったかコイても意味ないからw
164.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:46▼返信
>>163
聞く気があるなら説明するよ?
165.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:46▼返信
>>163
DirectXで言えばSetFloat()でCPUからGPU側のシェーダに値を渡せるけど
プリコンパイルしたら定数どうすんのとか言ってた馬鹿はどう説明するの?w
166.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:47▼返信
>>162
明示されてない仕様の相違があったらプリコンパイルなんかムダだってことも理解出来ないバカw


実行時コンパイルならこれも吸収してしまえる可能性はあるわなw
167.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:47▼返信
>>153
シェーダーをBoost Waveで結合して実行時コンパイルするっていうプログラムなら書いたことはある(DX9でだが)
最新のだとどうなってんの?
シェーダーからシェーダーのバイナリ見て何が出来るか興味があるわ
168.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:49▼返信
setFloat()と来たよwwwww
169.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:49▼返信
>>165
同一GPUでインストラクションレベルで相違があってたまるかw
170.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:51▼返信
グダグダ言ってるヒマあったら説明できるはずだが、できないってことはこれが精一杯ってことだわなあw

で、苦し紛れに出た答えがsetFloatとww


プリコンパイルするほどの決まりきったものに値入れる意味あるのか知らんけどw
そもそも値の変化が常にあるジオメトリはなぜプリコンパイルできないのかねえw
171.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:51▼返信
任天堂よりソニーの方が韓国してるじゃん
172.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:51▼返信
>>169
何のために「リビジョン」があるのか知らん無知かw
173.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:52▼返信
>>170
やっぱ具体的には何も説明できないんだなw
メソッド名すら全く書けてないしw
174.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:53▼返信
>>172
何のためにマイクロコードがあるか知らない馬鹿w
175.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:54▼返信
ていうかね

プリコンパイルのエフェクト類は

「実行時に」

リンクさせなきゃシェーダとして動作しないわけよな

それだけで実行可能なもんじゃねえから・・・・
ド素人には難しいのかな?w
176.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:54▼返信
ほんと、この点のためだけでもさっさと次世代機に映って欲しいんだけどなあ
技術のないところほど性能に乗っかって色々便利にできるんだし
177.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:54▼返信
>>170
答えられないわけねw
ハイハイw
178.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 03:55▼返信
>>175
PCしか知らない馬鹿は本当にCS機のプリコンパイル作業のことを知らないんだなw
179.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:00▼返信
PS3やwiiはどうすんだろうねw

OpenGLにはプリコンパイル(バイトコード)っていう概念が存在しなかった。

これからはあるだろう

しかし今まではどうだったのかねぇ?w
180.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:02▼返信
>>179
GL_ARB_get_program_binary
知らないの?w
181.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:05▼返信
>>180
それどういう動作してると思う?w

直にGPUに放り込んでるとでも思ってる?w
182.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:06▼返信
>>181
結局お前は何も具体的に説明しないんだなw
183.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:07▼返信
まずバカの大失敗その1 w

OpenGL 3.0 is required.
Written based on the wording of the OpenGL 3.2 compatibility specification.


184.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:08▼返信
自分では何一つ具体的なことを書かず、提示されたら急いでググって見つけましたって感じ?w
185.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:09▼返信
ていうか、バカは

「トライアングルデータが収められている」ことをまったく証明してないんだよなw

ディスクにトライアングルデータがあるならGPUに直に放り込めるよ


だがそんなものあったっけ?w
プリコンパイルファイルってトライアングルデータだっけ?w
バカも説明できないようだしなあ
186.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:10▼返信
>>185
シェーダとメッシュデータの区別すら出来なくなったのかw
187.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:13▼返信
>>186
まずお前は何に言い掛かり付けてきたのか
それすら覚えられないのかw


この頭じゃ「ロード時間」が何かも分かるわけねえかw
くだらんw
188.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:13▼返信
>>187
プリコンパイルなんてしてるわけねー
って噛み付いてきた馬鹿はお前だろw
189.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:14▼返信
パソニシ逃亡w
190.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:15▼返信
シェーダバイナリ、バイトコードのプリコンパイルってのは
結局「その開発環境でのみ」有効なものであってゲーム機でも有効ではない。
特にモデルが多く出てきたやつは

これで決め打ちしたら、特定のモデルで動かない、または遅い、
そんなバカなザマになるってことだなw
191.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:16▼返信
>>188
結局してないんだもんなw

何の証明もしてないもんな無知はw


もうド素人はいいからw
192.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:16▼返信
カイガイカイガイ
193.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:17▼返信
>>190
SDKで標準でサポートされてるプリコンパイルツールと
開発者が勝手にプリコンパイルしてバイナリ添付しちゃってるのと
同列に扱うなよ馬鹿w
194.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:17▼返信
パソニシ勝手に勝利宣言して逃亡w
195.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:18▼返信
単純なやつはいいよ
所詮はできても短いやつ

それにしても実行時にリンクしなきゃシェーダとして使えないんだしw

なんだっけ?
ドシロウトいわく
「プリコンパイルなら処理なしで使える」んだっけ?w

そりゃすごい
カンファなどで発表すべきだなw
196.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:19▼返信
>>195
シェーダがプリコンパイルできること知らなかったんだろ?無知豚君w
197.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:19▼返信
>>193
それだって同じだっつうのw
決め打ってるんだからw

僅かでも差があるなら実行時コンパイルしなきゃ最適にはならないよなw

この程度も分からんバカは久しぶりに見たなw
198.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:20▼返信
>>196
ジオメトリがプリコンパイルできる話はどこに行ったんだよw

ほらガンバレw
199.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:21▼返信
>>197
PCなんて大昔から内部アーキテクチャ変わりまくってるけど10年位前のバイナリでもけっこう動くよなw
200.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:22▼返信
>>199
もともとの処理性能が違うものを同列に語りだしたよこのバカw
201.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:22▼返信
ロードの前にバグを無くす方が先だろ。
202.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:22▼返信
>>198
それお前が勝手に途中で言い始めただけだろw
203.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:23▼返信
>>200
お前が何も具体例出せない馬鹿だから判りやすい例を出してやったのにw
204.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:23▼返信
メモリ最大のWiiUで完全版だなw
205.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:23▼返信
うるせぇバグフリーズどうにかしろ
206.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:26▼返信
>>202

じゃなかったら最初からおまえが間違っていたということだなw

ロード時間はシェーダとジオメトリのコンパイルを行う時間


これが間違ってるとか恥ずかしいことを言ったのはお前だw
207.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:27▼返信
>>203
パワーが違ったら最適じゃなくても速くなるのは当たり前だろうがw


こんなことも分からん無知が何言ってもねえw
208.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:27▼返信
無知豚君w

って所に何も反応がないけど、やっぱり豚だったのかw
道理で技術の事が判らないわけだw
209.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:28▼返信
無知無恥ポークw
210.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:30▼返信
読み込みなんか、今でもほとんどかかっていない。
時間がかかっているのは、「シェーダとジオメトリを組み立てる」こと。

だからロード時間とやらを暗転させずに直に見せると
ジワリジワリと建物や車などが出来上がっていったり、焼き込みの影がいきなりバッと出てくるさまを見られる。

問題は読み込みじゃない
実際に組み立てる処理の速度。
211.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:32▼返信
技術的なやり取りはよくわからないけど、前もって必要最低限のデータを読み込んで溜め込める量が多くなった
それで方が着きそうな感じ…
212.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:32▼返信
CoDAWの旧世代機は別会社の開発で確定したらしいな
213.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:34▼返信
>>206
ジオメトリシェーダならコンパイルするけど、ジオメトリデータはコンパイルなんてしない
データ形式の変換ならコンバートだよ無知豚君

「シェーダとジオメトリのコンパイル」なんて表現してるところを見ると完全に素人丸出し
試しに"ジオメトリのコンパイル"でググってみたら世界中で1件だけだったわ
214.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:37▼返信
基本的に、持っておける量が多くなったでいいんだがスマートではない感じ。
以前は、10コのオブジェクトがあったら10コ全部持ってないといけなかった。

今は、「あるひとつの基本形から如何にこねくり回して使いまわして10コにするか」
10コ、形が違うものがあっても元は1つ。そういうのが今ふうなんだな

そういうものの場合、メモリも確かに重要なんだが元が1つだから、CPUとGPUのほうが比重が大きい。
215.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:40▼返信
アンチャはPS3で普通にやってたがな
216.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:41▼返信
>>213

ジオメトリをコンパイルできなきゃどうやって頂点やピクセルシェーダに入れるんだよバカw

217.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:42▼返信
>>216
コンパイルじゃなくてコンバートだろ馬鹿w
218.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:43▼返信
今日もまた無知豚の負けw
219.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:45▼返信
ソースをシェーダオブジェクトにバインドしてglCompileShaderでコンパイル(もちろんこの中身は様々やってる APIだから個別が隠蔽されているだけ)


何ができないって?w
220.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:48▼返信
>>216
バッファ確保→頂点データをバッファにコピー
シェーダーをセットアップし、定数と描画頂点ストリーム等を指定して描画コマンドを発行
この工程のどの辺りが「ジオメトリのコンパイル」に相当するか真面目に知りたい
221.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:48▼返信
ていうかこれもプリコンパイルなのかね?w

Direct3Dでもくだらない小さいエフェクト類、決まりきったやつはプリコンパイルしてるのは見たことあるが
こういうのまでプリコンパイルされていたとは知らなかったねぇ~w

さてどこにあるのやらw
222.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:51▼返信
無知豚がアンカ無しのつぶやきモードに戻ってしまったw
223.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:52▼返信
ジオメトリのコンパイルとか言ってる人は早く答えて?
でないと私のプログラミング脳がどうにかなってしまいそう…
224.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:53▼返信
>>220
CS機のシェーダは全部プリコンパイルらしいよ
バカいわくw

なら、なんでシェーダをその時点でコンパイルするんだい?
225.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:55▼返信
>>224
ジオメトリのコンパイルは?
あとプリコンパイルでも別に構わんだろ
俺ならゲームがインストールされた時点でプリコンパイルするわ
226.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:56▼返信
>>224
OpenGLのシェーダコンパイルAPIを持ち出してドヤ顔してる馬鹿豚ってお前?
CS機でOpenGLを提供して、それより下層のAPIは提供してない、って機種あったら教えてw
227.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 04:57▼返信
てーかジオメトリのコンパイルって何なんだよ!
常識が壊れそうで困るからさっさと何を意図してるか説明してくれ!
228.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:00▼返信
>>225

なぜそこでコンパイルするんだね?
いいから答えろよw
229.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:00▼返信
OpenGLでもVBO使えばトライアングルと法線とかチャンポン状態になっても使えるし
ジオメトリデータのコンバート時間はロード時間と比べたら無視できるくらい低コストだし
無知豚が恥の上塗りしてるだけにしか見えない
230.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:00▼返信
全てのユーザがゲーム用に8Gのメモリが使えるのが当たり前の環境なんて
今までなかったし実現できるかもな
マルチタイトルは低い方に合わせるから無理だろうがな
231.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:01▼返信
>>226
DXでも同じだっつうのw

ディスクから直に読み込んだままで使えるゲーム機やOSがあったら教えて欲しいねw

APIじゃなくてw
APIだと中身の動作でトライアングルへの変換が行われているからねえw
232.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:01▼返信
>>228
シェーダーコードを動的に変更する用事が無いならプリコンパイルで構わんだろ
何か間違ってるか?
233.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:04▼返信
>>231
DirectXの方が得意ならDrawPrimitive()の説明を1000回くらい読んでこい無知豚w
234.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:04▼返信
          _______
.         | メインメモリー |
.           ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
.                 ____________
.   ゲーム 1GB      |ゲ ー ム 機 で は 最 大 !|
.                |                 |
.+システム 1GB     |.    W i i の      |
. ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄     |.                |
.    合計 2 G B !   | 2 0 倍 以 上 ! !|
.                  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
235.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:05▼返信
プリコンパイルということは頂点シェーダもピクセルシェーダも何も値を入力されないままコンパイルされてるわけだが

それでいったいどうやって構築するんだろうかw

謎ですねえええええええw
236.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:05▼返信
やはりこの無知豚君はPGじゃなくてド素人さんでしたかw
237.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:06▼返信
>>235
いや、定数入力しろよw
238.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:06▼返信
>>235
シェーダがどういうプログラムなのかすら理解してなかった無知豚君であったw
239.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:07▼返信
>>233
おまえそれ何か分かっててヌカしてるのかねw
240.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:08▼返信
定数入力ww

ド素人w
241.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:08▼返信
>>239
もちろん直で使ったことあるよw
242.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:09▼返信
>>240
無知豚君、シェーダには定数レジスタっていうCPUと値の受け渡しのための機構があるんだよw
243.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:09▼返信
>>232

で、頂点シェーダ類をプリコンパイルしているものって何?w
具体的にゲーム名を挙げてみなw
244.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:09▼返信
シェーダーコード内の定数を文字解析して書き換え→用途にあったシェーダーを動的にコンパイル
こういうのは確かに作ったことはある。
だけどこれのこと言ってんじゃ無いんだよね? よくわからんぜよ
245.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:10▼返信
>>242
え、ピクセルシェーダにCPUから手を突っ込むのかねw

DX9で?w
246.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:10▼返信
>>241
あ、じゃあ何も分かってないわけねw
ハイハイw
247.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:11▼返信
定数wwwwww

「プログラマブルシェーダ」の存在意義を真っ向から否定www
248.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:12▼返信
>>245
当たり前でしょw
CPUからパラメータ渡せるから同じシェーダにいろんな動作させられるんだよw
DX9のシェーダでももちろん定数レジスタは使えますよw
ほんと無知豚君は面白いやw
249.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:12▼返信
>>247
無知豚君、自分の無知さにとうとう発狂w
250.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:15▼返信
MSDN:
>シェーダー定数 (DirectX HLSL)
>定数バッファーは定数変数で使用するために最適化されていて、CPU からのアクセスでの遅延が少なく、頻繁に更新されるという特徴があります。
251.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:17▼返信
>>248

どうやって?w

突っ込めはしても
「実行速度」はどうなのかねwww


できてもクソ遅いんだけどw
252.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:17▼返信
>>251
上のほうでAPI名書いただろw
ほんと無知豚くんは記憶力もないんだなw
253.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:18▼返信
>>250
それは360にあるのかね?ww

360は「D3D」じゃないんだけどw

まさか知らなかったとかw
254.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:18▼返信
>>247
頂点シェーダーにスキンメッシュを処理させる場合、影響するボーン数は頂点ごとに異なる
そのため、参照するボーン数を「定数」で入力する必要が有るんだが…
技術語が通じなかったか?
255.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:19▼返信
定数レジスタwwwwwwww


無知がよく知りもしないのに知ったかぶった例よなw
そのうちテクスチャも定数レジスタとやらから参照できるとか言い出すぞw
256.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:20▼返信
>>254
定数として「決め打つ」必要ないんだがw

決め打てるようなものは大したもんじゃない、売り物にならないやつだよw
257.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:21▼返信
>>253
定数レジスタってプログラマブルシェーダの基本機能の1つなんだけどw
プログラマブルシェーダ載ってるハードなら同様の機構は必ずあるよw
ほんと無知豚君の知ったかには呆れるわw
258.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:22▼返信
だいたいスキニングだと、影響されるものが変わってくるので
「定数」では打てねえなあww

そんなものはアニメーションで十分なわけでスキニングする意味がないw
259.254投稿日:2014年06月08日 05:23▼返信
あ、いや
もうちょい詳細が違ったかな
最近ゴツい3Dやってないからすっぽ抜けてしまったw
260.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:23▼返信
>>258
定数ってのはシェーダ側の1回の実行中に変わらないから定数って表現になってるだけで
CPU側から見たら変数だよw
261.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:24▼返信
ベセスダは出来るだろうけどどこでも出来るわけじゃねーだろw
262.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:25▼返信
定数レジスタは頂点からは読み取りしかできない

へ?
決まった値しか入れられないで頂点シェーダを駆動?

素人wwww
263.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:25▼返信
この中に本職は一人もいなくて
ネットで聞きかじった知識だけでニート同士が煽り合ってるってのが
胸が熱くなるな
264.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:28▼返信
そこにこだわるとテクスチャの質を落とすことになるんだろうな
PCですらGB単位のインストール前提なのに
265.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:28▼返信
>>263
最近はスマホしかやってないからな
若干ロートル気味になってるというのは否定しないw
266.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:30▼返信
「定数レジスタにはCPUからの値ガーピクセルシェーダからの値ガー」

頂点ならCPUから直にリストを得て頂点に入るだけやんか
ピクセルシェーダなら頂点からの値を得るだけやんか

なんでわざわざ無駄な1クッション挟む必要があるんだよw
267.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:31▼返信
知識のあるパソニシなんて見たこと無い
268.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:31▼返信
>>266
無知豚君が無知なのはもう判ったからw
269.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:33▼返信
地面となる頂点群とモデルの頂点群との絡みで足の位置が変わる
例えばそんなもののとき、定数にしたらいつでも同じ向きにしかならないだろうがw

リアルタイムでスキニングしていて改めて参照するわけでもないのに
わざわざ定数レジスタとやらに入れる意味もないしw
270.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:35▼返信
>>269
リアルタイムでスキニングしてるから3Dアニメーションできるんだろw
スキニング済みのモデルデータを毎回転送しなおしてるとか思ってるのかよw

この無知豚は何度恥の上塗りすれば気が済むんだろうかw
271.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:40▼返信
>>269
地形との接触判定はCPUの仕事だな
モデルが地形にめり込まない様に行列値を調節して、そいつを「定数レジスタ」に入力してモデルをレンダリング
272.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:41▼返信
AAAタイトル開発のトップが言うことに異を唱える
キチガイパソニシwwwwwwwwwww
273.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:41▼返信
>>270

アニメーションが何かも知らんのかこのバカw

例えばHAVOKがどれほど苦労しているのやらw

またド素人が恥を晒したw
274.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:42▼返信
ていうか何で定数レジスタしか知らんのだろうねw

そういうときはマトリックスに入れるはずなんだがw

やってることは似たものとしてもw
275.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:43▼返信
しかも定数レジスタって「4要素ベクトル」を「1つ」

だろ
モデルは何、1つだけなのか?w

しかも定数ってw
276.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:44▼返信
>>274
定数レジスタってマトリックスになってなかったっけ?
277.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:44▼返信
>>273
今時のゲームではスキニングはGPUのシェーダの仕事です
そのスキニングに使うアニメーションデータを用意するのはCPUの仕事です
定数レジスタは定数と言ってもCPU側から値を変更できます

ほんと無知無恥ポークって馬鹿ばっかり
278.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:46▼返信
>>275
ググって調べてきて、その上で勘違いとか、無知無恥ポークの知的水準低すぎw
279.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:47▼返信
>>276
それだったらマトリックスアレイが真っ先に来るだろw
280.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:48▼返信
>>277
また大間違いw

その場合定数レジスタとやらに入れる意味がないw
281.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:50▼返信
定数レジスタはx 4 o 3要素が1つなのでぇ、(マトリックスアレイは4要素 *4 )
「重み」はどこに行ったんだろうねw


重みをつけない?
スキニングなのかねそれはw
282.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:51▼返信
>>279
単一でも行列配列でも格納場所は定数レジスタだよ
だから上限がトータルで決まってる
283.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:52▼返信
>>280
頂点テクスチャ使う前は行列パレットでスキニングしてたんやで
284.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:53▼返信
どっちかっていと定数を多用したのはDX8の頃だな
記述はともかくシェーダそのものはそんなに複雑ではなかった頃


で?これの何が「今」だって?w
285.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:54▼返信
>>281
無知無恥ポークまたもや恥の上塗りw
スキニング用のウェイト値は当然ながらメッシュデータ側にあります
モデルデータ作成時に各頂点毎にスキニング用のウェイトが指定できるんだから当然ですね
馬鹿でなければ普通に理解できる話なのに無知豚くんはもうw
286.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:56▼返信
スキニングやアニメーションだったら、4*4のマトリックスでないとおかしいだろw

ていうか、頂点の位置は定数にはなりえないw

それだと動かないw
287.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:56▼返信
出来たらうれしいな素直に
288.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:58▼返信
これはDX8の頃だし、それ以降だって変わっていないのは

「定数にできたのはそのオブジェクトの元々のカラー」類だろw

コレは何がどうなろうが変わらない。
そういうのを定数に入れる意味は分かるが、
なぜ千変万化の頂点を定数にするんだねw 
289.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:59▼返信
無知豚君、一生懸命ググっても相変わらず無知だった・・・
290.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 05:59▼返信
>>285
また無知バカが恥を晒すw

重みは「一様」ではないんだよw

どんな状況でも同じ描画にしかならないw
例えばどんな形状でもヘコミが同じことになってしまうぞw
291.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:00▼返信
>>290
スキニングが何なのか理解してない無知豚w
292.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:00▼返信
少なくともDX9世代までは頂点はCPUが決める


それはリストで頂点シェーダに送られるのであって定数レジスタとやらには入らないw
293.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:01▼返信
>>290
論破されて何も言えなくなった無知素人w
294.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:03▼返信
>>292
定数レジスタに入れるのはパラメータって書いたろ
いつから頂点になったんだよw
295.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:04▼返信
PS2まではシームレス詐欺ばっかだったが・・ 
現在はそこまでロードが気になるゲームは殆どないだろ。 ジョジョのロードは糞長いがw

要はシームレスではなく、ロードを気にさせないプログラミング!!
296.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:04▼返信
この無知って、まさか3Dモデリングソフトのことを言ってるんじゃあるまいなw


まさに無知だw
297.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:04▼返信
無知豚の特徴:技術的に正しいことを説明されてもまったく聞く耳を持たない
298.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:04▼返信
>>294

4*3に何のパラメータ入れるんだよw
299.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:05▼返信
こいつ行列が何か何も知らんのじゃあるまいなw

定数レジスタをUintかなにかの一元的な値を持つレジスタだとか思ってんのじゃないかねw


恥ずかしいw
300.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:06▼返信
あれ?まだやってたんだwwこのケンカ

頑張ってるな
301.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:07▼返信
>>298
定数レジスタは4*3形式には縛られないよ
302.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:11▼返信
>>301
setVertex云々でやったら4*3だよ

どうも頂点のデータを入れたいらしいがw
303.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:12▼返信
大好きなマイクロソフト様からのありがた~~いお言葉だぞw
均一のシェーダー入力
頂点シェーダーとピクセル シェーダーは、不均一データと均一データという 2 種類の入力データを受け取ります。不均一入力とは、シェーダーの実行ごとに固有のデータです。

頂点シェーダーについては、不均一データ (位置や法線など) は頂点ストリームから取得されます。
均一データ (マテリアル カラーやワールド トランスフォームなど) は、シェーダーの複数の実行に対して一定です。

アセンブリ シェーダー モデルに馴染みのある開発者は、均一データを定数レジスタで指定し、不均一データを v レジスタと t レジスタで指定します。

この不均一データを定数レジスタとやらに入れるとかいったのはどこの無知かねえww
304.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:13▼返信
>>302
SetFloat()でfloatを1個だけ入れられるだろ無知豚君w
305.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:14▼返信
>>303
無知豚は日本語の解釈能力も弱かったw
306.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:14▼返信
>>304
そんなもん入れる必要があると無知が言うw


すげえムダw
307.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:15▼返信
>>306
いやよく使うけどw
308.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:16▼返信
テーブルなら挟む意味もないではないが、
レジスタに一個???wwwwwww

っていうかそれ本当にレジスタに入るのかね?
対象がテーブルだったら大恥だなww
309.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:18▼返信
ID3DXConstantTable::SetFloat メソッド


ありゃりゃりゃ!!wwwwwwwwwwwwwwwww


定数レジスタ????????wwwwwwwwww
310.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:24▼返信
IDirect3DDevice9::SetVertexShaderConstantF

これだとレジスタにだが、これは4要素の配列だしなあ


で、setFloat()が何だって?wwwwwwwwwwwwwwww
311.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:24▼返信
>>309
それが定数レジスタ(DirectX11の呼び方では定数テーブル)のアクセス用APIの1つだよ

>ID3DXConstantTable インターフェイスは、定数テーブルにアクセスするために使う。
>このテーブルには、上位レベルシェーダ言語のシェーダとエフェクトで使う変数が入っている。

ほんと無知豚って日本語すら読めないのね
上位レベルシェーダ言語ってのはHLSLのこと
312.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:34▼返信
あんたんとこのゲームはロード時間長いもんねえ 社内でも長いこと検討課題だったんだろう
まぁ好きだから買うけどね
313.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:35▼返信
>>310
DirectX9の書き方ならflaot1個のはID3DXEffect::SetFloat()だよ
314.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:39▼返信
現時点でPCから版スカイリムは屋内に入るときのロードは2・3秒なんだから
裏読みすればロード時間無しとか普通にできるでしょ
できないとかいってる奴はアフォか?
315.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:42▼返信
ロード画面はなくても、
必ず1度はロードは発生する。
316.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 06:44▼返信
この前PS4からデベロッパーが生放送してたけど
なんかこう言うのがもっと増えてくるといいな
ゲームの関係者と直接話したいわ
ファミ通の生放送とか最近見かけなくなったな
317.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 07:07▼返信
ベセスダ「メモリを増やせばロードはなくなる」

ニンテン「そうだ!カートリッジ・・・」
318.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 07:18▼返信


Wiiうんこはメモリが1GBしかないからロードが糞長いんだよなぁ

マジでゴミだと思う
319.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 07:20▼返信
メモリ2G価格3万の化け物は?
320.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 07:25▼返信
それよりもさ
こいつスカイリムがでたあたりでメディアにだいぶ露出してたけど、それから全然でなくなってて、

それは当然ゲーム作ってたんだろなと思うんだけど

このタイミングでまたメディアに出てきたってことは、制作にある程度めどが立って時間ができたってことだろうから

E3でフォールアウト4発表確定かな?
321.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 07:39▼返信
>>319
下手物じゃねーか?
322.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 07:49▼返信
美麗グラになるほどメモリくうだろ
そんな単純な話じゃねーよ
323.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 08:01▼返信
しかしPS360なんかじゃ、
8Gの16分の1である512MBでゲーム作ってたんだから、
よくやってたなって感じ
8Gでようやく本当にやりたいことが出来る用になるのかなと
324.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 08:21▼返信
イケメンだな
325.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 08:29▼返信
>>323
ベセスダの場合はグラよりもフラグやデータ管理によるバグの頻度が半端ない
から基礎設計からやり直さないとダメだろ
326.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 08:46▼返信
この言い方だと次は次世代オンリーかな?
って事は今年のE3じゃなんも発表しないかなあ
1000万とか売りたいだろうから普及台数的にPS4は問題なくてもバツイチが駄目だろうしなあ
327.shi-投稿日:2014年06月08日 08:52▼返信
ps3でタイトル画面からのロード時間以外全てロード皆無なノーティはそれをしてきそうだな...

フルインストール式だし
328.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 09:04▼返信
TESのナンバリング最新作、まだかいのぉ?
329.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 09:05▼返信
うちのスカイリムは4Kテクスチャだけで約25GB、ゲーム中のVRAM消費はフルHDで3.5GBくらい
共有メモリの次世代機じゃ贅沢にテクスチャ使う余裕もなかろう、もしテクスチャに4GB使っても帯域不足が足枷
330.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 09:12▼返信
ドリームキャストのサクラ大戦3もロード時間ほぼ無かったな
331.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 09:24▼返信
『機動戦士ガンダムサイドストーリーズ』作ったスタッフに朗報だね!
ロード時間も大概だったけれどそれ以前の問題のガッカリゲーだったけどw
332.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 09:29▼返信
その点トッポってすげぇよなぁ。

最後までチョコたっぷりだもん
333.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 09:35▼返信
ロードなしでもいいけどそれなら屋内に入ったらちゃんと窓から外の風景が眺められたりといった連動もやってほしい
MOD頼りじゃなくてさ
334.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 09:52▼返信
>>330
いや、実はロードは多かったよ。
画面をスクロールしながらBGMを流して次の話に移る演出が上手くて、それがロード画面だと気づかないだけで。
335.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 09:57▼返信
バグとフリーズさえ無ければ最高なんだがな
336.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 10:02▼返信
ロードやバグよりクオリティはそのままでソフトのリリースを早くして
337.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 10:10▼返信
>>329
どんなPC使ってるんだよ
構成と価格教えてほしいわ
338.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 10:11▼返信
メモリが大きくなると、エリアが大きくできるんだよな
1作目がPCで、2作目がコンシューマーになったとき、メモリが足りなくて、
2作目のマップが細切れに小さくなることが多いんだよね
そういう制約がなくなるのは嬉しい
339.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 10:29▼返信
技術的煽り合いイイゾ~これ

最近は脳に障害がある豚の看護しかしてないから新鮮だわww
340.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 10:29▼返信
人間性を捧げよ
341.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 10:34▼返信
>>329

PS4ならメモリ全部がVRAMと等価なアーキテクチャだから、帯域ガーと言うのは関係ない。

むしろPCのハイエンド寄りなビデオカードがVRAMをどっさり積むことこそ、PCI Expressをボトルネックと見ているからじゃないか?
342.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 10:36▼返信
けどバグだらけなんだろ?
343.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 10:49▼返信
うぬら何処から来た
344.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 10:57▼返信
次世代に特化したゲームでこういうのが出てきたら嬉しい限りですな
345.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 10:58▼返信
ゲーム機では最大の
346.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 11:02▼返信
シーフってゲーム、期待してたけどロードがひどいって聞いて買うの止めたんだよな
シーフの開発陣にこの言葉を聞かせてやりたい
347.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 11:17▼返信
残念ながらそこまであなたたちに期待してません
VATSを使ってフリーズしなけりゃいいよ
348.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 11:22▼返信
>>329
脳内ハイスペック?なPC語るわりに無知無知ポークだな
349.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 11:27▼返信
おお!
ついにイタチごっこに終止符が打たれるのか。
350.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 11:40▼返信
そらそうやろ
351.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 11:45▼返信
8GB(VRAMとメインメモリ共用)
352.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 11:50▼返信
ゴキステWatch dogsですらまともに60fpsだせてなかったじゃん
大丈夫なの? 
353.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 11:53▼返信
月並みだけどWiiUは旧世代機なんだなぁ。
354.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 11:55▼返信
ROMカセットでとっくに実現してるから、できたとしてもそんなに感慨深くないなあ。
355.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 12:02▼返信
>>354
ROMカセットでスカイリム出せるならなw
アホの任天堂ですら自説を曲げてBD(のようなもの)を採用してるのにw

まぁマルチソフト欲しさにBD採用したのにマルチソフトがほぼ0ってのは皮肉なもんだがw
356.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 12:05▼返信
洋ゲーやらないやつらが吠えてます
357.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 12:08▼返信
洋ゲーやってる奴は洋ゲーとか言わない傾向が強い。
358.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 12:12▼返信
名ばかり次世代機には無理だろうな
359.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 12:17▼返信
はあ、ところで次世代機はいつ出るんですか?
360.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 12:25▼返信
>十分なメモリがあれば、建物の内部から発せられる音さえ耳にできるだろう、と説明した

内部の音が聞こえたからなんだっていうね
性能はゲームを面白くするための手段だったのに
スペックを上げること自体が目的になってしまったから
PS4はまったく売れないんだろうな
361.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 12:27▼返信
べせすだとかいう中小企業でも出来るなら期待出来そう
362.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 12:28▼返信
2GBじゃ無理なんだから豚は突っかからなくていいよw
363.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 12:39▼返信
どの豚も無知なのは遺伝なのかねw
364.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 12:39▼返信
まずはメモリがもっと積めるパソコンでやって見せて欲しいな
ロード長いのは本当に苦痛
365.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 12:40▼返信
スカイリムひどかったもんね
366.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 12:41▼返信
>>360
PC厨が「CSは家カス!PCゲーの進化を妨げる!」と喚く中、
ぶーちゃんは「PS4は性能高杉!グラやリアリティ、臨場感とかに価値を感じないから面白いゲーム作れ!」の宣う
世の中にはいろんな人間が詰まっていると思う今日この頃だぜ
367.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 12:41▼返信
8G分の初期ロードのあとフリーズしてリセットかかるんだろw
368.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 12:49▼返信
>>364
データ裏読みを繊細に設計するよりはユーザーに追加のコストを払ってもらった方が良いと思うわ
4GBオーバーのVRAM載せたGPUが普及すればPCゲーのロードレス化も進むんじゃないかしら
369.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 12:53▼返信
>>360
どの部屋に敵やモブがいるのかを直感的に判断出来るだろ
370.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 12:53▼返信
>>360
性能はゲームを面白くする手段だよ?
それを分かってない任天堂とか言うバカ会社が「性能は要らない、人気ゲームのタイトルさえついてれば面白い」
と勘違いした結果、どんどんユーザーから捨てられたわけで。

「グラフィックはゲームの面白さに直結しない」から低性能にしたはずなのに
低性能機でできる限り宣伝用の画面はきれいしようとしたりするせいで、性能高かったら2秒で終わる雑魚戦が30秒かかるハードを作ってプレイ時間の長さを自慢したり。

いったいゲームの面白さって何なんだ?プレイ時間が長いこと?出てくるムービーがスキップ押しても読み込み待ちで大して変わらなくすること?出てくるキャラクターが本編表示とかけ離れたムービーでストーリーが進行していくこと?
君の言う性能が低いことで実現できることってのは、多分大多数の人にとって興ざめや面白くないと感じる要素だと思うよ。
371.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 13:15▼返信
>>364

PCのメモリは量があっても遅い
372.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 13:16▼返信
もう騙されないぞ。
次世代機散々持ち上げていざ、蓋を開けてみれば1080p60fps固定すら出来ないタイトル大杉です。
373.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 13:18▼返信
ベセスダは豊富なバグとおかしなゲームバランスを治せや。
374.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 13:22▼返信
>>372
うん、いい意見だ。ゲーム機はもっともっと性能上げないといけないな。
PS4ですら足りないわけだから少なくとも今世代それ以下の物はゲーム機のレベルに達してない。
ソニーしかゲーム機として使える物を作ってないなんて困ったもんだな。
375.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 13:33▼返信
>>372
1080p60fps固定で遊びたきゃPCゲー買ってオプション落とせw
PC厨はみんなそうしてるぞw
376.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 13:38▼返信
メモリに合わせてゲームデザインすれば、前世代でもロード一瞬で済むと思うんだが
377.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 13:49▼返信
いまさら言われても…
378.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 13:49▼返信
>>372
こういう馬鹿多過ぎじゃね?
スペック固定なんだから何かに力入れたら何かを削る事になるに決まってんだろ
グラがちょっと良くなった程度でいいなら1080p60fpsなんざ余裕だっつの
379.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 14:01▼返信
>>378
いや、スペックが低いからどこかに力入れたらどこかを削っちゃうんですけどwwwwwwwww
380.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 14:02▼返信
>>364
PCのメモリはカスみたいな速度だから意味ない
8GBのグラボならいけるけど、そんなもんの搭載を前提に開発したら99パーセントのゲームPCでは動かない
381.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 14:04▼返信
>>379
ゲームPCではカタログスペック上の性能出ないからしゃーない
PS4並の性能をPCで出そうとするなら30万以上必要だけど、ゲームは10万くらいのPC前提で開発されてるからな
382.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 14:12▼返信
>>379
お前馬鹿だろ?
383.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 14:23▼返信
町のなかに化物を連れてくる作業が
更に捗るな(嫌がらせ)
384.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 14:48▼返信
日本メーカーは3DSで満足してるから無理だろ
ほとんどが低コスト利益優先だから、今は良くても後に後悔することになるよ
もし最終的にPS4がコケたら、日本市場は幼稚なゲームばかりに成りかねない
385.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 15:05▼返信
>>384
なぜ唐突に3DSなのか分からないけど、満足してたら3DSのタイトル減りゃしないよw
満足しない理由はもっといいゲームが作りたいからじゃなくて、低性能機で見栄えがするのを作ろうとするとコストが余計にかかるから、だけどね。
386.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 15:17▼返信
>>385
一時的に減っていようが決して無くなりはしない、これからも定期的に各メーカーから発表されるだろう
開発部が現状に満足しようがしまいが、企業上層部は利益を出すことが第一だからそこに乖離が生まれる
これまでのカプコンとか見てたらわかるでしょう? 独立したクリエイターって日本じゃ成功してないね
387.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 15:17▼返信
べゼスダは技術力が低いからなぁ・・・

ロックスターとかノーティ辺りが言ってるのなら
まだ信用できるのだが・・・
388.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 15:23▼返信
>>386
いやだからさ、コストが無駄にかかるから上層部が3DSの企画を通さないんだってば。
389.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 15:27▼返信
>>386
横レスだが
無くなるだろ

WiiU発売前にソフトが無くなったWiiをもう忘れたのかよ
そのWiiと全く同じ状況に3DSは陥ってるんだぞ
来年ごろにはほぼ皆無になってるわ
390.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 15:43▼返信
次世代機ならスカイリムレベルなんて鼻くそですわ
ようやくまともなゲーム機が出来たって感じじゃね開発者からしたら
391.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 15:56▼返信
>>390

WiiU「だよな!」
392.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 16:04▼返信
コンソールがカセットROM時代の速度に回帰
393.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 16:12▼返信
とっとと潰れろ
394.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 16:23▼返信
>>378

んなこたわかってるわハゲ。

グラはps3に毛生えた程度でいいから1080p60fpsを求めた快適性を優勢してほしいってやつらは一杯いる。だから番犬やらドラクラの時に騒ぎになったんだろうが。
395.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 16:49▼返信
ごく当然かのようにメモリ2GBのWiiUを次世代機扱いしてなくてワロタ
396.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 16:58▼返信
ロードのないゲームが一番な気がする
ロード画面見てる間にテンション落ちてくからね
397.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 17:46▼返信
fallout4はよ
398.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 18:12▼返信
日本のメーカーは無理
あいつら志が高くないし
399.ネロ投稿日:2014年06月08日 18:26▼返信
役に立たんクソ記事ばっかやな
400.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 19:08▼返信
PC版買えば全て解決
401.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 19:14▼返信
>>400
うちの20万で作ったPCじゃPS4と同レベルは無理だからなぁ、おとなしくPS4版買うわ。

と、画質とかまでならそうだけど、オープンワールド系は劣化してたとしても
MOD目的でPC選んじゃうのは確かだなw
402.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月08日 22:57▼返信
389>>
タイトルなくなってるって話がよくあるから、WikipediaでVITAとのタイトル数にどれだけ差があるのか調べてみたんだけどここに挙げたほうがいいか?
403.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月09日 03:56▼返信
>・例えばスカイリムだと、屋内のロードが不必要になると断言。
これってつまり、暗転すらなくなるってことだろ
404.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月09日 05:04▼返信
汎用性の高いPCじゃ無理だな、うちのPCも8GメモリあるけどロードはSSD依存
固体が同一で完全にメモリを合わせられるゲーム機じゃないと難しい、天才イケメンのトッドはやってくれそう
405.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月09日 14:31▼返信
>>401
君相当情弱だね。 なにに20万使ったの? 無駄遣いお疲れ様です^^
406.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月09日 14:32▼返信
>>381
30万wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
407.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月09日 23:38▼返信
ロードは別にあってもいい、ないに越したことはないがベセスダのことだからまたそれでバグとかフリーズが出てくるんだろうしな。

大胆なゲームはひとまず置いといて今は安定化させるべきだろ
408.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月09日 23:43▼返信
そんなのPS2の時から出てる話じゃん
けど、そんな事するなら表示範囲内のディティールをクォリティUPさせるよね
他社のゲームと比較されてショボそうと叩かれるんだからさ
409.はちまき名無しさん投稿日:2014年06月11日 05:19▼返信
おっそうだな次世代機で早くベセスダRPG出るといいなw
俺はそれまでまたPCでFo3復習しとくかwww
410.はちまき名無しさん投稿日:2014年08月24日 01:56▼返信
口だけならなんとでも言える
411.はちまき名無しさん投稿日:2015年06月16日 01:50▼返信
>>405
20万程度の金でピーピー言ってんのかww
貧乏人で知恵遅れとか救いようないなww

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traq