次世代機の8GBメモリはゲームプレイを大きく変革する、「Bethesda Game Studios」のTodd Howard氏が次回作の進捗やアナウンスに言及
http://doope.jp/2014/0634319.html
記事によると
・ベセスダのフォールアウトシリーズなどの開発を手がけているトッド・ハワード氏が海外メディアのインタビューに応じた
・「次世代機が備える8GBのメモリがコンソールタイトルの限界を大きく前進させる」と語り、様々な工夫が必要だった現行機とは異なりキャラクターが世界を横切る間に全くロード画面が存在しないゲームを考慮することが可能だと述べた
・例えばスカイリムだと、屋内のロードが不必要になると断言。十分なメモリがあれば、建物の内部から発せられる音さえ耳にできるだろう、と説明した
完全にロード無しのゲームを見られる日が楽しみですわ
日本のメーカーも負けじと次世代機にチャレンジしてほしいですな

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まぁ早くフォールアウト4作ってくれよ
海外行くの医者にとめられてる岩田が
なんで韓国に行ってんだよ
祖国はおkなのか?
そのロード無しで、いやあっても良い、出来るだけ快適なフォールアウト4を早くやらせてくれ!!
マジで楽しみにしてるんや!
マジで?
クリエイターを奇形コントローラーに縛り付けても良いことはないな。
周辺リソースも増やさなきゃいけないから
それだけですごいゲームができるわけではない。
あと、メモリが増えて絵はキレイになるかもしれんが、
それはゲームのおもしろさを保証するものではない。
まったく、コストばかり上がっていくな・・・
いずれ採算ラインは1000万本とか?
フリーズしなくなるようにもお願いな
チョ~ン()
圧縮データの展開時間+展開したデータから3Dポリゴンをセットアップする時間=ロード時間
うわあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
ムービーの裏で読み込ませるのは常套手段だろ
分かり難いな
梱包された箱の物を開けてテーブルに広げて組み立てる時間です
良いことだよ
それ何処情報?
こうやってみるとPCと同程度のメモリ量だしロードナシは無理でしょ
期待してる
ホントかよ!?
既レスだろうが
FO4早よ
こういう快適さにも繋がるのがいいね
あと何よりもバグを減らせ
完全に無くすまではいかなくても極力減らせ
有志のフィックスの方が優秀とか論外なんだよォ!
※9は不確定ガセ情報です。
ディスガイアみたいに最初にそこそこのロードがあった後に快適なプレイができるようなゲームなら大歓迎
結局PCで出すし,作るんだからコンシューマのスペックがあがったところで海外メーカーのやることは変わらん
開発機のメモリが2倍になれば残りの領域も解放されるよ
PS3の時と同じ
不確定ならガセかどうかも分からんはずだが?
たった一行で矛盾起こすとかどんだけ必死なんだよ
ガセじゃないソースは?
驚いたさ
ロードの意味わかってたらそんな質問でてこなくねww
韓国なら北海道行くのとと変らないだろ
ニシ君 任天堂が在日企業である現実を認められず発狂w
サムネだけ見るとF1レーサーかと思ったよな
韓国で手術したんじゃね!?
2 G B の メ モ リ
ゲ ー ム 機 で は 最 大 w
あとはチキンよPS3 とマルチにさえしない臆病者共
テイルズおまえだよ
馬鹿みたいに見栄えにこだわりすぎて肝心なところが疎かなソフトばっかりでハラ立つわ…
極論すればタイトル画面やそこからのシステム画面とか、文字だけでもいいっての!
タイトル画面にいくまでに十数秒とかnow loadingしてんじゃねー!
区分けされた場面場面は直前までで裏読みできるデータの範囲内でつくれ!
どんどんソフトだして日本語ローカライズしてくれ
ペルソナ「ホントだよねぇ~」
PCの9割は糞ハードだからしょうがない
何言ってやがる。
そのPC向けソフトを作ってるソフトメーカーがCSに擦り寄ってきてるってのが現状だろが。
愉快だったよ。PS4発表の場でブリザードがステージ上に現れた時はww
まあお前はPS2以来の据え置き復帰だろ。
出るだけマシだから、無理すんなと言いたい。
ウォッチドッグスは残念だったね
だが利益を出すためにはCS機を切り捨てることは出来ないのだ
サイキョーwwwwww
その中でもインファマスSSはオープンワールドのアクションゲームでありながらグラ、物理演算、エフェクト全てが図抜けてた
Wiiうんこディスってますねw
逃亡用に整形でもするのか?
包、茎だったのか
イワッチ
前兆が見え始めたんだよ
誰か構ってやれよw
前世代や更にその前の世代で出たゲームってほぼ30fpsだろうけど
当時はそんなこと言ってる奴見たことなかった
スカイリムPS4版出してくれー
wiiuはあれでも次世代機なんですわw
性能が低すぎてそう見られてないだけでねw
バグを減らしたベセスダに価値なんて無いだろ
圧倒的なシナリオの量とオープンワールドが売りなんだから
FF13みたいに、一本道で歩ける場所はごくわずかっていうマップなんてベセスダにやってほしくないわ
ベゼスダはもっと技術を鍛えろ
Vitaで出来るって事か!?
素晴らしいな。あれを携帯機で出来たら。
>本体保存メモリー: Wii Uプレミアムセット:32GB/Wii Uベーシックセット:8GB
任天堂公式HPより
素人騙す気100%
問題はジオメトリだろ
これをやろうとしたらGPUでインスタンシングするのが必須だが、
どこまで乗せとくのかが問題になる
そんな複雑な造形は、一度狭いワールドに移動させなければ
できねえと思うけど
30秒以上とかホント勘弁してほしい
よくMODであるロード不要な家をデフォにすれば良い バグで家の物無くなったりしそうだけどねw
昔は、記憶媒体から読んだものは加工せずにメモリに乗せるのが当たり前だった。加工するのは、せいぜいが音声の波形くらい。
今は、読んでもそのままではCPUとGPUが解釈できないために解釈できる形に翻訳してやってから組み立てる必要がある。
今のゲームのロードってのは「ロード」(読み込み)時間なんてのはあまりなく、「コンパイル」時間と言い換えることができる。
つまり、あの時間でポリゴンとシェーダをせっせと組み立ててるんだよ。これらは直に読めないから、CPUが時間をかけて理解できる形に変換してから組み立ててやらねばならない。
つまり、ディスクにはスペイン語で設計図が収められているのでCPU君が日本語に訳してやらないと日本人は仕事できないと。CPUが日本語に訳して、それから建物を組み立ててるようなものだ。
是非次のTESで体験したいけど、そうなるとバグもまた増えるんだろうな…
メ イ ン メ モ リ ー
ゲーム 1GB ゲーム機では最大
+ システム 1GB | W i i の |
―――――――― | 2 0 倍以上 |
合計 2GB | |
――――――――
知識が適当すぎw
竹中平蔵(奴隷商会パソナ会長)
-氏の活動概略-
産業競争力会議などで、派遣社員という名の奴隷を増加させるための規制緩和に日々励んでおり、あまつさえ、自身が在籍する奴隷商会への助成金激増を取り付けている。
どこがよ
トライアングルデータでなければGPUは理解できない。
ディスクにあるのはポリゴンデータだけ。
読んだら建物がポンッと出てくるわけじゃない
3Dなんだから
PCの場合はシェーダは実行時コンパイルだけどCS機の場合はプリコンパイルだよw
↑メーカーによります。
まず日本メーカーには無理。
特にバンナムw
致命的な進行不能バグとかはなくなって欲しいけども
毎回決まったものしかないなら可能だが
プロシージャルできねえし、アンチエイリアスもエッジ検出もできない。
HDD持ってるゲーム機はHDDにもシェーダが置かれる。
一番遅いパターンだがVRAMに乗り切らないんだからしょうがないだろ
素人騙す気満々というか、それ書いた奴が素人なんじゃないの?
しかし本体保存メモリーってすごい書き方だな。ググってみたら案の定WiiU関連しか出てこねぇw
任天堂の広報が必死に考えた表現だろw
そういうことをすると「ハードのリビジョン(とドライバ)によって不具合が出る」
なんていうザマをぶっこく。
別に
だが、シェーダのみならずプログラムというのは定数を絶対に使わないか、極力減らす。
仮に、「その値しか取り得ない」と分かっていてもだ。
プリコンパイルしたらこの値どうすんだよ
変えられねえだろ
お前、シェーダの勉強すらしたこと無いだろw
GPU側のシェーダにはCPU側のプログラムから値を渡せるんだよw
勘違いさせるための意図的なのか本当にバカだからか分からないけど、技術的な話ができる素地がないよねw
ジオメトリには使えない。
ロード時間はジオメトリの構築が主なんだがw
FXファイルでもすべてもてるわけじゃねえし
知識がにわかすぎw
前世代は30fpsすら維持出来ないから落とし込んで落とし込んで状態だったからな
お前がなw
まあ検索したら「HDに繋いだのに容量足りないと出る」みたいな見出しもあったしなぁ。
HDDじゃないんだ。ハードディスクだからHDなのか。
メーカーもメーカーならユーザーもユーザーって感じかな?
よくある手だが
プリコンパイルでこれできたっけ?
おやおやw
バットモービルの速度を時速40kmにするなら大丈夫だとか
いや次世代専用のパットマンの事ですがね?
コンパイルの結果を変数に収めて、って何だよそれw
コンパイルの結果はVRAMに置くバイナリだぞw
シェーダーがシェーダーのコンパイルコード見て何すんの?
って暗転させなきゃいいんだよ
そうすれば何やってるか一目瞭然。
素人のバカみたいに「プリコンパイルだから一気に出てる」(ジオメトリがプリコンパイルしてるらしいw)
とか言わなくなるからよw
ローグギャラクシーとか
分からんド素人はもういいからw
API名で書いてよw
手持ちのPCでもスマホでも使って200MB位のデータ転送を何回かしてみろって言えば済むじゃん。
フラッシュメモリがいくら光学ドライブに比べて早かろうと、0タイムで読み込めるわけないし。
そのうえでゲーム中は、セーブデータ一つとっても保存されたまま使えるわけじゃなくて、
HPのデータを読み込んだら、最大HPと現在HPをそれぞれ分けて初めて増減が管理できるんだからやっとゲームが始められるんだ、みたいに小学生でも分かるように説明しないと終わらないよ?
技術的なのはどこかのwiki辺りからコピペしてるんだから、内容を説明しても理解できない。
「ゲーム機は単一のプラットフォームだから云々」
があるよな。
それだったらPS1やPS2、PS3でもあった「本体によって挙動が違う、または動作しない」
は存在し得なかったはずだよなw
PS2までとPS3ではまた話が違うんだが、そこから説明した方が良いか?
先にバグの無いゲーム作れ
スカイリム(PS3)なんて全くデバッグしてねーじゃねーか
日本の会社があんなもの販売したら訴訟レベルに発展しとるわ
本体のリビジョンによって挙動が違う、動作しないってのは
あれは何のために起こったものかね?
なぁ~~~~~にが単一のプラットフォームだよw
絵に描いたような馬鹿w
明示されてない仕様の相違による互換性問題があるから明示されてる仕様の維持は無理って考えるほどの馬鹿w
説明できないド素人は知ったかコイても意味ないからw
聞く気があるなら説明するよ?
DirectXで言えばSetFloat()でCPUからGPU側のシェーダに値を渡せるけど
プリコンパイルしたら定数どうすんのとか言ってた馬鹿はどう説明するの?w
明示されてない仕様の相違があったらプリコンパイルなんかムダだってことも理解出来ないバカw
実行時コンパイルならこれも吸収してしまえる可能性はあるわなw
シェーダーをBoost Waveで結合して実行時コンパイルするっていうプログラムなら書いたことはある(DX9でだが)
最新のだとどうなってんの?
シェーダーからシェーダーのバイナリ見て何が出来るか興味があるわ
同一GPUでインストラクションレベルで相違があってたまるかw
で、苦し紛れに出た答えがsetFloatとww
プリコンパイルするほどの決まりきったものに値入れる意味あるのか知らんけどw
そもそも値の変化が常にあるジオメトリはなぜプリコンパイルできないのかねえw
何のために「リビジョン」があるのか知らん無知かw
やっぱ具体的には何も説明できないんだなw
メソッド名すら全く書けてないしw
何のためにマイクロコードがあるか知らない馬鹿w
プリコンパイルのエフェクト類は
「実行時に」
リンクさせなきゃシェーダとして動作しないわけよな
それだけで実行可能なもんじゃねえから・・・・
ド素人には難しいのかな?w
技術のないところほど性能に乗っかって色々便利にできるんだし
答えられないわけねw
ハイハイw
PCしか知らない馬鹿は本当にCS機のプリコンパイル作業のことを知らないんだなw
OpenGLにはプリコンパイル(バイトコード)っていう概念が存在しなかった。
これからはあるだろう
しかし今まではどうだったのかねぇ?w
GL_ARB_get_program_binary
知らないの?w
それどういう動作してると思う?w
直にGPUに放り込んでるとでも思ってる?w
結局お前は何も具体的に説明しないんだなw
OpenGL 3.0 is required.
Written based on the wording of the OpenGL 3.2 compatibility specification.
「トライアングルデータが収められている」ことをまったく証明してないんだよなw
ディスクにトライアングルデータがあるならGPUに直に放り込めるよ
だがそんなものあったっけ?w
プリコンパイルファイルってトライアングルデータだっけ?w
バカも説明できないようだしなあ
シェーダとメッシュデータの区別すら出来なくなったのかw
まずお前は何に言い掛かり付けてきたのか
それすら覚えられないのかw
この頭じゃ「ロード時間」が何かも分かるわけねえかw
くだらんw
プリコンパイルなんてしてるわけねー
って噛み付いてきた馬鹿はお前だろw
結局「その開発環境でのみ」有効なものであってゲーム機でも有効ではない。
特にモデルが多く出てきたやつは
これで決め打ちしたら、特定のモデルで動かない、または遅い、
そんなバカなザマになるってことだなw
結局してないんだもんなw
何の証明もしてないもんな無知はw
もうド素人はいいからw
SDKで標準でサポートされてるプリコンパイルツールと
開発者が勝手にプリコンパイルしてバイナリ添付しちゃってるのと
同列に扱うなよ馬鹿w
所詮はできても短いやつ
それにしても実行時にリンクしなきゃシェーダとして使えないんだしw
なんだっけ?
ドシロウトいわく
「プリコンパイルなら処理なしで使える」んだっけ?w
そりゃすごい
カンファなどで発表すべきだなw
シェーダがプリコンパイルできること知らなかったんだろ?無知豚君w
それだって同じだっつうのw
決め打ってるんだからw
僅かでも差があるなら実行時コンパイルしなきゃ最適にはならないよなw
この程度も分からんバカは久しぶりに見たなw
ジオメトリがプリコンパイルできる話はどこに行ったんだよw
ほらガンバレw
PCなんて大昔から内部アーキテクチャ変わりまくってるけど10年位前のバイナリでもけっこう動くよなw
もともとの処理性能が違うものを同列に語りだしたよこのバカw
それお前が勝手に途中で言い始めただけだろw
お前が何も具体例出せない馬鹿だから判りやすい例を出してやったのにw
じゃなかったら最初からおまえが間違っていたということだなw
ロード時間はシェーダとジオメトリのコンパイルを行う時間
これが間違ってるとか恥ずかしいことを言ったのはお前だw
パワーが違ったら最適じゃなくても速くなるのは当たり前だろうがw
こんなことも分からん無知が何言ってもねえw
って所に何も反応がないけど、やっぱり豚だったのかw
道理で技術の事が判らないわけだw
時間がかかっているのは、「シェーダとジオメトリを組み立てる」こと。
だからロード時間とやらを暗転させずに直に見せると
ジワリジワリと建物や車などが出来上がっていったり、焼き込みの影がいきなりバッと出てくるさまを見られる。
問題は読み込みじゃない
実際に組み立てる処理の速度。
それで方が着きそうな感じ…
ジオメトリシェーダならコンパイルするけど、ジオメトリデータはコンパイルなんてしない
データ形式の変換ならコンバートだよ無知豚君
「シェーダとジオメトリのコンパイル」なんて表現してるところを見ると完全に素人丸出し
試しに"ジオメトリのコンパイル"でググってみたら世界中で1件だけだったわ
以前は、10コのオブジェクトがあったら10コ全部持ってないといけなかった。
今は、「あるひとつの基本形から如何にこねくり回して使いまわして10コにするか」
10コ、形が違うものがあっても元は1つ。そういうのが今ふうなんだな
そういうものの場合、メモリも確かに重要なんだが元が1つだから、CPUとGPUのほうが比重が大きい。
ジオメトリをコンパイルできなきゃどうやって頂点やピクセルシェーダに入れるんだよバカw
コンパイルじゃなくてコンバートだろ馬鹿w
何ができないって?w
バッファ確保→頂点データをバッファにコピー
シェーダーをセットアップし、定数と描画頂点ストリーム等を指定して描画コマンドを発行
この工程のどの辺りが「ジオメトリのコンパイル」に相当するか真面目に知りたい
Direct3Dでもくだらない小さいエフェクト類、決まりきったやつはプリコンパイルしてるのは見たことあるが
こういうのまでプリコンパイルされていたとは知らなかったねぇ~w
さてどこにあるのやらw
でないと私のプログラミング脳がどうにかなってしまいそう…
CS機のシェーダは全部プリコンパイルらしいよ
バカいわくw
なら、なんでシェーダをその時点でコンパイルするんだい?
ジオメトリのコンパイルは?
あとプリコンパイルでも別に構わんだろ
俺ならゲームがインストールされた時点でプリコンパイルするわ
OpenGLのシェーダコンパイルAPIを持ち出してドヤ顔してる馬鹿豚ってお前?
CS機でOpenGLを提供して、それより下層のAPIは提供してない、って機種あったら教えてw
常識が壊れそうで困るからさっさと何を意図してるか説明してくれ!
なぜそこでコンパイルするんだね?
いいから答えろよw
ジオメトリデータのコンバート時間はロード時間と比べたら無視できるくらい低コストだし
無知豚が恥の上塗りしてるだけにしか見えない
今までなかったし実現できるかもな
マルチタイトルは低い方に合わせるから無理だろうがな
DXでも同じだっつうのw
ディスクから直に読み込んだままで使えるゲーム機やOSがあったら教えて欲しいねw
APIじゃなくてw
APIだと中身の動作でトライアングルへの変換が行われているからねえw
シェーダーコードを動的に変更する用事が無いならプリコンパイルで構わんだろ
何か間違ってるか?
DirectXの方が得意ならDrawPrimitive()の説明を1000回くらい読んでこい無知豚w
. | メインメモリー |
.  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
. ____________
. ゲーム 1GB |ゲ ー ム 機 で は 最 大 !|
. | |
.+システム 1GB |. W i i の |
. ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |. |
. 合計 2 G B ! | 2 0 倍 以 上 ! !|
.  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
それでいったいどうやって構築するんだろうかw
謎ですねえええええええw
いや、定数入力しろよw
シェーダがどういうプログラムなのかすら理解してなかった無知豚君であったw
おまえそれ何か分かっててヌカしてるのかねw
ド素人w
もちろん直で使ったことあるよw
無知豚君、シェーダには定数レジスタっていうCPUと値の受け渡しのための機構があるんだよw
で、頂点シェーダ類をプリコンパイルしているものって何?w
具体的にゲーム名を挙げてみなw
こういうのは確かに作ったことはある。
だけどこれのこと言ってんじゃ無いんだよね? よくわからんぜよ
え、ピクセルシェーダにCPUから手を突っ込むのかねw
DX9で?w
あ、じゃあ何も分かってないわけねw
ハイハイw
「プログラマブルシェーダ」の存在意義を真っ向から否定www
当たり前でしょw
CPUからパラメータ渡せるから同じシェーダにいろんな動作させられるんだよw
DX9のシェーダでももちろん定数レジスタは使えますよw
ほんと無知豚君は面白いやw
無知豚君、自分の無知さにとうとう発狂w
>シェーダー定数 (DirectX HLSL)
>定数バッファーは定数変数で使用するために最適化されていて、CPU からのアクセスでの遅延が少なく、頻繁に更新されるという特徴があります。
どうやって?w
突っ込めはしても
「実行速度」はどうなのかねwww
できてもクソ遅いんだけどw
上のほうでAPI名書いただろw
ほんと無知豚くんは記憶力もないんだなw
それは360にあるのかね?ww
360は「D3D」じゃないんだけどw
まさか知らなかったとかw
頂点シェーダーにスキンメッシュを処理させる場合、影響するボーン数は頂点ごとに異なる
そのため、参照するボーン数を「定数」で入力する必要が有るんだが…
技術語が通じなかったか?
無知がよく知りもしないのに知ったかぶった例よなw
そのうちテクスチャも定数レジスタとやらから参照できるとか言い出すぞw
定数として「決め打つ」必要ないんだがw
決め打てるようなものは大したもんじゃない、売り物にならないやつだよw
定数レジスタってプログラマブルシェーダの基本機能の1つなんだけどw
プログラマブルシェーダ載ってるハードなら同様の機構は必ずあるよw
ほんと無知豚君の知ったかには呆れるわw
「定数」では打てねえなあww
そんなものはアニメーションで十分なわけでスキニングする意味がないw
もうちょい詳細が違ったかな
最近ゴツい3Dやってないからすっぽ抜けてしまったw
定数ってのはシェーダ側の1回の実行中に変わらないから定数って表現になってるだけで
CPU側から見たら変数だよw
へ?
決まった値しか入れられないで頂点シェーダを駆動?
素人wwww
ネットで聞きかじった知識だけでニート同士が煽り合ってるってのが
胸が熱くなるな
PCですらGB単位のインストール前提なのに
最近はスマホしかやってないからな
若干ロートル気味になってるというのは否定しないw
頂点ならCPUから直にリストを得て頂点に入るだけやんか
ピクセルシェーダなら頂点からの値を得るだけやんか
なんでわざわざ無駄な1クッション挟む必要があるんだよw
無知豚君が無知なのはもう判ったからw
例えばそんなもののとき、定数にしたらいつでも同じ向きにしかならないだろうがw
リアルタイムでスキニングしていて改めて参照するわけでもないのに
わざわざ定数レジスタとやらに入れる意味もないしw
リアルタイムでスキニングしてるから3Dアニメーションできるんだろw
スキニング済みのモデルデータを毎回転送しなおしてるとか思ってるのかよw
この無知豚は何度恥の上塗りすれば気が済むんだろうかw
地形との接触判定はCPUの仕事だな
モデルが地形にめり込まない様に行列値を調節して、そいつを「定数レジスタ」に入力してモデルをレンダリング
キチガイパソニシwwwwwwwwwww
アニメーションが何かも知らんのかこのバカw
例えばHAVOKがどれほど苦労しているのやらw
またド素人が恥を晒したw
そういうときはマトリックスに入れるはずなんだがw
やってることは似たものとしてもw
だろ
モデルは何、1つだけなのか?w
しかも定数ってw
定数レジスタってマトリックスになってなかったっけ?
今時のゲームではスキニングはGPUのシェーダの仕事です
そのスキニングに使うアニメーションデータを用意するのはCPUの仕事です
定数レジスタは定数と言ってもCPU側から値を変更できます
ほんと無知無恥ポークって馬鹿ばっかり
ググって調べてきて、その上で勘違いとか、無知無恥ポークの知的水準低すぎw
それだったらマトリックスアレイが真っ先に来るだろw
また大間違いw
その場合定数レジスタとやらに入れる意味がないw
「重み」はどこに行ったんだろうねw
重みをつけない?
スキニングなのかねそれはw
単一でも行列配列でも格納場所は定数レジスタだよ
だから上限がトータルで決まってる
頂点テクスチャ使う前は行列パレットでスキニングしてたんやで
記述はともかくシェーダそのものはそんなに複雑ではなかった頃
で?これの何が「今」だって?w
無知無恥ポークまたもや恥の上塗りw
スキニング用のウェイト値は当然ながらメッシュデータ側にあります
モデルデータ作成時に各頂点毎にスキニング用のウェイトが指定できるんだから当然ですね
馬鹿でなければ普通に理解できる話なのに無知豚くんはもうw
ていうか、頂点の位置は定数にはなりえないw
それだと動かないw
「定数にできたのはそのオブジェクトの元々のカラー」類だろw
コレは何がどうなろうが変わらない。
そういうのを定数に入れる意味は分かるが、
なぜ千変万化の頂点を定数にするんだねw
また無知バカが恥を晒すw
重みは「一様」ではないんだよw
どんな状況でも同じ描画にしかならないw
例えばどんな形状でもヘコミが同じことになってしまうぞw
スキニングが何なのか理解してない無知豚w
それはリストで頂点シェーダに送られるのであって定数レジスタとやらには入らないw
論破されて何も言えなくなった無知素人w
定数レジスタに入れるのはパラメータって書いたろ
いつから頂点になったんだよw
現在はそこまでロードが気になるゲームは殆どないだろ。 ジョジョのロードは糞長いがw
要はシームレスではなく、ロードを気にさせないプログラミング!!
まさに無知だw
4*3に何のパラメータ入れるんだよw
定数レジスタをUintかなにかの一元的な値を持つレジスタだとか思ってんのじゃないかねw
恥ずかしいw
頑張ってるな
定数レジスタは4*3形式には縛られないよ
setVertex云々でやったら4*3だよ
どうも頂点のデータを入れたいらしいがw
均一のシェーダー入力
頂点シェーダーとピクセル シェーダーは、不均一データと均一データという 2 種類の入力データを受け取ります。不均一入力とは、シェーダーの実行ごとに固有のデータです。
頂点シェーダーについては、不均一データ (位置や法線など) は頂点ストリームから取得されます。
均一データ (マテリアル カラーやワールド トランスフォームなど) は、シェーダーの複数の実行に対して一定です。
アセンブリ シェーダー モデルに馴染みのある開発者は、均一データを定数レジスタで指定し、不均一データを v レジスタと t レジスタで指定します。
この不均一データを定数レジスタとやらに入れるとかいったのはどこの無知かねえww
SetFloat()でfloatを1個だけ入れられるだろ無知豚君w
無知豚は日本語の解釈能力も弱かったw
そんなもん入れる必要があると無知が言うw
すげえムダw
いやよく使うけどw
レジスタに一個???wwwwwww
っていうかそれ本当にレジスタに入るのかね?
対象がテーブルだったら大恥だなww
ありゃりゃりゃ!!wwwwwwwwwwwwwwwww
定数レジスタ????????wwwwwwwwww
これだとレジスタにだが、これは4要素の配列だしなあ
で、setFloat()が何だって?wwwwwwwwwwwwwwww
それが定数レジスタ(DirectX11の呼び方では定数テーブル)のアクセス用APIの1つだよ
>ID3DXConstantTable インターフェイスは、定数テーブルにアクセスするために使う。
>このテーブルには、上位レベルシェーダ言語のシェーダとエフェクトで使う変数が入っている。
ほんと無知豚って日本語すら読めないのね
上位レベルシェーダ言語ってのはHLSLのこと
まぁ好きだから買うけどね
DirectX9の書き方ならflaot1個のはID3DXEffect::SetFloat()だよ
裏読みすればロード時間無しとか普通にできるでしょ
できないとかいってる奴はアフォか?
必ず1度はロードは発生する。
なんかこう言うのがもっと増えてくるといいな
ゲームの関係者と直接話したいわ
ファミ通の生放送とか最近見かけなくなったな
ニンテン「そうだ!カートリッジ・・・」
Wiiうんこはメモリが1GBしかないからロードが糞長いんだよなぁ
マジでゴミだと思う
こいつスカイリムがでたあたりでメディアにだいぶ露出してたけど、それから全然でなくなってて、
それは当然ゲーム作ってたんだろなと思うんだけど
このタイミングでまたメディアに出てきたってことは、制作にある程度めどが立って時間ができたってことだろうから
E3でフォールアウト4発表確定かな?
下手物じゃねーか?
そんな単純な話じゃねーよ
8Gの16分の1である512MBでゲーム作ってたんだから、
よくやってたなって感じ
8Gでようやく本当にやりたいことが出来る用になるのかなと
ベセスダの場合はグラよりもフラグやデータ管理によるバグの頻度が半端ない
から基礎設計からやり直さないとダメだろ
って事は今年のE3じゃなんも発表しないかなあ
1000万とか売りたいだろうから普及台数的にPS4は問題なくてもバツイチが駄目だろうしなあ
フルインストール式だし
共有メモリの次世代機じゃ贅沢にテクスチャ使う余裕もなかろう、もしテクスチャに4GB使っても帯域不足が足枷
ロード時間も大概だったけれどそれ以前の問題のガッカリゲーだったけどw
最後までチョコたっぷりだもん
MOD頼りじゃなくてさ
いや、実はロードは多かったよ。
画面をスクロールしながらBGMを流して次の話に移る演出が上手くて、それがロード画面だと気づかないだけで。
どんなPC使ってるんだよ
構成と価格教えてほしいわ
1作目がPCで、2作目がコンシューマーになったとき、メモリが足りなくて、
2作目のマップが細切れに小さくなることが多いんだよね
そういう制約がなくなるのは嬉しい
最近は脳に障害がある豚の看護しかしてないから新鮮だわww
PS4ならメモリ全部がVRAMと等価なアーキテクチャだから、帯域ガーと言うのは関係ない。
むしろPCのハイエンド寄りなビデオカードがVRAMをどっさり積むことこそ、PCI Expressをボトルネックと見ているからじゃないか?
シーフの開発陣にこの言葉を聞かせてやりたい
VATSを使ってフリーズしなけりゃいいよ
脳内ハイスペック?なPC語るわりに無知無知ポークだな
ついにイタチごっこに終止符が打たれるのか。
大丈夫なの?
ROMカセットでスカイリム出せるならなw
アホの任天堂ですら自説を曲げてBD(のようなもの)を採用してるのにw
まぁマルチソフト欲しさにBD採用したのにマルチソフトがほぼ0ってのは皮肉なもんだがw
内部の音が聞こえたからなんだっていうね
性能はゲームを面白くするための手段だったのに
スペックを上げること自体が目的になってしまったから
PS4はまったく売れないんだろうな
ロード長いのは本当に苦痛
PC厨が「CSは家カス!PCゲーの進化を妨げる!」と喚く中、
ぶーちゃんは「PS4は性能高杉!グラやリアリティ、臨場感とかに価値を感じないから面白いゲーム作れ!」の宣う
世の中にはいろんな人間が詰まっていると思う今日この頃だぜ
データ裏読みを繊細に設計するよりはユーザーに追加のコストを払ってもらった方が良いと思うわ
4GBオーバーのVRAM載せたGPUが普及すればPCゲーのロードレス化も進むんじゃないかしら
どの部屋に敵やモブがいるのかを直感的に判断出来るだろ
性能はゲームを面白くする手段だよ?
それを分かってない任天堂とか言うバカ会社が「性能は要らない、人気ゲームのタイトルさえついてれば面白い」
と勘違いした結果、どんどんユーザーから捨てられたわけで。
「グラフィックはゲームの面白さに直結しない」から低性能にしたはずなのに
低性能機でできる限り宣伝用の画面はきれいしようとしたりするせいで、性能高かったら2秒で終わる雑魚戦が30秒かかるハードを作ってプレイ時間の長さを自慢したり。
いったいゲームの面白さって何なんだ?プレイ時間が長いこと?出てくるムービーがスキップ押しても読み込み待ちで大して変わらなくすること?出てくるキャラクターが本編表示とかけ離れたムービーでストーリーが進行していくこと?
君の言う性能が低いことで実現できることってのは、多分大多数の人にとって興ざめや面白くないと感じる要素だと思うよ。
PCのメモリは量があっても遅い
次世代機散々持ち上げていざ、蓋を開けてみれば1080p60fps固定すら出来ないタイトル大杉です。
うん、いい意見だ。ゲーム機はもっともっと性能上げないといけないな。
PS4ですら足りないわけだから少なくとも今世代それ以下の物はゲーム機のレベルに達してない。
ソニーしかゲーム機として使える物を作ってないなんて困ったもんだな。
1080p60fps固定で遊びたきゃPCゲー買ってオプション落とせw
PC厨はみんなそうしてるぞw
こういう馬鹿多過ぎじゃね?
スペック固定なんだから何かに力入れたら何かを削る事になるに決まってんだろ
グラがちょっと良くなった程度でいいなら1080p60fpsなんざ余裕だっつの
いや、スペックが低いからどこかに力入れたらどこかを削っちゃうんですけどwwwwwwwww
PCのメモリはカスみたいな速度だから意味ない
8GBのグラボならいけるけど、そんなもんの搭載を前提に開発したら99パーセントのゲームPCでは動かない
ゲームPCではカタログスペック上の性能出ないからしゃーない
PS4並の性能をPCで出そうとするなら30万以上必要だけど、ゲームは10万くらいのPC前提で開発されてるからな
お前馬鹿だろ?
更に捗るな(嫌がらせ)
ほとんどが低コスト利益優先だから、今は良くても後に後悔することになるよ
もし最終的にPS4がコケたら、日本市場は幼稚なゲームばかりに成りかねない
なぜ唐突に3DSなのか分からないけど、満足してたら3DSのタイトル減りゃしないよw
満足しない理由はもっといいゲームが作りたいからじゃなくて、低性能機で見栄えがするのを作ろうとするとコストが余計にかかるから、だけどね。
一時的に減っていようが決して無くなりはしない、これからも定期的に各メーカーから発表されるだろう
開発部が現状に満足しようがしまいが、企業上層部は利益を出すことが第一だからそこに乖離が生まれる
これまでのカプコンとか見てたらわかるでしょう? 独立したクリエイターって日本じゃ成功してないね
ロックスターとかノーティ辺りが言ってるのなら
まだ信用できるのだが・・・
いやだからさ、コストが無駄にかかるから上層部が3DSの企画を通さないんだってば。
横レスだが
無くなるだろ
WiiU発売前にソフトが無くなったWiiをもう忘れたのかよ
そのWiiと全く同じ状況に3DSは陥ってるんだぞ
来年ごろにはほぼ皆無になってるわ
ようやくまともなゲーム機が出来たって感じじゃね開発者からしたら
WiiU「だよな!」
んなこたわかってるわハゲ。
グラはps3に毛生えた程度でいいから1080p60fpsを求めた快適性を優勢してほしいってやつらは一杯いる。だから番犬やらドラクラの時に騒ぎになったんだろうが。
ロード画面見てる間にテンション落ちてくからね
あいつら志が高くないし
うちの20万で作ったPCじゃPS4と同レベルは無理だからなぁ、おとなしくPS4版買うわ。
と、画質とかまでならそうだけど、オープンワールド系は劣化してたとしても
MOD目的でPC選んじゃうのは確かだなw
タイトルなくなってるって話がよくあるから、WikipediaでVITAとのタイトル数にどれだけ差があるのか調べてみたんだけどここに挙げたほうがいいか?
これってつまり、暗転すらなくなるってことだろ
固体が同一で完全にメモリを合わせられるゲーム機じゃないと難しい、天才イケメンのトッドはやってくれそう
君相当情弱だね。 なにに20万使ったの? 無駄遣いお疲れ様です^^
30万wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
大胆なゲームはひとまず置いといて今は安定化させるべきだろ
けど、そんな事するなら表示範囲内のディティールをクォリティUPさせるよね
他社のゲームと比較されてショボそうと叩かれるんだからさ
俺はそれまでまたPCでFo3復習しとくかwww
20万程度の金でピーピー言ってんのかww
貧乏人で知恵遅れとか救いようないなww