『Until Dawn』が目指すホラーの原点回帰「インタラクティブなホラー映画に限りなく近いゲーム」
http://www.choke-point.com/?p=17479
記事によると
・開発を手掛けるSupermassiveのエグゼクティブ・クリエイティブ・ディレクターWill Byles氏が、PS4「アンティルドーン」で目指している恐怖表現について語った
・当初はPS3のMove専用タイトルとして発表されていたが、非Move版を望む声が非常に多かったためDS4を使うPS4タイトルになったという
・「恐怖には3つの種類が存在し、身の危険を感じる恐怖、身の毛のよだつような恐怖、嫌悪感を感じる恐怖がある。我々が最も利用したいと思っているのは、身の危険を感じる恐怖だ。」
・「我々はなんとしてでもホラーを原点回帰させたい。ホラーゲームの多くはアクションやシューターになってしまっていて、必ずしも手に汗握る怖いゲームではなくなってしまった。今はその方向性に戻りつつあると感じている」
サイコブレイクはアクションシューターだから恐怖感はそんなにないんだよなぁ
ホラー好きはコジカンのサイレントヒルズとアンティルドーンに期待ですな


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バイオリベ2()・・・
全く怖くない
カプクソも地に落ちた
おっおっおっ
敵を倒そう、上手くプレイしようという意識があると全く怖くねえ
かといって攻撃できないとか非常に限られているというデザインにすると
例外なくかったるいものになる
そういうのは「逃げ」も大変になるように速度やスプリント時間にも枷が大きく嵌められるので
尚更「タリぃ」ゲームになりがちだ
だからってバイオハザードみたいなのがいいと言ってるんじゃねえよ
あれはそもそも論外
なにこれって聞いてんだよ三上・・・
なあ、おい、三上!なんだよこれ?なんなんだよこれおい三上!!
みんな求めてたものと違いすぎたんだよなぁ
サイレントヒルはもらしそうになったけど
だからこそ純粋なホラー枠としてP.T.には期待してる
バイオなんかモロソレ
サバイバルホラーとしての良さが完全に失われた
3辺りからかな
お前のことだぞ
対抗できても有限武装だったり、一時的な足止め程度にしかならないとかね
とりあえずこの辺押さえてないと恐怖はないな
初プレイSIRENとかはこれらに当てはまると思う
ゾンビ無双だからな
緊張感・恐怖感皆無
銃で撃って倒せる時点でホラーにならないんじゃないの?
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日貨排斥(日本排除)を叫ぶシナ人の言葉だ。
「韓国製欧米製を買って日本を叩き出す」が目標のシナ人はXboxに興奮している。
日本のav、H漫画、同人をネットで盗み覗くシナ人はXboxを支援することで反日の誇りを見せるらしい。
avを盗み覗きながら暴れるシナ男に…PS4は反日暴動で略奪された日本企業みたいにされるのか
黒帯も邪魔だし
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初見殺し入れたいんだろうけど、それで死んだ後の二度目のプレイは
最早ホラーじゃないからな
シザーマンを思い出す
是笨的大陆蟑螂吃狗,喝下水道的发狂了的恶劣的动物.
10時間とかプレイさせる前提で怖さを持続させつつ
退屈させないゲームとかほぼ不可能な気がする
何周かして方向性には慣れても新しい恐怖ポイントとか出てくるだろうから割と良さそう
バイオ4やリベはシューティングでも「敵に迫られる恐怖」があったよなあ・・・初見リヘラナとか
サイコブレイクは動画しか見てないけどチェーンソー男もバイオ4と比べるとちょっと・・・
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この前初めてPS2のサイレンとサイレン2を続けてやったけど、この3つを上手く出せてたなぁ。
でもやっぱホラーって慣れで恐怖は薄まっていくから同じシステムのゲームだと徐々に恐怖慣れしていくね。
ホラーは続編作らない方がいいのかも。
武器を持たせてアクティブに戦わせすぎなんだよ
制限された状況と装備でやるから怖いし面白いのにね
解らない分楽しみだわ
どこがホラーなんだよ
その点初代SIRENは
武器のない状態での交戦不可、出会っただけでゲームオーバーになることがあるって感じで背中に嫌な汗をかけたね
ただ、アメリカ人にSIRENやらせると誰も視界ジャック使わずに特攻するからね・・・
そういうゴリ押しゲーがメインストリームになるのも仕方ないんだろう
アンチャ1とか
だから、どれを思い浮かべるかで定義と求めるものが変わってくる
映像つくるのは大変そうだからバリエーションの豊富さは心配
マイナーチェンジで何通りとかじゃつまらない
この記事最後まで読むと分かるが、このゲームは過度なグロ祭りにはしないって言ってる
所謂スラッシャー系ではあるんだろうけどさ
ああいうのをまたプレイしたい
ただ歩くだけで怖い
戦わないで進めばクリアってお化け屋敷やん
日本のメーカーが海外病にかかって瀕死になっているときにはすでに
MGSという日本人にも外人にも支持されるIPを持っていたし
PTでホラーというジャンルでも見事な手腕を見せてくれた
そのどれもが、「まず本ありき」で考えてる
ここが違うと思うんだよなあ
本なんか決めてるからパターン化してしまえるデザインになってしまい、
「1回やると怖くない」「リプレイ性がない」ってことになる。
答えがあるホラーが一番つまらん。
本があると、筋を追うことになる関係上「ここに隠れれば100%無事」「またはランダムで成功失敗が決まる」
ってバカバカしいことになるだろ
ドキドキもんでこれは致命傷だよ
そういうことだと思うよ
お化け屋敷で入り口で光線銃持たされて「これで撃てば引っ込みます」と
言われたら果たしてそれはホラーとして成立するのかという話
つまらなくはないけどな
それを骨子にした本があるから、時間経過で意味もなくシザーマンが出てきて隠れるハメになるとか
謎を解かないと先に進まないなんてことになっており、「正解」を追っていくデザインだろ
俺はドキドキもんでこういうのは好きじゃないな
ドキドキもんは、自分で状況を見て自分で選んで進んでいくものだろう
「動的なナニナ~ニ」が好きな俺は、ドキドキホラーに本とかいらねえと思うんだよな
本を決めない。敵の配置も決めない。ただし「ランダム」ではない。それは芸がないし詰む配置になる危険がある
高度なAIが必要だが、できれば一回も見つからずに抜けることも可能だろ
パターン化も不可能。本や配置が決まってて、パターン化できたらドキドキしない。
アンティルも期待してるで
音響利用の斬新さは今のゲームには余り引き継がれてないなぁ
私自身は村でのvsサディスト戦でお腹いっぱいです。
敵を倒せる系のホラーは基本的に怖くない
SIREN1みたいな武器を持ってないシチュエーションで逃げるとか断然怖い
特に屍人一家からの脱出ステージとか
逃げ場がない狭い廊下一本道の恐怖は最高だった
個人的にKOTYだわ
あれに勝るホラーなんて存在しない
面白いゲームになる事を期待してる
サイコブレイクも個人的には面白かったし、これはこれで否定するもんではない。でもそればっかりでジャンルの幅を狭めてるのが現状なんだろうな。今のとこPTが一番可能性を感じる
だから無人のゴーストタウンにし、霧で視界を制限する
ラジオはノイズで敵の接近を知らせ、同時にノイズで不安感を煽る
これは敵が接近した恐怖となり、そして敵に遭遇する恐怖へと繋がる
これがサイレントヒルの「世界観に基づいた恐怖演出andゲームシステム」
三上よ、お前にこんな事ができるかい
その方がホラーとして面白そうだな。
さらに撃った場所によっては一撃では引っ込まない、弾数は有限など加えれば。
ステージのバリエーションは多くていいが、ボス戦の難易度が凶悪
ひたすら戦わされるサイレントヒルBoMは全く怖くないぞ!
さすがにそれはない。
サイコブレイクも金庫頭は罠で足止め出来るだけでいいし長髪ねぇちゃんも炎で隙が出来る程度で良かったんだよ
というか中盤以降もうホラーじゃねぇのな、序盤の雰囲気を維持して欲しかったわ
サイコブレイクとか死んで覚えるばかりで恐怖とか全く感じない
アクションの難しさで死ぬ恐怖しか演出できない昨今のサバイバルホラー()
に対するアンチテーゼを見せて欲しいわ
シナリオでビビらせて欲しい
「脱出」が目的だと、逃げるだけ
「スプラッター」は見苦しい死体が多く出るだけ
「かくれんぼ」は、AIが自然に動き、かつ賢くないと安全地帯を知られたら完璧に安全か、ランダム成否判定の運ゲーになるだけ
どうもホラーとは相性が悪いらしい
だってあの音の使い方そもそも他のゲームのパクリだもん
登場人物が全員美男美女でまさにホラー界のFFって感じじゃん
零も静岡もサイレンもイケニエノヨルもコーリングも呪怨も怖くなかったけどなー
任天堂の悪口言わなきゃ気が済まないんだな
ここはソニー信者が9割だから仕方ないか
自分がソニー信者だと自覚していないソニー信者もいるしたち悪過ぎ
残念ながら任天堂の話題を先に出したのは>>49の豚なんだ
Amnesiaの真の続編て感じで
シザーマン一方的に蹂躙される恐怖が味わえた
そのクロックタワーが3になると主人公が弓で一方的に敵を蹂躙してて驚いたわ
恐怖にたいして武力で対抗するのはいいけど度が過ぎると全然怖くなくなる
逃げるしかできないホラーといえばクロックタワーだが
やればわかるがシザーマンの対処がスッゲー作業になる
探索中➡︎遭遇➡︎対処ポイントAへ
探索中➡︎遭遇➡︎対処ポイントBへ
を繰り返すだけのゲーム(同じポイントを続けて使うとバレて即死させられるから違うポイントを交互に使うだけ)
銃はあるけど弾は一発で自分の頭を撃ち抜く用でしかないじゃ誰も買わんだろし
GTAベースでリング的なのやっても微妙だろしなー
じゃないとある意味身の危険を感じることになるから
そしてゾンビとかバケモノ禁止で幽霊のみ
当然ながら勝てない倒せないが一時的に停止や追い払うのは可能で
シザーマンやSIRENは初見で与える恐怖感が凄い
サイコブレイクはそれがかなり薄い(病院内は結構いいとおもう)
寺生まれのTさん最強じゃねーか
幽霊をカメラで写真撮るか
ホラゲなんて元々引き出し少ないんだし
家の中入れるなら包丁とかあってもいい
閉鎖空間や人間離れした動きの敵は怖いな
アクションホラーだからダメとか言うわけではなく作り方の問題だと思う
シリーズ通して見るとホラー作もあるが大抵問題作
静岡の究極の魅力は恐怖ではない
傑作の時の静岡は陳腐なお化け屋敷からは絶対感じれないものを感じることに必ずなる
だからヴァンキッシュの続編はよ
零はおかしな方向にいっちゃったからなあ
バタフライエフェクトが少々めんどくさいが演出面はかなりいいし操作方法も解りやすい
直観でいけるから親和性が高く、画面にのめり込みやすいしな
正直コジカンのPTよりこっちの方が面白いし期待できるわ
罠を張って敵から逃げる
こういうデザインだと、バカ正直に突っ込んでくるバカな敵ばかりに出来ない。
バカ正直に突っ込んでくるやつ、自分や手下を横に回してくるやつ、足の速いやつ、遅いやつ、光に反応するやつ、ニオイに反応するやつ、
などなど様々いないと罠張り逃げゲーにはならないからな
もちろん、AIが一番重要
一回罠に引っ掛けて足を止めて距離を取って隠れることができても、また同じように引っ掛かるんじゃ作業になるわな
サバイバルホラー名乗るのもおこがましい
それ以前に「敵」が出てくること前提って発想がダメなんじゃないかと
ただちょっとゲームバランスきつめにして怖いと勘違いさせてるだけ
その勘違いさせる按配だけはまあまあうまいと言えるってとこかな
じゃあドキドキしなならんな、と
こうなると敵などは必要だろうと
気合入れて考えてみたら他にも何かあるのかも知れないが
こっちは2015年確定だし
向こうは2016年まで出ないって言ってるし問題ない
でもホラー展開を特殊部隊の最強主人公が切り抜けるのも
それはそれでシチュエーションとしては好きなんだよなぁ。
俺は見てビックリ音でビックリも違うと思ってる
道具や施設を見ただけで考えたくない嫌な想像をしてしまう
そういう不快感や嫌悪感に至らないと一段上には行けない
オーメンとかエクソシストとかポルターガイストとか女優霊とかぞっとするけど
終盤完全に死んでるステルス要素とか小学生以下の虚弱体質刑事とか、バカみたいに固い透明人間とかイライラする要素しかなかった。
第一フラッシュで目潰しされて悶絶するゾンビもどきとかそれただの口からミミズ飛び出した人間じゃねえか
なんも怖くないわ
ホラゲーじゃなくグロゲー
それも後半は薄れていくけどw
オレンジジュース飲みたいって
言ってる奴にオレンジ食え
って言うくらいアホな意見
メトロリダックスを何気に買ってプレイしたら
画面も綺麗でヌルヌル動くし
緊迫感も銃撃の気持ち良さあってマジでオススメ
ハンターに首飛ばされる初代バイオ以下(笑)
サイレントヒルはアクション、シューター、コメディホラーやろ?
びっくりするだけ
その手には乗らん!w
映画もゲームも
同じような演出ストーリーでガッカリばっかだよ
背筋が凍りつくような恐怖ってもう味わえないんだろうな・・・
PTもショボかったし
チェーンソー男とか金庫男とかの敵の見た目は悪くないと思うんだけど
だからと言って逃げ隠れするだけだと激しくつまらない。
ナイトメアとAKUMUだとそいつらより遥かにモブ敵が強いし、怖いわw
それはそれで楽しかったけど
やっぱホラーと言えばバイオ1の洋館みたいな雰囲気が好き、批判も多いけど4の古城は凄く良かったし不気味な敵達も大好きだった、リヘナラドールの息遣いは夢に出て来たぐらいだw
塔のラトリアもアクションRPGなのに何故か怖かった思い出
>>163
なら夜中に樹海に行って肝試しでもして来いよw
2種類しかないと思うな。いくら知恵絞っても何かの2番煎じになっちゃうわけ。
もう独創的なものを作ろうとなるとマインクラのような狭きジャンル狙うしかないのかな。
サイコブレイク、チャプター6のゴンドラの所は梯子の上に陣取って、登ってくる敵を突き落とすだけで死体の山築けたからなぁw
バイオ4並みの梯子無双だったわw
ホラーの雰囲気や世界観作りはサイコブレイク何かとは比較にならなかったよ
汚い廃墟で異形に追い回されるだけのスプラッターゲーとは一線を画してた
本当にホラーって言うんならまず敵が倒せないってことが大前提じゃないの?
バイオ4って殿下ロボで爆笑するギャグゲームでしょ?
銃で撃ち殺したりカメラで撮影して殺したりwwwwそんなの全然こわくない
追われる幽霊からひたすら逃げる恐怖を味わいたいんだよ
アローン・イン・ザ・ダークがリブート失敗しなきゃな・・・
強力な武器手に入れた瞬間から追われる者から追う者になってしまって恐怖が薄れる
いや、それはそれで……一周目は非力で逃げ回りでいいけどw
そいつはどんどん先進んでくからちょっと余所見してると化け物が徘徊してるトンネルに
置き去りにされてそれが凄く怖かったんだよなー
置いてかれる恐怖に主眼おいたホラゲーって駄目かな 駄目だな うん
必要なのは原点回帰じゃなくて今まで体験しなかった恐怖でしょ
じゃないとホラーゲーやってきた奴らを満足させられないし
まぁ、ゾンビ映画などホラー映画はB級だしw
女ならまだしも男でホラーゲームに怖いよ~ってやってんのかよwきめえな
もう遅れてるっつーの
ホラーに戦闘要素はいらない
海外のホラゲーもサイコブレイクも、SIREN1でさえ
何回も死んで覚えてくると恐怖は薄れてくるからな。
覚えてしまうと無双ゲーになってしまう。
やはり主人公が弱いのと、死んだらリトライという概念を無くさないと真のホラーにはならないな。
↓
「美少女学園とホラー学園始めます」
これでも十分怖いと感じるやつあるんだよな
自分の想像だから幾らでも恐怖度上がるってのもあるし、
シナリオとKPにもよるけど、やっぱ正体不明、対抗手段が殆ど無いってのがでかいわ
人間理解できないものが一番怖いんじゃなかろうかね
サイコブレイク、ステマに騙された買った奴どんな気持ち?ww
P.Tは見てるだけで十分怖い
あれは既に作品として出来上がってるよね
突然現れるアレはマジ心臓止まるw
零シリーズだって幽霊のビジュアルは怖いと思うけど恐怖は持続しない
主観視点かつ抵抗の無いナナシノゲエムとP.Tこそがホラゲーのあるべき姿だと思うの
倒すか倒されるかはプレイヤーの手腕によるから最初は怖いけど慣れると全く怖くなくなる
零の霊は倒せちゃうから恐怖は感じないけどナナシノゲエムのルグレは倒せない
あいつらは表情も無いからこちらを認識して攻撃してるのかも解らない
今にも動き出しそうなとこを通り抜けなければならない恐怖がある
PS4でまた出ないかな。
同じようなこと言ってたよな
やたらと銃器を出したりアクション要素強めたりしてホラーがホラーじゃなくなってた。
正直言って楽しいのはナナシノゲエムくらいだよ。
やり込み要素なんてどうでもいい。ゴールしてさっさと終了でもいいから、
純粋なホラーゲームを出してくれ!
ホラー学園に入学するわ。
クラフト学園もいいと思うよ。
マインクラフトにテラリア、LBPにパネキット。ラインナップも素敵やん?
想像したらワロタw
直接的な驚きよりは、和ホラーみたいな想像させてからビックリさせる怖さが一番恐いと思うよ。何か出てきそうなふすまを開ける前に、さんざん想像させて恐怖させてから開けるシーンみたいな怖さ的なホラー
ゲーム要素はフラグ立てのみ
ホラーゲームとしては何にも新しいことしてないでホラー映画に頼ったゲーム
何人称するか迷っているのは怖くなくなるのがわかってるから
主人公がゾンビだのナンだのに予備知識がある時点で未知の恐怖感は薄れるもんだ
何やったって「前作であんなに活躍した主人公がアッサリ死ぬわけがないから大丈夫」って考えちゃうし作業感もマシマシ
理解できないことのが一番怖いのは当たり前の事だよ
見ず知らずの相手が話しかけてきた時、先ず警戒するのは相手を知らないからだろ
ちなみにこのゲームでは
「身の危険を感じる恐怖(脅威の存在の認識)」>「身の毛のよだつような恐怖(脅威との遭遇)」>「嫌悪感を感じる恐怖(ゴア表現)」って順番で優先してるそうだ
ほんとこれ
ホラー映画かじってたらお約束だらけで怖くない、小島はドヤ顔で映画並みの怖さだって主張するだろうけど結局パクリなだけ
昨今の閉塞的ゆとりゲーマーにはお似合いのヌルゲーですわ
バイオもただのゾンビシューティングゲーになっちゃったし
いつぞやのQTE地獄も酷かったなw
皆殺しルートの悲鳴とかも怖いが、モノクロ死体画像でも怖かったからな…
あ、最初のサイレントヒルも雰囲気最高に怖かったな。視界悪いし主人公が単なるオッサンってのも相まって
最初のバイオは角が恐怖だったのに、最近はゾンビ探しに行っちゃう
でも怖いんだよ。
作り手次第であって、シューティングは否定できないな。
最近じゃOUTLASTをプレイしてみたけど、あまり怖くなかった
グラがチープだってこともあるが、精神病院という設定をうまく
使ってないんだよな。でもゲームとしては面白かった。
ホラー性とゲーム性を両立させるのは難しいと思う。
SIRENが成功例としていいと感じる
既にゾンビである必要性もない
『ダイイングライト』はゾンビがあふれる荒廃した世界を舞台にしたオープンワールドの1人称視点サバイバルホラーアクションゲームです。
プレイヤーは日中は補給物資を探したり、武器を製作し、夜は襲ってくる凶暴化したゾンビの群れから拠点を防衛します。
アクロバティックなアクションが取り入れられていて、壁をよじ登ったり、ビルの谷間を飛び越えたりして街を移動できます。
開発は『Dead Island』を手がけたTechland
やっぱ反撃できない美少女って設定のほうがホラーには向くよなぁ
バイオだけじゃないんだぜ
もう最近ほとんど走ってくるんじゃないかな
ゆとり向けの協力重視や走り回るクソゾンビ出してバカバカしくなって買わなかったな
もうなんとかハザードを買うことは一切ない
5でストーリー完結したと思えば問題ない
SIRENは初代のやつが一番よかったなー
武器は、その辺に落ちてる棒とか傘とかで戦っても不利
その代わり敵の視界をジャックして、敵がよそ見するまでが長い時のもどかしさと、
隙ができた瞬間に敵の横を逃げるっていう緊張感がよかった
もちろんストーリーも(考察サイト無しじゃ理解できないけど)
近ごろのホラゲはただのアクションゲームだよ。
特にバイオ。
あの孤独感と錆び壁の恐ろしさ。
SIRENはホラーよりも悲哀が先に来るかな。
次いでサイレントヒル1&3でその後にPS2の頃の「零」シリーズかな…
でも、なんだかんだで一番ハマっててトラウマになったのはSFC版の「学校であった怖い話」かも…ただ、PS版は画像差し替えられててクソだった…
サイレンはやった事無いから分からんけど、その他は全部ただのアクションゲーとしか思えない…ビックリゲーはホラーじゃない…
ダイイングライトは来年の2月じゃなかったか、予約したけど忘れたw
プレイ動画見てるだけで面白そうだったな。
ミラーズエッジみたいな疾走感あり、フックショットで建物の上に瞬時
に登ったりゾンビゲーとして進化してる、サバイバル感もあるし買いだね
夜は雰囲気ありまくり
遊んで楽しいのがいい
2月だったのか!
やばいなまたゲームの消化が間に合わなく・・・
PTも
俺には初代バイオぐらいがちょうどいい
HD版買わないけどねw
海外のホラー=ゾンビ=シューターだからつまらんのよね
方が重要だな…テキストADVならそこは珍しくないがフォトリアル系でTP視点で細部までがっちり作りこまれた
マルチストーリー物ってなかなか無いからね、上手くできたら褒めてやるよw
加えて、妄想の産物とのシャドーボクシングでしかないのはアクションゲーとしてもカタルシスゼロできつい
OUTLASTがまさにそれ
演出が古くさいし操作性も面倒なだけだった
見る恐怖に慣れてしまった結果からかも知れない。しかし、それでも極限化していく環境下のなかを限りある資源で戦略的に進めていくカタルシスを味わえたのも確か、且つ、ここがサバイバルな部分として評価できるポイントだった。QTEに媚びないスタンスも好印象。
一方で理解に苦しんだのは、謎を残したエンディングである。できることなら、困難を潰した達成感をエンドロールまで持続させたかったが、それは叶わなかった。
しかし、ゲームとしては面白く、近代バイオに見られる「安い空気感と正面突破寄りなアプローチ」へのアンチテーゼとして成功したタイトルではなかろうか。俺自身はそこに手応えを感じてる。
じめじめしたホラーがいい
三上乙
世の中にゴミをひりだしたことを反省しろボケナス!
俺の神さんは最後までプレイできずにギブアップしてたわ
シューターとして底辺、ホラーも気持ち悪い絵まんさいでしかなかった。
本当に酷い作品だったよ、彼らはPS2のゲームから成長できてない
俺いつから三上になったのよw
もう絶対ここ、あるいはそこヤバイやん!感
え・・・?何これ・・・感
他に何かあるかい?
良いホラゲー要素
ディステニーで学んだわ!
そもそもこの記事に書かれているホラーとは本質的に異なる
クソゲーって程でもないけどストレスは溜まる。女神像はいらんかったとは思う。今集めてるとこだが、捜す過程でカメラ操作増えるのがネックかな。こんな事ならフレームレートは60は欲しかったところよ。
DLCも是非(無理
サイコブレイクだとかクソゲーしか知らない日本人は洋ゲーやるべき
個人的にはデッドスペースが怖かった。サイコブレイクは糞杉っていうか何もかも仕様が古い過去ゲーなのでもう売った
強制の雑魚群れ戦とか、巨人2体倒すとか、巨犬にショットガン食らわせるとか。序盤の隠れる要素が今のところ消滅してるんですけど…
つーか序盤のバイオ1アピールの時点で嫌な予感しかしなかったが、それが的中しちまった・・・
なんでこんなことになってんだろ日本のゲーム業界・・・
PTが怖いと言い出したりホラーゲームファンって変わった趣味の持ち主が多いわ
こういう人らに媚びた内容にしないと売れないのかな
怖いというよりグロくて気持ち悪いと思うだけで、怖くはなかったんだよな。
まあ未知への恐怖、ってのがホラーのポイントの一つだと思うけどサイコブレイクはどこかで見たな…って展開と演出で、うん。
アクションゲームとして貶す気はないけど、ホラーとしては金ドブだったよ
もうホラーゲームなんて出さないほうがいいわ
序盤の驚きや新鮮さをキープし続けるのは難しい
いやいやそれは無いよ、良作のホラー挙げてる人も多いし
国内のゲームやら懐古主義になって過去のシリーズばかり選んでる人はクソゲーを引きやすい。サイコブレイクなんか楽しんでるのって和ゲーファンばかりな理由も分かるんだよ
敵は倒しても倒しても復活する、途中から敵が変異しだして更に強敵になる、感情移入したキャラクターが脱落していく
こんな状況がショックすぎる
そして怖い
最近はホラーゲームじゃなくアクションゲーとして見てるわ
昔エコーナイト初めてやった時、電気のスイッチ見つけられなくて幽霊に捕まりまくって心折れた
謎解きしながら霊から逃げ続け、最終的にちゃんと霊を成仏させる系のゲームがいい(プレイはできない)
アンティルドーンとプロジェクトシザースは超期待してる
アウトラストって日本版は出てないの?
これじゃ何も楽しくないよ
それは「倒そう」を「逃げよう」「やり過ごそう」に変えても同じだよね
このジャンルってプレイ時間の配分がその他のジャンルと違うんだよ
ずっと道に沿って進んでいって10時間とかやると失敗する
タネを知っていれば2、3時間でエンディングにたどり着けるものをタネを知らないから10時間
見たいな時間の配分
このジャンルって同じ場所を行ったりきたりする
何故ならこのジャンルは「助からない」=「答えをつかめない」なので一つの答えを出す為に時間を使うジャンル
エンディングのバッドエンドの分岐だって何度やってもなかなか真のエンディングに進めないストレスの楽しみの一つだし
かれこれやってると10時間越えるのがこのジャンルだよ
違う、やりこみ要素は必要
ゴールしてさっさと終了では怖いゲームにはならない
怖いゲームは一通り進んで終了にはならないでしょ
バッドエンドも駆使して何度も同じところをやらずにはいられない状態を作る
なかなかすっきりしない感、それとすっきりしたエンディングの達成感
映画みたいなゲームとは、映画の世界の中で主人公、馬鹿だなこうすればいいのに?と思う事って無いですか?自分だったらこうする。こうすれば助かるはずなのに・・・って
映画みたいなゲームとは「じゃ、やってみな」と突きつけるゲーム
=出来ないと言う意味
殺人鬼のいる家に閉じ込められました
「逃げてる主人公に、馬鹿だな、警察に電話して助けてもらえばいいのに」→じゃ警察に電話しようとしてみな?
電話をかけると殺人気が出て、「今からそっちに行ってやる」とか
屋外で逃げている時、交番に駆け込むと誰もいないとか
色々助かろうと出来るゲーム
武器を使えないのが良いと言うけど
実際は何でも使えた方がいい
使えるけど、効果を得られない、その上ピンチになったりする
抵抗できるけど思い通りにいかない数=無力感
武器を手にすると勝てると思ってジェイソンかなんかに果敢に(安易に)挑んで殺される若者
「これならいける!」と言うのと「どれも通らない(通らなそう)」と言う意識を両方もっていないとそうならない
色々もがいてみて解決までの道のりを発見する事そのものを楽しむ
ベッドの下に何か鍵のようなものが落ちていると思って手を伸ばすとそのまま引き込まれたり
または何かを調べると脅されるだけだったり、知ってる人の死体が見つかったり、その後殺人鬼が出てきたり
殺人鬼に抵抗しようとしたら殺されたり、これをやってどうなるか結果を待つ緊張感
それとふんだんにじらしを入れると怖い
何も起きない時間って重要ですよね
嵐の前の静けさ
いつ何が起こるんだろう
どっちにでも移る
ずっと暗黒の世界(おぞましい世界)だけを進むようなのはかえって恐怖をそがれる
どっちにでも転びうる、現実の日常世界にすがりつける位置にいるからこそ怖いんですよ
失うものを持ってる
これ以上悪化しないのか、きれいな日常世界の一面と隣接しててそれを失うか戻れるかの瀬戸際にいるか、その違い
自分で何とかなりそうなところに人だけ抜き取って異物を入れたような空間
電話とか外と通じそうだったりちょっと手を伸ばしたら直ぐ抜け出す事の出来そうな非難梯子だったりそういう空間ででも何も通らないで、恐ろしい世界に転がり落ちそうな暗黒感、ドキドキする
敵が出た→倒すんだ
敵が出た→逃げるんだ
敵が出た→隠れるんだ
雪の中から手が見える引っ張ってみるか、見ないか→プラスになる事が起こるかマイナスになる事が起こるかゲームオーバーか
井戸を見つけた、覗いてみるか、覗いてみないか→プラスになる事が起こるかマイナスになる事が起こるかゲームオーバーか
覗いても大丈夫だったら、手を中に入れて調べてみるか、見ないか→プラスになる事が起こるかマイナスになる事が起こるかゲームオーバーか
「決まった事だけをやる」に恐怖要素を盛ってこようとするから失敗する
決まった事きちんとやりぬきさえすれば、答えでてるんだから
・レザーフェイスは常人
・ジェイソンは不死身の殺人鬼
・レザーフェースから逃げる人は殆ど抵抗できない逃げる事しか出来ない
・ジェイソンから逃げる人はとても抵抗する
何故そうなってるかと言うとレザーフェイスは常人なので抵抗したら主人公側が勝ってしまうからそうするしかない
ジェイソンは何をしても効かないので、思う存分抵抗できる
ジェイソンは不死身、それなのに色々な人が抵抗して殺される
レザーフェイスは人間、それなのに抵抗しようとしない、逃げるだけの状況になっている為
抵抗しないって言うのはその主人公が勝手に抵抗すると言う選択肢を捨てているだけで、見てる側にとって自分だったらやれる、自分だったら助かるって心理を与える
「レザーフェイスは人間、だったら銃でも、なかったとしてもそれなりの体制を整えれば何とか出来る」
そういう思いが心の底に潜んでいる
そいつ(その主人公)は抵抗しなかったんだろ、自分は違う
だから本当は「どうどんな抵抗しても何も出来ない」にしなきゃいけない
でないと本当の意味で「敵>自分」にはならない
どんなに抵抗しても抗えない
助かる為の方程式を持っていない
これは恐怖心理の初歩だと思う
幽霊や狢がどこに行ってもどこに逃げてもいる、大昔からこの構図は完成している
はじめから抵抗しようとする選択肢が無いのと、精一杯抵抗しようとするけど効かないからどうしたらいいのか分からないのとは違う
必死に抵抗してそれでも敵や殺人鬼や自分の陥ってる状況がずっとずっと上手だから、だから怖いんだよ
「ただ抵抗しない」だけならば、見てる側は「自分だったらそんな事しない」で一蹴される
抵抗って言うのも色々だから、その状況で一番適した行動とは?
戦ったり逃げ隠れするだけが抵抗じゃないし、道から抜け出そうとする事だって立派な抵抗だし、電話か何かで助けを呼ぶだって立派な抵抗、弱点を探し出すだって抵抗
見事その抵抗を打ち砕いて欲しいものだけれど
自分の頭や足で抜け出そうとすればするだけ泥沼にはまるし
自分の頭や手足で抜け出そうと出来なければ恐怖は感じない
ただ受身でいて、指示された手段を振るっているだけじゃどんなに追い詰めても難易度が上がるだけで恐怖は一向に感じない
逃げる事しか出来ないなんてとんでもない
それは裏を返したら与えられた逃げるという手段をとっててさえいればそれで全部解決すると教えてるのと同じ
そこからなんとしてでも抜け出したい、自分の意思で抜け出したいという姿勢が見えない
穴から逃げ出そうと試みれる、チャレンジできる
自分の意思で抜け出そうと出来るからこそ「それが出来ない場合」「失敗に終る場合」と言うものも存在できる
それはそして打ち砕かれる
外まで薄い壁一つ
それなのにその壁がとても厚い
外に出る為に何でもする、でも何も出来ない、ではどうしたらいい?
どろどろした血みどろの空間なんてもっと悪い
見える位置に希望を与えておいて、それを悪意で壊すみたいな
「そこの窓を出れば外だ」でもその窓から出ようとすると・・・みたいな
じゃ、どうしたらいい?
悩んで悩んで、恐怖する
何でも使って抵抗したいはずだし、何でも使って抵抗しなければ恐怖を感じるには至れない
それこそフライパンでもモップでも銃でも隠れるでも逃げるでも戦うでも外に逃げるでも助けを呼ぶでも裏口を探すでも何でも
抵抗できないから怖いんじゃない
本当に怖ければ抵抗する
抵抗しているのにどうにもならない、抵抗しようとしているのに道が開けない上死体が出たり化け物者が出たりこっちが傷つけられたり殺されたり怖い目にばかり合うからだから怖い
主人公が色々行動を起こそうとする→進歩できない問題解決には近づいている実感は無い→ふとしたきっかけで問題解決の糸口を見つける→それを実践して一気に解決
呪いにかかる→何をやっても解決しない→ふとしたきっかけで呪いを何とかできる手段を発見→解決
悪魔を呼び出してしまった→何をやっても悪魔を追い返す事は出来ない→ふとしたきっかけで悪魔を地獄に帰す手段を発見→実践して解決
必ず何をやってもだめだと言う絶望感を伴う(そこを楽しむのがこのジャンル)
過去に面白いと言う評価を貰ったこのジャンルの作品では必ず無意識でも意識してでもこの形状になってる
病気にかかった子供を目的にまで運びたい→どこどこによる事で一歩前進→次の行き先まで着いて一歩前進(敵も徐々に強力になる)→最終目的地に到達→解決
でも今の出てるゲームってみんなこっちだよね
何故か
それかそういう構成も諦めて一本道だったり、何を目指しているのかも分からないで適当に暗黒の空間をうろついているだけか
だからこのジャンルをやっている気になれない
プレイヤーは助かる為に必死に能動的にならなきゃだめだと思う、そうしたらそれを打ち砕いて恐怖成立
プレイヤーが能動的に思考をして自分から何かしようとしてそのしようとするたびに出来ないで何か恐ろしい事が起こるのを心配するなら怖いけど
プレイヤーが受身でプレイヤー自身は何をしたらいいのか何も分からないで、「プレイヤーのやる事」「やらなければいけない事」「やってもういよ」って事をゲーム側から教えられやらされるのでは
X ゲーム側「いじったら何か起こる場面です、さ、ここをいじりなさい」プレイヤー「何か起こるんだろ?」
O プレイヤー「ここが気になる、ここをいじれば逃げられるかもしれない、でも触ったら何か出てきそうだ・・・何か出るのかで無いのか、悪い事が起こるのか起こらないのか、いい事が起こるのか、先に進む為には必要な事が起こるのか、どうしよう」
・ここは何か起こる場所です、さ、いじりなさい
・ここでまさか何か起こるとは思ってなかったけど、突然何か起こって脅される(みんな何故かこれを目指す)
いい例
・ここをいじったら何かいやな事が起こるかもしれない、前に気になったこういう箇所をいじったらそしから死体で出てきてその後殺人鬼が出てきて散々な目に遭った、調べるのが怖い
・この扉はまだ開けた事ない、この扉を開けたら、何かいたらどうしよう?何かいそうだ、怖い
怖い時は本当は何か起こるかも知れない事を予期していて勝手に怖がってる
自分からその怖い行動を取ろうとしている
怖がらせるという点ではP.Tは非常に良い例だったな
ループを二週三週する内に最初は何でも無かった浴室の前や廊下を通る事すら怖くなってた
アンティルドーンは途中で誰かが死んでもゲームオーバーにならずシナリオが継続しますって公言してるから、
ノベルゲーに多い「バッドエンドになったからロードして選び直す」という概念自体が非常に薄くなってる
自分がいちプレイヤーとして参加出来る映画作品として考えたら非常に良いシステムだと思うわ
P.Tが見せてくれたホラー要素とはまた違った面白さがあると思うし期待してる