
「スプラトゥーン」ってどうやって開発してるのか、
— スイ@もぐもぐ🍹 (@straydrop411) 2019年12月14日
アルゴリズムを解析してたけど、やっと解析完了した。
あれは3Dに見えるけど、処理上では、
「3Dを2D(UVマップ)に逆変換して"塗り絵"をするアプリ」だった。
それで最後に"塗り絵"を2値化&定点解析して、範囲の多い方が勝ち。
「スプラトゥーン」ってどうやって開発してるのか、
アルゴリズムを解析してたけど、やっと解析完了した。
あれは3Dに見えるけど、処理上では、
「3Dを2D(UVマップ)に逆変換して"塗り絵"をするアプリ」だった。
それで最後に"塗り絵"を2値化&定点解析して、
範囲の多い方が勝ち。
つまり、「スプラトゥーン」のシステムは、
— スイ@もぐもぐ🍹 (@straydrop411) 2019年12月14日
とても複雑な計算をしてるように見えるけれど、
システム自体は、iPhone4s程度のスペックしか要求していない。
PC上では単なる「2D」だから。
それを3Dに表示する際に、液体シェーダ(ノーマル,スペキュラ)を多用していて、そこでかなり負荷がかかってる。
つまり、「スプラトゥーン」のシステムは、
とても複雑な計算をしてるように見えるけれど、
システム自体は、iPhone4s程度のスペックしか要求していない。
PC上では単なる「2D」だから。
それを3Dに表示する際に、液体シェーダ(ノーマル,スペキュラ)を多用していて、
そこでかなり負荷がかかってる。
それでこのGPU負荷(たくさんのシェーダ,塗るたびに発生するオブジェクト)を、
— スイ@もぐもぐ🍹 (@straydrop411) 2019年12月14日
如何に分散させるかを任天堂のエンジニアは相当悩んだみたいだけれど、
結果として、「オープンワールドの技術」を採用している。
つまり、「画面から遠いモノ,映らないモノ」は、
徹底的に描画しない方針。
つまるところ、
— スイ@もぐもぐ🍹 (@straydrop411) 2019年12月14日
「ゼルダの伝説BotW」と「スプラトゥーン」は、
コアの技術がほとんど同じで、
むしろゼルダの方がスプラトゥーンの技術を多用していると言える。
天候による地形変化のアルゴリズムは、
完全にスプラトゥーンの拡張版で、
これは同一エンジニアが作ったのか?とすら思える。
予想以上に伸びてて震えてるのですが、普段の私は、
— スイ@もぐもぐ🍹 (@straydrop411) 2019年12月15日
「デスストランディングのオンラインのみんなが歩いた足跡が"獣道"になるのヤバくない!?」
「FF15のマップ、歩いた所だけ真っ暗から明るくなるのすごすぎっ!!」
ってアルゴリズム解析してるヤバ垢なので(笑)、暖かい目で見て頂ければ~笑😂😂 pic.twitter.com/TJmX0fWm1a
ちなみに「デス・ストランディング」のストランド・システムを解析したツイはこちらです~🙇
— スイ@もぐもぐ🍹 (@straydrop411) 2019年12月15日
デスストの獣道は、サーバに保存された「座標データ」を、PS4上で《B-スプライン変換》で「曲線データ」=ベジェ曲線に変換したあと、上から、3Dマップに道の絵を書き足してます。https://t.co/CA5nTyYiBm
この記事への反応
・つまりは昔からある2D陣取りゲームの超発展系ですね!
・↑「マリオサンシャインは3Dをいかに配置するか」
というゲームでしたが、逆転の発想ですね。
最初に3D計算をさせるのではなく、先に2D計算ありきで、
それを画面側で3Dに再構築するんです。
「2D塗り絵ゲーム」の計算結果を、
「マリオサンシャインの世界」に上書きする。
普通は思いつきません。神です。
・箱型の立体物を牛乳パックみたいに広げてるってこと?
・オレのアタマのCPUがPentium90だからさ。
なるほど(わかった気がする←わかってない)
・お疲れ様でした!
すごく面白い解析ですね!
・難しいことを言ってて100%の理解は出来ませんが
なるほど簡単なことの積み重ねと
天才的な発想の結晶がスプラトゥーンなんですね
・これが枯れた技術の水平思考ってやつか
(よくわかってない)
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