2月18日からDL版購入者向けのオープンベータがはじまった
(購入してなくても19日12時からは全員プレイ可能)
先行無料体験版(オープンβ)| NEWS | GUILTY GEAR -STRIVE- | ARC SYSTEM WORKS
まずは新キャラジオヴァーナの永久
The Giovanna 214S loop CAN be infinite with proper timing #GGST_GI #GGSThttps://t.co/M7na0GAWc3 pic.twitter.com/7PR0geYBo8
— Uri (@UriFGC) February 18, 2021
Giovanna 214Sループは、適切なタイミングで無限大にすることができます



以下ループ。
次は作品の顔的なキャラであるソル
たぶん真の目押しマスターなら永久ですが僕にはこれが精一杯です #PS4sharehttps://t.co/c0x8684uEC pic.twitter.com/1dGHLnwnGi
— 隼 (@wakahayabusa) February 18, 2021



ザトーも・・・
永パ…#GGST #GGST_ZA pic.twitter.com/OfhLgaKLO7
— 御傍(ごぼう) (@smerinthinae) February 18, 2021


他には分身をつかえるキャラ・チップが今までなかったはずの
分身にまで当たり判定があり、ダメージが2倍になってしまうらしいのを利用した
1撃必殺
即死コンボ出来ました!
— 南 (@Minami_Megumin) February 18, 2021
γは分身とセットで殴られると二倍減るっぽい......
#PS4share pic.twitter.com/PK5fQU7rJr




この記事への反応
・OH NO
・チップは死んだ。
・この技修正されそう #PS4sharehttps://t.co/2Y2ELSSGzg pic.twitter.com/8e0i8eNF1K
— トベウリャ (@tobe_rya) February 18, 2021
・ギルティすでに永久も開発されてて世紀末感すごいな
・新作ギルティは永久コンボなの?
まぁバーストとかあるから実際1回食らったら終わりとかではないとはいえ
見栄えが大変アレだし直るのかなぁ製品版だと
見栄えが大変アレだし直るのかなぁ製品版だと

すぐ修正されるからむしろ楽しむなら今のうちだ。
釣られたんだよ
馬鹿なの?
よっぽど酷いバグでも無い限りもう直さねーよってのはリリース候補版というのよ
PSソフトは発売日からアプデが基本ですね
こんなだからランキングで計測不能に陥る
>>1
・ベータ版:バグ取り、バランス調整など、ソフトを実際に使用、評価して改良していく版
・リリース候補版(RC版):致命的なバグ、使用上のミスがない限り、RTM版へ移行
・RTM版:マスターアップして製品として出回る版(もう何があっても発売まで修正はない)
ソルの画面端でヴォルカニックヴァイパー永久は
初代ギルティギアにあったから
これだけは別に良いと思うわ
空中受け身を取らないCPUにしか通用しなかったし
空中受け身が取れなくなってるならクソ
ここで見落とされるのが危ない
テスターなんだからもっとバグ探していけ
パッケージ版に修正間に合うか・・・?
まぁ、当日修正パッチでも
バイト君の頭を心配したほうがいいだろ
なんで女キャラろくにいないわけ
テストプレイはそのためだしもっと永久とバグ見つけたげなー
格ゲーでコンボってのは受け身取れない状態で
連続でダメージが蓄積していく攻撃だから・・・
中身が無いゲームになったか
まぁそんなもんだよここは
この手のは仕様で可能なのを個別に発見されたら潰していかないとだから
ベータで出るのはむしろ願ったりじゃないかしら
こんなの他のゲームもベータ版は同じ穴の狢です
永久が修正されても、クソ長いコンボができる時点で時代遅れだわ
だから格ゲーはニッチになったんだよ
肝心の格ゲー部分がいつもダメだよね
ブレイブルー、ギルティ、ドラゴンボールと買ったけど、どれもマニアック過ぎてついていけなかったわ
なんであんなに長いコンボをやらせたがるの?
を作った会社どこか知ってる?
擁護がズレてんなー
永久が簡単に見つかるようなコンボゲーってことだぞ
雑なダウン値設定なのはさすがに問題なのではw
格ゲーじゃ見つからない方が珍しいんやで
今更だろ
ソルの方はダッシュキャンセル使った根性入力だけどダッシュキャンセル自体が公式で紹介してないシステムだから製品版だと無くなってるかもね
今作空中受け身ねーからな
テストでこんだけ見つかるってことは製品版ではもっとたくさん見つかるんですよ…
システムがコンボを制限してないから、永久が修正されても長いコンボはなくならない
結局いつものギルティでマニア向け
フィニッシュヒム
しれっと嘘言ってんじゃねーよ
永久なんてストVや鉄拳7にはないし、KOF14もラモンに見つかったぐらいだぞ
未だに永久コンボがぽんぽん見つかるのなんてアークゲーだけ
それなら平等だろ
それでも弱キャラ使うし
トキよりオクラなんだよなぁ
実はモータルだけは永久が出来ない(システム上コンボ入れすぎると強制的に無敵状態でぶっ飛ばされる)
こーゆーの改善してく為だろ
ギルティって何でベテラン声優と無名の下手くそ声優が混在するんだか…
格ゲーで永久は致命的だよ
しかも複数…
それなら相当変えないとこうなるわな
ユーザーの意見を聞く気が全くないのがすごいよココは
eスポーツはカプコンやアークにヘコヘコしてそうなイメージ。
コンボ長すぎると新規入りづらいんだよな
格ゲーの対人戦には制限時間あるだろ
だからヒット数増えて減らなくなったとしても永久で続けてタイムオーバー狙いで勝てるんだよ
アークはずっとコンボゲーが売りだからそんなことしないだろうな
特にギルティなんてずっと一部の古参がやってるだけのゲームだし新規がどうとか考えてないだろう
オープンβはそもそも、そういうダメな点を洗い出すためにやるものだ
現時点で変に批判的な意見をするのはどうかと思うわ。感情論抜きで報告だけすれば良いんだよ
製品版でも不具合があるようなら、そりゃ叩かれるのはある程度仕方ないけどさ
バスケないやん
むしろ仕様っぽいチップの奴が一番ひどいわ
「規定以上のダメージが入った場合、コンボ入れた方を強制負けにする」
だけで済むのだ
ダメージ100まで、3連続まで、と決めておいて、それ以上をやったやつを強制的に負け
え?なにそのクソゲー
上手いやつにしかできないムーブをことごとく封じることができる
前、後ろ・前と入力した瞬間に負けなど、操作ミスであっても強制的に負けにすればいい
上手いやつがいるから廃れていくのだ
疲れていってコンボできなくなるようにすればいいんじゃね
当然無限コンボとかできてしまうわけだが、それをシステム側で抑え込むわけだ
「無限コンボはできるが、3発以上当てたらおまえの負けだぞ」というように
上手いやつを徹底排除するのが長生きのコツだろ
γの利点がわからん…食らう以上前みたいに飛び道具消せないだろうし、拘束効果も無くなってるみたいだし
使用キャラが少ないからっていうすごい単調な根拠だと思うよ
スト鉄を忘れてはならない
今回のバージョン製品版より使えるキャラ2キャラ少ないだけやで
今回のギルティは中央だと4~6ヒットくらいのコンボにしかならんぞ
端でも火力はめっちゃ伸びるけどヒット数は少な目や
アクションシューティングでも「頭に2連続でヒットさせたら強制的に負け」
にすれば、チートは成立しない
本当にうまいやつだとか、偶然でも関係なく負け
「一切情状酌量しない、お前出てけ」の精神が大事
やるだけ無駄
問題ないね
何でダメなんだ?
永久も実践では難しいだけで意味もないコンボ
こういうネガな話題のほうが取り上げられるんだな
結局また俺たちソニーファンは負けてしまった
いったいどうすれば任天堂に一泡を吹かせる事ができるんだ!?
いつまでもいてくれる昔の人間のためのタイトルがギルティギア
そこに対戦どころかそれ以前の対戦が始まるまでが超絶やりづらい大不評のロビーを4月のテストから放置
何も知らんなら口を開くな老害
殆どの格ゲーが発売とほぼ同時に調整される
周りも無差別級で入り乱れてるから新規はひたすらサンドバックになる
それ本当にベータ(発売前で開発中の段階)でも存在しなかったの?
ぶっちゃけどんなコンボでも永久コンボだよ
永パ潰しすら終わってないってキャラ調整もガバガバだろうから、始まったらみんな強キャラ使うだけのゲームになるぞ
絶対つまらん
俺はやらない、やるとしても完全版出てから。
絶対強制仕切り直しにすることだって設計次第でできるだろうに
逆に攻めてる側の気持ちよさを重視するというならバーストなんて無いほうが良いし
ギルティは一撃技あるよ
テーレッテーやオーモーイーガーになりかねん
オクラ「おっ そうだな」
モータルがそれに近いね
規定以上のダメージかコンボ入れると強制的に追撃不可のふっ飛ばしダウンになる
格ゲー作る資質に欠けとるなアークソは
いつものようにクソゲーと割り切って遊ぶしかないな
元々ヒット数が多くなるとノックバックが増えて浮きも低くなるのでループコン即死は出来ても永パはやりづらいのがギルティの仕様
それ、過去作に倣うなら「最終ラウンド」&「コンボの始動時に既にワンコンボで決着するような状況までライフが減ってる」とかそういうアレだよね?
ただ永久も出て来るのが問題だな
コンボは長すぎても退屈だし短過ぎても文句言われるし
調整大変だろうね
わかるわ
たぶん上手い人はバーストでの逃げを誘うようにしてるし、それに対する対処も出来てるんだよね
過去作では喰らいバーストをガードされたら次のチャージに時間がかかる(ゲージをすべて消費)する仕様だったと記憶してるし
GGシリーズは上手い・強い人をとにかく伸ばすシステムで、理屈には合ってるし、実力が拮抗してる同士なら楽しいんだけど
レベル差がある同士の対戦がとにかくつまらない。 上手い人相手には手も足も出ないし何が起こってるのかわからなくなるし、自分より弱い相手には変に気を使ってしまう
なお買うとは言っていない
それと本体の仕様で可能になったバグっぽいけど
そんなことで優秀なネットコードを否定される流れになってほしくないな。
ま、まとめサイトのゲハ生き残りみたいな奴らにはわからないことやろけど。
今の時代の合わないし売れないのに出すという破綻してる状態だよな
マジでこれだよなwwwはちま頭おかしいのか??
グラブルみたいなクソゲーにはならないで欲しい
ソルの奴は実用性ありそうだけど、まぁグランドヴァイパーの吹っ飛び調整でぎりぎり2ループ位で収まるんじゃない。
ザトーは永久じゃないし、そもそも挟み込みできるならエディゲージ管理のためにあんなのしないで中下投げで圧倒する方が遥かに早い。大体、同じようなこと、というかもっとエグいのを前作でやってるし。
画面端ヴォルカとか画面端密着2HS始動ゲージ100 %なんてまぁ状況があり得ない。
トレモ専用みたいなコンボではしゃぐ未プレイ勢多すぎで草生えますわ
分身側もキャラ判定されてるってことやね。
今回のベータはオンライン対戦のラグの実態の解析がメインっぽいけど、
コンボ関係のトラブルも分かれば、それも製品版までに修正作業するでしょ。
やっぱりドラゴンボールは強い。操作が単純すぎて直ぐあきるけど
煽りプレイとしては使えるかもしれない
JDループとか吸血ループとかをアーケードで経験してる人なら特に驚かないでしょ
アークゲーやぞ
永パで無くても最近のユーザーだってエルのショットガン連打とかなら体験してるやろ
どうせ製品版では修正されるんだし
大体FPSに興奮してる層の説
ギルティがなかったら2000年代の格ゲーは暗黒期で終わってるぞ
永久なんてゼクスくらいじゃね?
永久ってのは大体開発が予期してない不自然な挙動が起こるからループして永久になるわけで
コンボゲーだから永久ができるなんて話じゃないぞ
昔のKOFとかは別だけど
仕様と言い張ったり返金しなかった黒歴史の話をしても良いよ
そもそもスト5や鉄拳7はシステム上永パなんか出てくるわけないだろ
まぁスト5はキャラが浮遊して戻って来なくなったりバグだらけだったけど
修正して終わりじゃん
しかもまだβテストだし
なんであれネガキャンしたいだけってのがダダ漏れの文章で草
ザトーのやつに関してはドランカーでエディ裏に回した直接何故かゲージが無くてもエディ攻撃が出せるから永久だよ
間違いなく修正されるからどうでもいいけどね
あれは対戦アクションでしょ
3D格ゲーはバーチャ、鉄拳、DOAとか
格ゲー衰退論おじさんってまだ生きてたんだな
案件だから依頼を受けて配信でプレイしてるだけで普段はもうAPEXとかやってるしな
徹頭徹尾、何がしたいのかわからねえ仕上がりになってる
ギルティギアの方向性を投げ捨てて簡素にまとめたのに、ガード周りは歴代最悪レベルまで面倒くさくなってんのマジでアホだと思う
ああいうゲームって楽しみどころが違うんだよね
多分どっちもプレイしたことないのに言ってるんだろうね
業界最高のグラフィックやオンライン環境整えても流行らなかった時点で学習しろよ
そういった不具合等の発見ができるんだから。
開発も製品版に向けて調整してくれると思うから楽しみにしてます。
そもそも3回攻撃当たったら終わる可能性があるゲームで目押し永久6割コンとか使うメリットが全くない
老害はゴミ格ゲーユーザーだろ
さっさと卒業しろや雑魚