「レベル上げてスキルを自由に振り分け」系ゲームが「死ぬほど苦手」という人の声
記事によると
・RPGを始め、レベルアップすることで能力が伸びる形式のゲームは多い。
・タイトルによってはレベルアップの時に任意の成長ボーナスを付与できるものもいくつか存在している。
・先日、2ちゃんねるに「ゲーム『レベルアップおめでとう!ステータスやスキルポイントは自由に振っていいよ!』←これ」というスレッドが立っていた。スレ主はこの方式のゲームについて「死ぬほど苦手」と書き込んでいる。
・さらには「振り方失敗したらすごく難しくなりそうだから結局攻略サイト見てそのまま従っちゃう」とも。レベルアップの際は、あらかじめどのステータスが伸びるのかを決めておいて欲しいと考えるタイプのようだ。
・スレ主は「スキルを自分で振り分けるのはちょっと…」という立場だったけど、当該スレッドにはこの機能に肯定的な意見を持つ人も多い。
「『ダークソウル』はどうせ何周もするから自由に振るわ」
「今やってる『デモンズソウル』は最初戸惑ったけどとりあえず体力ふっとけば間違いないし装備したい武器ができたらそれに合わせて振ればいいから分かりやすかった」
「最適解選んでもつまらないし適当にやるのが吉よ」
「キャラのステータスに個性がでないのは嫌い」
この記事への反応
・苦手というより困るのがステ振りが足らなかったせいで進行が困難になる(最悪詰む)って事なんだが、かといって攻略見て判を押したように皆同じようなステ振りになるならステ振りの意味()ってなるしな…
・まともなゲームなら大体リカバーできるようになってるんや。マイナーゲーはダメ元で進めてあまり考え込まないのが吉や
・クリアできればいいって観点なら適当でもいいけど、理論上完璧な状態でコンプしないと気がすまないって人間からすると振りなおしが不可能なのは悪魔の仕様よ。
・バランスよく育てようとして器用貧乏になってしまうのはよくある
・自由に見えても不自由だからね。
・間違えることもゲームのうちと思えないんだよな、こういう人たちは
・ランダム成長は結構な確率でカス成長になるから嫌い
・ステータス以上に装備が多いのはそのせいでもあるような気がするな。装備で差をつける。
・ゲームこそ試行錯誤にもってこいの環境だと思う。頭打ちが早いかもしれんが装備次第で後衛ユニットが前衛張ったりしたら面白いじゃない?
・攻略サイトで理論値みたいなの出してこれが最適解みたいな答えを出されちゃうから、何周もやらない人の場合、自分が育てたキャラが無駄ステ振った劣等キャラみたいになるのが嫌で進められないんだろう
そういうのもゲームの内と楽しめるかどうかだなぁ

作業じゃんそれ
ストーリー見たいだけなら認める
最悪マルチ要素があるゲームなら馬鹿にされるからな
敬遠する人も出てくるよね
ゆう帝「あわびゅ! なんだこの成長システムは!?こんな変なシステムにするなんて狂ってるぜ」
シナリオでそのイメージをぶち壊されることがあったりするけどw
適当にやるのが良いと言うなら振り分けシステムなんかにしないで欲しいんだよなぁ
嫌ならやるな!オメーの為に作ってる訳じゃねぇから!
キツくなったら考える
ゲームは頭使っていろいろ考えるのが面白いんだから
それが苦手なら無理してやる必要ないと思うわ
まともなステータスに振らなきゃストレスが溜まるだけだ
選択技が多いのは苦手やな
洋ゲーはいきなり割り振れる種類多すぎだろ、とは思う
痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います
攻略サイト見るの前提みたいなシビアな設定とか
力全振りは絶対の正解とは言えない
もっというとFF6みたいに装備魔石で補正変わるやつが一番嫌い
自分で考えるのがめんどいのかね最近のやつらは
これくらい気楽な仕様なら自分で試行錯誤できる
ぶっちゃけドラクエみたいにレベルごとに決まった数値でいいわ
よくあるから慎重にはなるな2週目引継ぎで装備品とか持ち越せるなら気楽に上げれるが
お風呂の中は?
近接で戦うのが好きなくせに魔法の攻撃力上げる方向にステ振ったって無駄の極みだし
二週目以降だと分かってきて楽しめるんだろうが、そこまでやるゲームも少ない
ソウルシリーズはんかはステ振り失敗しても
操作技術でどうにでもなるんだけども
聖杯システムと振り直し不可の相性悪過ぎ
PCかPS5でリマスター出すなら血晶を全データ共通にするか降り直しを入れてほしい
また後半参戦キャラが序盤から育てたキャラと差が付き過ぎてたりする(強さも愛着も)よな
詰むこともないからなにも考えず進めたw
おまえら脳筋だし力全振りだろ
悩む要素ないな(笑)
悟空伝はボスに強いザコに強いとかステータスが狂ってるから詰む
ソウルシリーズって周回重ねて難易度カンスト状態だと運が一番強くなること多いけどな
他のビルドと違って伸びが小さい(っていうか平均的?)だけど上限がない感じなんで
ジリジリ上がっていく感じだな
俺は逆に「このステ振りが強い!」とか言われてたら、そうは振りたくない派
よくあるゲームはゲーム内情報だけだとほぼ何も分からないのに振り分けろとか言うから、ただの博打にしかならない。自由を履き違えている
コマンド式のRPGはただただ効率よく振るだけだし最初からいらない
スキル使った分だけレベルアップみたいな事をしなかったおかげで
後半から「あ、こいつ使おうかな」と思ったらすぐに使えたのは良かった
言うほどまみれでもないみたいだけど
試行錯誤しなきゃいけないのにやり直しが効かないじゃあね
スキル 振り分け おすすめ
で検索
俺ならダメージ上昇に直結する力を上げてHPに直結する体力を上げて魔法ダメージに直結する魔力を上げて命中に影響する器用さを上げて回避が上がる素早さを上げてドロップに影響する運を上げるわ
子供向け
メガテンとかはただひたすらめんどくさいだけってのは分かる
switchのゲームがバグまみれなのを隠したいんだろ
レベル上げてもポイントが足らなくてマックスまで割り振れないゲーム嫌い
いつもお風呂の中で排尿してるっス!!
是非ともお突き合いして欲しいっス!!
ガチムチっス!!
MMOとかでリセット不可だったり、高コストだったりするとかなり嫌だな
いつでも振り分けれるのがいいかもな
器用貧乏が一番面白くないプレイ
金がないからためずにシャワーですませてる
道中は変わるけどやりこめば結局変わらんし
DQ11はちょうどいい感じだったね
初めておもしろいと思ったステ振りオンラインアクションRPGだったわ
KHCOMはHP上げまくって後から地雷行為だと気付いたわ
それ1番やったら駄目なやつw
数字が小さいからキャラ毎に個性が出ない
数字を大きくするだけでいい話
ゲームは失敗を繰り返して成功するのを楽しむものなのにな
誰でも楽しめるっていう脳死ゲームじゃ脳汁出ない
ええ、ダークソウルでベルセルクプレイしてましたよ
エアプか?
なんでゲームにまで頭使わなきゃいけないんだよ
勉強や仕事に疲れた奴の娯楽ってこと忘れてねーか?
残りのポイントで何やろうか考えてるのが一番楽しいのにな
フォールアウト4みたいにレベルを相当上げたら全部取得可能なのも好き
普通は一極集中のテンプレが出来上がるのに
ソウル系は速さと脳筋の戦いがよく起こっててほんま出来たゲームだったのう
そもそも、攻略サイト見ながら上げちゃいそうで細かい設定はあまり要らないかも
筋肉は全てを解決してくれる
違う、頭使うのがストレス解消になるんだよ
寝ろ
力に振ればヌルゲー
リセットまで含めて自由度だろがい!
まずゲームを「趣味」として楽しむか「暇つぶし」として楽しむのか違い
特にSTR(力)かVIT(体力)や
RPGなら威力上げる、アクションも威力だけど苦手なら体力あげる
フォールアウトとかもそれでいい
マリオでもやってろマリオw
いろんな振り分けパターンや個性が出せるのなら楽しい、ダクソとかは全然良い方
自由度が高いように見せかけて実は育成方針はほぼ一択みたいなのがほんとクソ
これ
ファイヤーエンブレムのレベルアップシステム嫌いすぎる
ゲーム自体は面白いんだが
これ
ファイヤーエンブレムのレベルアップシステム嫌いすぎる
ゲーム自体は面白いんだが
それなんだよな
よくぞ言ってくれた
ハート一個だけ押すわ
メガテンとかRPGはけっこう考える
わかる
DQ3みたいに種とかで後で何とかできるタイプは許せるが
ステ振りも自動でいいわ
本人が楽しければ何でもいいんやで・・・クリアできるかは別だが
ゲームによる
任天堂のゲームは幼児でもクリアできるのが大前提だから、何の悩まずクリアして達成感というカタルシスを得たいだけだろう
どうやったらクリアできるのか悩みながらプレイする人間はまず任天堂なんて選ばないしな
「最適解選んでもつまらないし適当にやるのが吉よ」➡俺は大凶だ
「キャラのステータスに個性がでないのは嫌い」➡ストーリーものをやるのをおすすめする
何かに特化したプロフェショナルを育ててるつもりが無能を作ってた時の虚無感よ
上限があるから結局は他にも振ることになる
開発がアホだと死にステがあるからなぁ
分かる
お気に入りのキャラが使い物にならないレベルに無駄に弱くなる可能性があるのがなぁ…
これ
運きょくふりにも希望をくれ
器用貧乏型か
大抵のゲームは最適解なんて選ばなくても十分クリア出来るだろ
最適解選ばなきゃクリア出来ないような下手糞ならどっちみち自由度も糞も最初から無いと思うが
むしろ決まり切ってる方が絶望するわ
現在調査中
具体的には2分の1で会心の一撃と会心の回避と会心のアイテムドロップをやるくらいでいい
この前やったアヴァベルとかいうのはマジで詰むから酷かったな
俺は基本的に魔力に全振りするかな
引かれたレールの上を走りながらまだ見ぬ世界を楽しみたいのか
何もない平地から財宝をかき集めたいのか
主人公は逃げ回って他の仲魔で攻略すりゃええんやで
主人公のみの戦闘?ご愁傷様です
わかる仕事やら何やらで頭がいっぱいいっぱいなのにまだ考え事増やすなといいたい
損したく無い気持ちが前に出てしまう
ただの地雷作成システムだわ
メガテンかな?
そんな単純なのあるのか?
開発の意図した使い方が伝わりにくいから不親切なシステム
真の敵は自分のレベルが上がると敵のレベルも上がるやつ。
クリアはできるけどなんか萎える。
器用貧乏ならまだいいだろ
お飾りのステータス極振りは器用になれない貧乏になるぞ
振り直し可能ならとりあえずで振って進めて後でカスタマイズするからへいきだけど
キャラクリから抜け出せないタイプの人には多いんじゃないかな
しかしその過程で結局すばやさだけでイイジャンみたいになると
もう二度とやる気なくすわ
大体こういうのって平均にすると弱くなる傾向あるよなw
俺はFEみたいにレベルアップしたら勝手に数値が上がるくせに上げ幅がその時によって違うシステムの方がムカつくけどな
なさすぎても勝てないしありすぎて困ることはないし当たらなければ防御面カバーできるし
一番簡単な思考法
ゆうて最近は殆どのゲームで育成の自由度が何かしら有るでしょ
例えばラチェクラならどの武器を優先して鍛えるか選ぶし、FF7Rでもマテリアや装備の選択肢が有るからな
それこそ昔のマリオ(最近のマリオは知らないが)みたいな決められた能力のキャラで遊ぶゲームなんて殆ど無いんじゃないか?
結局ゲームの遊び方を増やそうとすると育成要素が出てくるし、育成要素が有るなら普通は何かしらの自由度が生まれるしな
それで各ステータスの効果が分かってきた二周目から偏った振り方すればいいだろ
結局どういう風にしても何かしら気になってしまう
正確には「ゲームでまで」かな
家庭用ゲームは金と心に余裕のない人向けには作られてない
外出ろとはこのご時世言えないが、荒んだ人にはアーケードやアトラクションの方が良い
延々自分の技術を磨くしか無いんだなってのがわかったからね・・・
ここで辞める人も確実にいるだろうなあとは思ったけどね
イージーモード実装するべきだと個人的には思うけどなあ
弱すぎるとみんなで文句言うし
いいしおうめがなかなかない
にやにやしてる開発者とか どう思う?
ほんと舐めてんだよな アトラスってさ 社員どもなんだけども
地方民は分らないだろうけども
スマホゲーだってどのキャラを育てるかどうかで最適解を考えるだろ
最近のゲームでほぼ確実にイージーモードが実装されてんのはそういうことだろうな
マジで無駄にゲームでまでストレスなんざ受けたくないんだわ
ロックマン9だか10は即死ばっかでただのストレスゲーでしか無かった・・・
そしてそういう情報は今はすぐにネットで周知される
自分で考えるのが面倒なら情報出るまで少し待てばいいだけだしな
ペルソナは超親切なんだからゲームによるとしか言えんわ
和ゲーは効果が出すぎるから極振りになりがちのクソゲーが多い
ジジイになってくると、ゲームで最適解とか、
本当に好きなゲーム以外では無意味だと分かってくる。
そんでなぜ最適解なゲームがないのか
結局、上質なハチマ民ってただの屑だからな
それより技巧上げて刀もたせた方が強い
バランスクソなゲームだと死にステータスになる場合があるからな
どのステの極振り派生もあるし
平均的に振った場合の派生もあるから最悪の事態にはならん
まずアイテムドロップ率Up装備品を集めるのがやっかい
プレイヤーが一人だけなら自分のスタイルに合わせて必要なステータス伸ばせば良いだけなのに、なぜそれが出来ない?
基本極振りがいいんだけど最初はキャラ性能とかわからんから手探りになるし
逆にある程度バランス良く振っとかないと攻撃が当たらなくて詰んだりするときもあるし
ソシャゲに多いやつね
お前の好きなステータスが死にステになることだってあるんやで
むしろポケモンみたいに性格や努力値で能力の増が変わるのが苦手
てかみんなそれしかやらんだろう
難易度は大きく変わらず誰でもクリアできるゲームデザインになってるなら良いと思うけど
詰みとかあるのはやだ
適当に振ればええんやで
キャラクターの特性は?
どんな戦い方で攻略したいか?
つまり、テーマを見つけることです。
何週もする気もない、とりあえずストーリーや世界観を楽しみにしたいというのにはステ振りで頭を悩ませるのは余計なオプションでしかない
決められることが素晴らしいなんて誰が決めたのか?
オンラインの助けも借りない
ステータスも行き当たりでガタガタになるけど
最初の苦労した後の達成感は二度と味わえないからね
変わった武器や魔法的な物が手に入るタイミングが遅いし、最初から「これを使う」前提で伸ばしてこないとステータスが噛み合わない。一般プレイヤーは仕掛け武器の大半を素振りすらせず夜明けを迎える
能力最低値でも装備できる鋸鉈が狂性能武器かつ、オールラウンダー過ぎたのも悪かった。配信はみんな能力最低値鋸鉈ばかりという始末
生まれてくる時、もっと知性にステを振っておくべきだったな
なおゲームによっては本来攻撃力の弱い遠距離キャラのATK一択の方が
一方的に殴られる痛さと怖さを教えられる模様
つーか開発者が想定したステと実際プレイした時に有効なステが乖離してる事多いから
こういうややこしい事になる
ペルソナのバフとか特定のスキルブースト消しちゃったり
ノーマルのままクリアしていく強者もいる
プレイヤーにとっては、こいつは攻撃力特化、こいつは防御力特化とか
その特性さえ設定されていればゲームは楽しめるし
フロムのゲームの1キャラ目なんてそんなもんでしょ
普通の人はレベル上げて好きな武器を好きなように使うになるでしょ
後、ためておくとか出来ると楽。
ステータス99999999とか、SSS+やEX+なんでしょ?
ドラクエ8のスキル降りとかモンスターズはどっち道使わないか全部開けるから良いんだけど
「こんなステ振り俺しかしてねぇだろうなw」って振り方が「実は強い」みたいに大手サイトや配信で評判になって量産型になってまた他のステ振りを探すのが好き
オーバーフローで見た目低ステータスだぞ
ハッキリ言ってよほどゲームが面白くなきゃ2週目なんて大概の連中はやらんよ
FF2はよくそれ言われてるけど実際には回避無視したPTアタックでHP上げまくるスタイルの育成でもごり押しでクリア出来るんだよね
RPGとかは1周クリアするまで攻略見た事無い
最適解を選ばなきゃいいだけじゃん
攻略サイト見て超効率的なステ振りあるのを知って愕然とする事はある
ってことがあってからこの手のものは苦手やわ
あとはフォールアウトのINTみたいにポイント量に影響するとか
それらがなければ力こそパワー
一番利用頻度の高い通常攻撃こそが一番強化するべき、という信仰
今の時代、同じゲームを一から条件変えつつ何周もする人は非常に少数派だよ。最初の一周クリアしたらそのままゲーム自体クリア。ブラボ的に言うなら「夜明け」を迎える
自由に割り振れるのに極振りが最適解とか酷い話だ
キャラクターをゲームプレイ上の単なる機能としか扱わないなら確かに要らんのよ
天皇ならぬキャラクター機関説だな
後々やってくとSTRが重要とかINTが重要とかそれに気づいた後は終わりまで後悔しながらプレイする事になる
あるいは周回プレイからのオマケ要素でいい
特化キャラってソウルシリーズで対人向けに作るキャラだもんね
フレンド達は初フロムゲーで1周終わらせるのに、200オーバーで全部武器使いたいって言って終わらせてたよ
を見ていると好きなように振るって考えはしにくいしな。
MMOとか振り直し出来ないやつも多かったし。
最高値とまではいかないけど○個上昇するまでぐらいはやるから全然話が進まん。
時々1個も上がらんで終わる時もあるし。
結果中途半端になるけど気にしない
「途中でそんなん言われても知らんし」ってなる
最終的に全部取れるか振り直し出来るのはいいが
お前は勇猛果敢に街を出てモンスターに捻り潰されてそうだな
何事も試行錯誤が面白いと思うんだけど、こればっかりは好みだしな
そのゲームそのバトルが一番面白くなるように調整してくれればいいのに
自由度を言い訳に丸投げされてる感覚がある
せめてRPGなら近接タイプになるか遠隔タイプになるかの2択で十分
転職すればノーデメリットでステータス振り直し可能
ステアップアイテムで上昇した分は無理だが
主人公の死=ゲームオーバーのメガテンでは痛い目みたけど
DEEPストレンジジャーニーはそれが廃止された。
俺はアトラスを応援する
あんなに紳士な会社はない
上げた後に実は弱いとなるのが嫌で、
攻略サイトでステ振りの指針を見てしまう。
仁王
刀83
陰陽師1
それ間違ってる
スーパーファミコンのドラゴンクエスト6の熟練度ってのにおもいっきし泣かされました。
だって、エリアごとに熟練度が上がる条件のレベル指定があるんだもの。
このレベル以上は、ここで戦ってても上がらないよ?ってやつ。
へっぽこな職業(あそびにんとか)は、さっさと最初に選んでレベルでカバーしようってのすら
まったく出来なくて、めんどくさいなーって思ったよ。
振り直し出来ないのにメリットデメリット説明なしに丸投げされるのはまた話が違うと思うわ
おそらく詰みはしない。
でも苦労の度合いが変わるので、気になっちゃう。
全てのゲームが自分の好みでないと気に食わんのかよ
それは見た目が一番最初に戻るのが糞なんだろ
クラスチェンジとかで選択する方がいいかな
レベルが低い
自分でバランス良く振ればいいだけじゃん
もう自分で考えたくないだけだろ
自由にステ振りできるビルド型は基本的には大好きだけど、難易度に対する影響力が大きいとウンザリする。
どんなに自由に割り振ろうが同じ難易度感覚でクリアできるゲームバランスってのは流石に無理だろうけど、振り方によっては詰むようなゲームバランスになるなら、割り振り型やめろよって思うもん。
これよ
まともなゲームなら、極振りしない限り大丈夫、みたいなバランスにしてくれてるはずだが、やっぱ不安になる
個人的理想は聖剣3みたいな感じ
スキルリセットは希少アイテムが必要→まぁええか…(よくある)
スキルリセット不可で極振りすると詰む→大嫌い!(なぜか割とある)
最近のゲームでステータス、スキル割り振りで詰むゲームとか見た事ないわ
自分のプレイスキルに合わない極振りで詰むとかのアホは知らんけど
ステ振りで強さが変わる
ランク戦では強いウマ娘でも、タラウス杯やジェミニ杯ではスタミナ上げないと糞雑魚化する
能力間のバランス悪かったり装備や技に必要な能力値が決まってると糞だるい
詰むって言ってる人はどんなゲームで詰んだんだ?
苦手とかじゃなくて頭悪いだけでは?
ソウル系のステータス上げって試行錯誤の時に一戦あたりの交戦時間伸ばして死んで戻る回数減らすもので倒せるときは大抵完封に近いよな
LVMAXにならずとも例えばAGI99でストップとかされると
結局スピード型か防御型のどちらかの2パターンになりやすくなる。
MMOの方が害悪要素になるだろ
ステ振り分け次第では他人に迷惑かける羽目になる
ソロゲーなら自分の趣味全開で良いんだし気にならん
今のゲームなら積み要素になる事なんてまずない
ちょっと思い当たらんのだが
攻撃力とか防御力で装備の補正のほうがはるかに高くて実質意味なしとかよくあるし
論点ズレすぎ
強さを考えながら自分で回答出すのが面白いんじゃないか
MMOはサブアカ作るし、ステ振りミスっても、それはそれで案外使えること多いじゃん
課金すれば振り直せることもあるし
わざわざ苦手なシステムのゲームやらなくていい
苦手だからといって、そのシステム自体を批判否定してるのは頭おかしいけどな
特化ってすげぇんだぞ
逆に何のMMOやってるのか気になる
運営に依怙贔屓されなきゃ詰みです
こういうのは只々めんどくさい
自分でめちゃくちゃ極端な振り分けして積んだとか言ってそう
ただ課金で運を覆せ!というタイプの課金ゲームはその限りではない
原神、お前だよ
運極振りとかほぼあらゆるゲームでゴミやん
むしろ運極振りでどうにかなるゲーム知りたいんだが
後は使いたい武器が出たら魔力とか上げる。
ダクソではこれで行ける。
技量や魔力特化とかは出きるが難易度がかわるからなー。
フィールド移動速度wwww
交渉は攻略にも直結するのにね、、、
それで振り分け式は詰むとか言ってるアホがかなりいそう
「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」という歪な考えを持ち、変な縛りをつけようとするデザイナーが悪い。
所謂ポイントバイってシステム
海外じゃ普通なんだろうけど日本のゲーマーはCRPGしか知らないから馴染みづらいんだろうなあ
でもゲームシステムがめんどくさい
この葛藤でいつも手にするか悩む
極振りで済むゲームなんて大抵バランス崩壊したクソゲーなんだよなあ…
魔法の威力に関わる魔も上げられるから結構な罠だと思ったなぁ
極振りやる奴がいるから、それで破綻しない作りにする必要がある
次にスタミナ
攻撃力なんてのは二の次だ
つまり生命力を伸ばしつつ良さげな武器を拾ったらそれに合わせて筋力技量を振ってくのがベスト
こうだ
具体的にいうとヒキニート
結局は最適解目指すことになって個性が無くなる
主人公だけなら良いけど
自分から個性を無くそうとしてるだけじゃねーか
ゲームシステムのせいにしてるんじゃねーよ
FalloutNVでLuck極振りするとクリティカル率が急上昇して大抵の戦闘が何とかなってしまう
SPEEDRUNなどに多用されるLUCK全振りでゲームバランスは死ぬ
グランディア「え?」
失敗したら引き離されるとか変な強迫観念が出てくる
どーでもよくなると、ほんとどーでも良いんどけど
>>392
ここまで隠す気のない自演は久々に見たわww
フロム系全くやってないからか、あまり見た事無いシステムだわ
TRPGに起源はありそうだけど
業界に下地として浸透させたんはDQ3かね
完全にマシーンみたいなシステムだから、戦車とかバイクに応用もあるけどな
これらの問題点は育成間違えるっていうよりかは、しらねーとSTR不足やその他の不足で
装備できないアイテムってのがでるから、結局攻略本必須で、おのぼり観光プレイヤーが続出なんだわ
意味わかるか? 初見でもちゃんとやりたい、二週目はいらないって声の反映でもある
ポイント再振り分けってのもあるけども、情景は人間ではなくマシンだよなってこと
ウィザードリィの様なダンジョンRPG系では採用されてる事がかなり多いね
あとは洋ゲーRPGでも割と見る
TRPGでポイントバイ(ステ割り振り)採用されたのDQ3の何年前だと思ってんねん…
DQ3が出た頃にはもはやありふれたシステムでDQ3はパクったにすぎんぞ
身体能力は別のアイテムとかで
落ち着いてから日本語勉強し直せ
意味不明すぎて草
DQ3にステータスやスキル振り分け要素ってあったっけ?
済まん誰か399を翻訳してくれ…
まじで何いってるのか不明すぎてホラー映画見てる気分になるレベルだわ…
ルイーダの酒場で登録するときにステ割り振りがある
リメイク版だとそれで性格も決まる
オンゲーでの他に迷惑がかかるからと強ビルド以外許されない雰囲気とか
試行錯誤しなくても、最強ビルドや隠し装備などの情報が簡単に手に入るようになったせいでの
やり込まないヌルゲーマーでも最強育成当たり前の最強厨化とかね
ある意味、情報が入らずに楽しく井の中の蛙できる方が幸せなんじゃないか?
あー、思い出した
リメイク版での性格決定以外特に影響もないから完全に忘れてたわ
DQ3の前にそもそも国産でも女神転生とかソーサリアンとかハイドライドとかステ振り分けのRPGなんてごまんとあったわ
お前の知識がないだけなのに知ったかしてんじゃねえよ
そんな雰囲気のオンゲーFF11位じゃないの?
なかなか良いな。資格試験のお勉強みたいな苦労によってステータスアップキボンヌ!
パラ振り分けゲームでは、パラの数値によって装備できる武具がある
そうして製作者たちは満遍なくではなく、何かに秀でたパラキャラパーティ作って役割分担しろって事だ
これらは後出しでおおく後半に出て、せっかく手に入れたのに、装備できないという事になる
お前がそういったポイントで装備できるできないゲームをやったことがない韓国人であることは明白で
結局日本人であるおれにかみつきたい という愚か者でしかなかったというわけだ
それが芸能界の恩や義理のなさを表してるのかもしれないな
そもそもロールプレイングゲームがロールプレイ(役割分担)するゲームって意味なんすけどね…
お前の国籍なんて全く興味がないがほんと日本語勉強しなおしてください…
ステ振りが無いゲームはオートで振り分けてもらってるだけ
オートならゲーム調整がクソって責任を持っていけるけど
自分でステ上げするタイプは自分の選択のせいという負い目が発生するから
それが最も良いパターンを歩いてた筈の自分の想像と比べて損してる気になるんだろう
必死すぎて草
こういう決断力の無いゴミカス君たちは
これでニンテンドースイッチはロンチから4年連続KOTY大賞ソフトを排出という前代未聞、不滅の記録を達成!
✳スイッチKOTYソフト排出の歴史
2017年RXN -雷神-発売
2018年RPGツクールMV Trinity発売(PS4とマルチだがスイッチ版による選評)
2019年サマースウィートハート発売
※クソゲーは"まさに"スイッチ独占!www
大丈夫か…いや煽りなしで…
いってることが本気で支離滅裂になりすぎて多分自分でも何いってるかわからなくなってるぞ
一回ネットから離れて深呼吸してこい
あれはクリアを目指すというより際限なく育成を繰り返すゲームだからちょっと位置付けが違うかな。
だから、1回のプレイ時間を気にしない人はいいが、そうでなければ、Aだけ、Bだけ、Cだけを優先的に上げるということはできない、つまり糞仕様だった
初代D&Dにポイント振り分けシステムなんか無かったと思うが。
それこそCRPGのウィザードリィと勘違いしてない?
自分のやりたいスタイルに合った振り方するな
ゲーム内説明は魅力的なのにその実無駄要素とかバグで機能してないとかよくあるし
まあ一番いいのは振り直しが簡単だったり
最適解だとヌルゲーになるから適当ぐらいが丁度良いってバランスのゲームかな
っつーか失敗が怖いのか
後半に達してるとレベルアップまでの必要経験値が膨大だからな
成長ステータスがジョブごとに固定されててやり直しが効かない系
数式を解いて気持ちを落ち着かせてる人になってるな
あれはきつかったな
レベルアップの直前にジョブチェンジしてたけど凄く面倒だった
適切なバランスで勝手に上がってくれたほうが安心できるってのはあるな
メガテンしリーズはスピード命、って言うのを知ってたから全然問題無かったけれど
知識や応用力無いと使いこなせないだろうし
生き残る可能性を広げるところから
でも探りながらで不安はある
リカバリーすらできなくて途中であきらめて最初からとかやる気が起きない
頑張ってクリアーしてそれから何周も、というのは好きだけど、それとは全然意味が違う
先が分からないのにやり直しなしの振り分けはギャンブルと一緒
ゲームによっては詰む
詰むようなゲームに限って出来なかったりするからな
詰むようなゲームなんてあるの?
攻略上問題が出たらそれを使って調整すれば良い
それからそれぞれのステータスには意味がある
ちゃんと調べて 攻撃と防御に大まかに分けて
攻撃正正下 防御正正 とメモとっておくんだ
ステ振りだけでなく武器を買おうか防具を買うべきか 考える材料になるだろ
そのスキルがないと確実に詰むみたいな事もあるから
そのスキルをとる為にレベル上げを余儀なくされるとかガチで苦痛
攻略サイトなんて見てたら遊びではなくただやってるだけみたいで損してます
R化とかいう仕様変更で全てぶっ壊れたけど
最初から攻略サイトに最適解を見に行って
自分で試行錯誤することをしない
答えのわかってるゲームなんてただの作業でしかないのに
ドライビングシミュレーターとかのマシンセッティングとかなら話は別ですが
自分のプレイスタイルに合わせて最適化ステを見つけられるのも立派なプレイヤースキルだぞ?
自分のプレイヤースキルのなさをもっともらしい言葉で誤魔化すな
日本人だとRPG=ドラクエ、ffだろうからにわかには信じられないだろうけど海外だと寧ろああいうのをRPGって呼ぶのよね
レベルがなくともコマンド制じゃなくとも自分でスキルとか装備の組み合わせをビルドして「ロール」を決めてプレイするゲームがロールプレイングって定義だからな、海外は
これだけは言いたい😆
ドラクエ等のRPGに長く浸かってる人ほど1レベルで1パラメータしか上げれない
ダクソ式に損してる感あるとかじゃねーの?
ここらへんやっぱ川原はROみたいな古いタイプのMMOの常識で書いてるなって思ったわ
ステ振り要素あっても結局クラスによって理想的な配分ってだいたい固定化してしまうし
ステ振り失敗した人がそれでずっとやってくのつらくて辞めちゃったりする要因になるんで
やり直しの効きにくいキャラビルド要素って廃れていくんだよね
ヒノカグツチの剣を抜くのに必要なパラメーターを考えるとどうしても
偏った配分になってしまう
Wizardry→Diablo→PSO→モンハンって系譜で
基本構造は典型的なハクスラだからRPGには違いないね
成長要素を装備に振り切ってしまってるってのが他と違うだけで
経験値の代わりに素材を集めてキャラの代わりに装備をアップグレードしていくっていうそれだけ
明らかに弱そうなステータスが何かなんてだいたいわかるやろ。それさえ外しておけばどう振ろうと大した差はない
一周目は練習だと思って適当にやるといいよ
極振りしなきゃ勝てないなんてゲームそうそうないでしょ
もう2ちゃんねるは無いんだよなぁ
5ちゃんねるはあるけどどっどっどw
困ったら火力に振っておけば少なくとも腐ることは無いだろうに
何に悩むんだよw
たまーに防御全振りでトレインして遊んでる奴はいたが
強くなったから楽だったよなあ
主人公やられると即全滅 → じゃあ後列か
後列から攻撃できるのは銃or魔法 → 素早さもあがり銃攻撃力もあがる「速」か
ある程度安定してきたけど全体攻撃魔法で落ちやすいな → 途中から「体」
銃も効きにくくなってきたな → 「魔」
攻撃はすべて仲魔にまかせて主人公は物反鏡か魔反鏡だな → 限界まで「速」
ほぼ全シリーズこんなかんじやな ペルソナは知らん
暗黙の了解が増えていくと間口は狭くなるだろうな
基本ATぶっぱで良かったのに、5だとぶっぱできない仕様になってて萎えたのを思い出した
育成ゲームが苦手な人も当然いるでしょうよ。
なろう小説もそうだけど
ソシャゲのメイン層はむしろステ振りに疑問を感じてない世代だぞ