Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin Performance Issues May Be Caused by Unoptimized Character Models; Simple Bat Enemy Has 300K Polygons
記事によると
・『ストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オリジン(FFオリジン)』はほぼすべてのプラットフォームでパフォーマンスの問題を抱えている
・フレームレートが安定しない問題が多いようだが、これは最適化されていないキャラクターモデルが原因である可能性が高い
・ツイッターユーザーのDeathChaosさんが報告しているように、本作のキャラクターモデルは全く最適化されておらず、コウモリのような単純な敵でも30MB、より複雑なボスモデルは90MBという巨大なジオメトリを使用している
FF Origins Strangers of Paradise seemingly has a lot of framerate (and resolution/visual) issues (especially on consoles), it's because their models are genuinely the worst optimized thing I've ever seen, including stuff like 30mb geometry for (some) common enemies. pic.twitter.com/IeZTg5QSMs
— DeathChaos (@DeathChaos25) March 19, 2022
There's a boss model in SoP that's 90mb (the geometry alone, no textures or anything) and it has like 1.8 million tris and im just like, who let this go through? pic.twitter.com/CCjzFVeQIL
— DeathChaos (@DeathChaos25) March 19, 2022
・Biff McGheekさんによると、『FFオリジン』のコウモリは、前世代のAAA家庭用ゲーム後期のモデルの2倍に相当するという
「コーエーテクモはPlayStation7用に作られたモデルを使っている
あのコウモリ(多分普通の敵キャラ)は300kポリを超えている
AAA後期のPS4/XBoneのプレイヤーキャラクターモデルが
10~150kくらい
あのクソコウモリは龍が如く0の桐生の3倍のポリゴン数だ」
— Biff McGheek (@BiffMcGheek) March 21, 2022
・キャラクターモデルが最適化されていないことは、PC版『FFオリジン』で見られたパフォーマンスの問題を説明するものでもある
・カットシーンでフレームレートが落ち込むのも、キャラクターモデルの非最適化によって説明できる
・髪の毛や毛皮などのモデルを無効化することでフレームレートを上げる方法も存在するが、ビジュアルが大きく犠牲になってしまう
以下、全文を読む
毛皮のコートが重すぎて一気にフレームレートが落ちる様子
※PC版 超高額グラボRTX3090使用
The Minister drops a RTX 3090 to 25 FPS because of a fucking FUR COAT
— AkiraJkr (@AkiraJkr1) March 20, 2022
uncompressed videos above 💀thanks Twitter pic.twitter.com/9I8uTlXn2N
【ジオメトリとは - IT用語辞典 e-Words】
3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)では、表示する立体をその形状を表す数値などのデータの集まりとして管理しており、ある対象の外形を構成する、点や直線、曲線、面などの位置や長さ、関数や数式のパラメータなどを表すデータ群のことをジオメトリと呼ぶことがある。
フレームレートガッタガタの原因はこれか
Team NINJA早く最適化してくれー!
Team NINJA早く最適化してくれー!

クソコウモリ一匹で死ぬわwww
FFオリジンおもしれーわ
それのクォリティー上げて意味あるのと
ありがちだね
コエテクの技術力よ
パフォーマンスロクに出てないのに真っ先にモデルの最適化してないとか何やってんだ?
スクエニは素人に作らせすぎ
蝙蝠にだって手は抜かないさ。
みんなオサレなポーズをしながらゲーム開発しているから。
なんであんなテカテカ質感で白ボケしてんだよ
PS2のバウンサーじゃねえんだから
次はコウモリw
要はソフト側が工夫すれば性能は不要
何も学ばん奴らやな
すなわちスイッチではコウモリ一匹動かすのも無理!
社内チェックどうなってんだよ
日本の大手メーカーって感じだなw
それはともかく
今のスクエニ、特にFF側がマジで何かおかしい
コウモリのグラで面白さ決るか???
それが正常化されないチームってなんかおかしい
出来れば面白さに繋がるこだわりがいいけど
シブサワ・コウ肝いりの三国志モチーフ死にゲーも作ってるからな
外部委託より会長のプロジェクトの方が優先されるだろ
俺「言えたじゃねえか」
仁王初代があんな感じだったよな
ちなみにすぐさまPS5に変えたら普通になった(ただグラは綺麗って程でも無い)
単純にこのレベルってだけだろ
まあ監修側が死んでる方が問題だけど
まぁ日本にまともなアクションゲー作れる
外注会社なんてほとんどないが
ゼルダ無双もブレワイと変わらんグラなのにFPSガックガクだったし
チーニンの技術力に期待してはいけない
自演乙
完成度低いのに出すの三月決算前に発売する圧なんかね
動的テッセレーションやるはずだったけどバグでまったく機能してないとか?
仁王はロードする範囲結構絞ってるのとモデルが軽いからな
FF7リメイクでアンリアルエンジンに移行できたんだから
そっちで作ればよかったのにね
仁王みて頼んだオリジンも散々な出来
FFブランドでも2軍に作らされるとか
スクエニも舐められたものだなw
飯グラ担当が頑張っただけだろ
これは露骨に処理重くなるからな
こいつプレイヤーにストレス与える事しかしてこないやん
あいつらポリゴン数をいかに減らすかなんて考えてないから
ディティールは法線マップに落とし込むのがセオリーなんだけどなあ
ゲームにハイポリモデルをそのまま突っ込むってどうしてんなことに
スクエニは終わってるな
これはそっから最適化してないコエテクが悪い
無双8の時からだけど内部スタッフだけで我流で開発してるから
もっと広い視野で開発できる環境作った方がいい
proだからかな
そんなもんクソ重いに決まってんだから
必要になったら頂点を増やし、要らなくなったら減らすという手法が使えるので
動的に増減させる
桐生ちゃんでこれだからモブとかps3レベルにのっぺりしてるし
背景は最適化されるけどスキニングされたキャラモデルはNaniteの対象外だからね...
やっぱつれえわwwww
機能してるけどその処理が重すぎて本末転倒になってるとかじゃね?
そのせいでモデルの印象悪くなってたら意味なくない
いやこれ開発したのコーエーだが
もしくはその技術が無いんだろ
最適化する事も技術なんだがプライド高いヤツからしたら愚作だろうからな
今の時代それこそ無尽蔵に容量使えるし
エンジンをそろそろ変えろ
だろうな
ポリ数で処理食い過ぎて他が死んでる
ポリ数なんて重要要素スルーしてるゲーム開発会社は実質死んでる
スクエニから技術指導があれば変わったかもね
教訓を車内共有できてないんか?
内製じゃないんだから共有しないだろ
日本のゲームなんて時代遅れなもんやる方が悪い w
発注も監修もしてんだから同罪だろ
steamでの最低動作想定も凄くてgtx-1060で1280x720p 30fps。オープンワールドのエルデンリングがfhd50-60fpsで動くからオリジンがマジで異常過ぎる
おそらくコーエーテクモの技術不足
吉田にまーた怒られんぞw
表現力高いから余計荒が目立つなあ
コウモリのかわりにFF10のアーロンでも出しとけ
画面に出すキャラの数が全然違う。知識なさ過ぎる
技術力のないプラチナやコエテクに次世代機向けゲームはまだ早い
コウモリ以外も全部そうなんだよなぁ
でもこれで出すんでしょ?スクエニ判断
いつもの如くだろうけど、スクエニは納期焦らせる傾向あるから、この3月中に出すために急かしたんだろ
全然違う
これはクオリティを上げたのではなく最適化されていない
コエテク、ゲーフリ以下やん
ps4の体験版やってみたらカックカク&ps2レベルのグラで泣いた
一応proだが関係などなかった
5を見れば分かると思うけど7は5なんで自演とかじゃないんだわwww
というかこれの自演に何の意味があるのか知りたい。69の頭の中では4と7で自演してどんな意味があるのか教えてくれw
これはやって当たり前のローポリ化をしていない
いつ頃からなんかおかしな会社なったのか
どこかな光岡とかに作らせるようなもん?
ただのフラワーポット一つにキャラ一体分のポリゴン数かけてたって話
省エネの時代よ
ノートの省エネCPUでグラボなしでが日本のコレカラ
最先端のやつはM1iPadでvvしてるよ!
岡山ゲームショップ がブログ更新しないな…
↑
コエテクすげえ!7とか未来先取りじゃーんwww
そもそもポケモンのモデルは外注だぞ
最適化するとか恥ずかしいな
あえてしなさそう
開発者失格だろ
コレはコーエー(チーニン)ニーアはプラチナが開発なんで一概には言えんと思うけどまあスクエニがアレなのは確かかね
バビロンといいSIE出資ゲーは微妙が続くね
そういう事するから人が離れていくことにいつになった気づくんだろうか
たった30MB・・・・?
いつなんどきでも二百万円以上のPCではじめて普通に動くものを作るプライド
未完成はカッコ悪く無い、志よ
あれもそんなにいいとは思えんけど
まぁ代わりに画質はめっちゃ悪いけどな
画質優先は試してないから差は分からないが
チーニンは今やっと辿り着いたのか
何周遅れだ
FF8のスキル集めかなんかのがまだマシ
旧14チームがやってんでわ
これでフォースポークンやFF16も滑ったらいよいよやばいな
オメェにはチョコボGPはマトモに見えるのか?w
やっぱスクエニが開発チームの良さを潰してんじゃないの
プラチナも大したメーカーじゃないとはいえバビロンほど低評価受けたゲーム他にないんでは
具で差別化して
キャラクター一つのデータ量じゃなくて枠組みだけのデータがそれだからね
PS2の頃と違いハードのスペック上がってポリゴン数の多さがあまり話題にならなくなった時代だとはいえ
限度を超えたデータ動かしちゃハードの処理能力も限界に達しちゃうよ
葉っぱ一枚の葉脈書き込むのに半年かけましたとか
スクエニも主力タイトル以外ガチで酷いけどな
しかも、逆に主力タイトルはシナリオが酷いっていう。
永遠に無理だろ、映画で倒産仕掛けた記憶がないんだから
FF10の時に改心したと思ったけど15でさっした、歴史は繰り返すと
ジオメトリだけでっていうのが焦点なんだろ
今のゲームって高解像度に対応するからリアルな形状が必要だろうし
もしかしたらゲームエンジンがこれを読み込むときに軽くしてくれるんじゃないかと思うが
重いって言われれるなら実際ゴミなんだろうなw
Forspoken、スターオーシャン6
ヴァルキリーエリュシオン、FF16、ドラクエ12
わりと安心感あるヤツ
ドラクエ3リメイク、ドラクエ10オフライン
ライブアライブリメイク、フロントミッションリメイク
あってこの体たらくなの?
それが褒められた時代は昭和で終わってる
シリーズ終わるわ
いうて6まではシナリオと演出で持ってたようなもんだけど
外注開発ならさらにひどくなるんじゃね?
正気か?
RTX3090使用でガックガクなんだぞ
仁王なんてPS独占だから過剰評価されて持ち上げられてただけでマルチになった2の有様を見ればお察し
こういうのは今のマルチが当たり前になった前はよくあったな
箱独占のテイルズとか
時間やコストをかけてリッチに見えるのは当たり前
仁王自体は普通に面白いよ
アプデでどんどんユーザーに都合のいいスキルが弱体化されて終わってったけど
チーニンに文句があるとすれば攻撃が軽すぎる
仁王もオリジンもニンジャガもヒットした時の気持ちよさが無さすぎてアクションとしての爽快感がない
3Dスタチューとかならそれでもいいかもしれんがゲームは遊んでなんぼという事を忘れたらダメ
チーニンのハクスラって仁王といい
ハクスラの為に快適なアクションを生贄にしたようなバランスで
一番FFシリーズと相性悪いチームだろとしか感じなかったな
皮肉だろwwwww
むしろコエテクはモデリングそんな良い印象無いな
無双とかのモデルは独特の癖があって苦手、まあこれは俺の好みとしても
アトリエシリーズのモデリングはフライトユニットが外れてから明確に悪くなった
ヴァルキリーアナトミアもオリジンて付いてたけどまだオリジン付けるのにこだわってんの?
5年たっても変わらず一つのことにこだわりだしたら何も見えなくなる?
説明をぶん投げ、ユーザーに考察させるのが主軸になりがちな野島シナリオが最悪の組み合わせだし
ユーザーにハクスラをさせたいが為にアクションを複雑化させがちなチーニンと
キングダムハーツのような万人受けする快適なアクションゲーを作りだせる野村と最悪の組み合わせだなと思った
そうなると今回はスクエニがコエテクにFFに関わった歴史をあげたいだけなんかも
コエテク社長とお近づきになりたいんかもな
だいたい社長がみずほとか村襲撃して村人人質するか売り払うみたいなIPの扱い
それが言いたくてコエテクに頼んだのかスクエニ社員さん
アレは1映像素材会社のフライトユニットが、どれだけ映像ひいてはゲーム制作に精通しているか、
下手したら発注元より詳しいんじゃないかって分からせる一件だったわ
発売日に買うの人柱になることばっかだな
殆ど様子見安定じゃん
投げ売りまで待っても良さそうな感じかいな
リアルタイムでとか言ってたの?
FFオリジンはゲームとしては面白いぞ
アホすぎるわ
昔というかスタンダードな作り方はボックスモデリングという手法でポリゴン数を管理しながら少しづつ作り込んでいく方法
ところが近年スカルプトモデリングという手法が台頭してきて、これは例えるなら最初に超高密度なポリゴンの石を置いてそこから彫刻のように削って作っていく手法
後者は操作が直感的で慣れてしまえばかなりスピードが出るが反面、ゲームに適したポリゴン法則になっていない為全く汎用性がなく、元々はロードオブザリング等の映画用に使われていた
今はそれがゲーム制作にも取り入れられ手抜きができる反面、最適化できずこの記事のような弊害が起こりやすい
知り合いのデザイナーがマリオの完成度の高さにビビったって言ってた
ミサトさんかよ
何期待してんのwwwwwww
リアルワールドのミサトさんは感じが違うな
フィギュア制作には適しているが、あのデータはぐちゃぐちゃポリゴンだから他人がいじりにくいし、基礎モデルとしても使えねーし、流用もできねーし、渡されても困るんだよねぇ
決算次第だな
つまらなさも3倍やんけww
本来、ボスや、中ボス等でも拡大して使いまわしができるように作ったのを縮小させてザコとして採用しただけでは・・・
どんだけ語りたいねん
センスって大事だな
モデルを扱える技術が無くて最適化できなかったのか納期が短かったか
ディシディアの時もモデリングはスクエニ
チーム任天堂だぜ
データを展開するのはいいけど、データを弄って改造するのはダメらしい。(自己責任
海外じゃ20年近く前からZburshとローポリモデルを相互にやり取りして
ディテールを法線マップやディスプレイスに置き換えてローポリモデルのクオリティ上げてたんだがな
プロの仕事じゃないな
PS5ならそんなに問題ないだろうけどPS4、PCだと最適化不十分って感じかな
ただ技術がないだけ
ドットでキャラを表現していた時代を思い出せ、メモリの軽減化を甘く考えるな
3月だし
昨今のAAA級の3Dゲームだとスカルプトでモデルを作るのはそこまで珍しい話じゃないよ
日本は相変わらず漫画・アニメ調が好きだから浸透しないけど
フォトリアル系なら今時ポリゴン捏ねて作ってる人は居ないってレベル
ドラクエ10オフラインのどこが安心なんだよ
あんなレベルで延期したくせに
スイッチ版三國無双8エンパメタスコア52
チョコボGPメタスコア65
マーベルガーディアンズオブギャラクシーメタスコア81
KINGDOM HEARTS INTEGRUM MASTERPIECE for Cloudメタスコア57
スイッチ版Voice of Cards できそこないの巫女メタスコア79
※これ見れば原因がよくわかるねwww
ゴキ「ポリゴン数こそ正義!ローポリのSwitchはクソwwwww」
コウモリなんて画像でいいだろ。
やっぱゴキゲーって馬鹿なんだなww
ローポリ化ってのはハイポリ化より簡単な作業。これだけのコウモリのモンスターを作れるなら、ローポリ化なんて簡単にできる。技術の問題じゃない
ただそれに割く人員と予算と納期が足りないだけ
オリジンはジャンプが出来ないことから、予算が絞られてるのがわかる
ジャンプできるようにするだけでコストがバカみたいに高くなるからな
大方オリジン自体が、見てくれと爽快感だけはよくして他は適当にしろ。というコンセプトで作られたゲームなんだろう
当たれば次回作から予算は増える
モンハンって毎度ハードに合わせたグラフィック追及してるからグラフィックの最適化の面においてはゲーム業界の中でも最上位クラスだよ
ボタンが余ってないからジャンプは無理
ネタなら皮肉効いてて面白い。マジなら反応に困る
ZBrushなんてPS3時代から使われてるんだけど
リダクションも知らない知ったか乙
コレでFFって名乗っちゃうんだって印象だったわ
クソゲーハンターなら買ってもいいかもな
そうUE5ならね
そりゃそうだろって話ではあるけど、スクエニ作品というよりもチームニンジャ作品と思った方がいい
こいつら何も学ばないな
コウモリはプレイヤーイラつかせるために作られたようなクソモブだからな
360度範囲攻撃で多段ヒットする上に拘束時間がやたら長い
飛んでるからなかなか攻撃が当たらない
複数出てくるとコントローラー投げそうになる
ゼルダもガクガクなんだけど…
コエテクこそUE5使った方がいいんじゃね?モデルの焼き直しいらんし、実質表示ポリゴン数無限じゃん
たしか、ホライゾンのサンダージョーが500kだったよな・・・😰
頭大丈夫か?
むしろ逆な気がするぞ
DS時代の悪夢やん
吉田に教えてもらってこいよ
マシンパワー上がってくればポリゴン数減らすのもドットの職人芸みたいなものになるかもしれないし
豚みたいにグラ軽視するのは問題だけど、スクエニに関してはグラにさえ力入れればいいと思ってるフシがあるな
ファンタジーなんてどこにいったのかw
体験版やってクソグラ過ぎて萎えた
いやFFオリジンはグラフィック普通にクソだぞ
グラがクソな上にこんな重い処理してるからバカにされてるんだわ
PS3レベルにしか見えないブヒリ!!!! とは何だったのか・・・
開発の頭の中がファンタジーってだけだぞ?
DQ3の「タイトル画面を削らないと容量足りない」時代からどれだけ経ってんだ。
UE5じゃないんだから無茶すんな
※ 任天堂信者は実写をゲームの画面と勘違いしてクソグラ連呼しちゃうような連中です(笑)
日本てどの分野でも力を入れるべきところに工数を掛けず必要のない所に力入れて頑張ってますアピールするよなw
モデル作業やってる人がやっと制限気にしなくていい時代になったのに
バカが勘違いしてる
いや、UE5みたいに高速SSDを利用したナナイトみたいな機能ないとキツイぞ・・・
古いゲームよりさ新しいゲームで例えなくては
あ、スイッチでゲーム開発してる人には異次元の世界なのかな?
※ 任天堂信者は実写をゲームの画面と勘違いしてクソグラ連呼しちゃうような連中です(笑)
ルミナスプロダクションだけ自社エンジンでどんだけやれるかとか見てみたいがw
なんだってー!!(任豚どもの喚き)
どんだけコスパ悪いのか
この程度のグラでポリゴン数多いって見せ方下手か
最適化出来ないならグラにこだわるなよ
単なるモブ敵だったら偉いことだな…
※ 任天堂信者は実写をゲームの画面と勘違いしてクソグラ連呼しちゃうような連中です(笑)
最適化よりスペックに任せてごり押しがち
スクエニのゲーム3月付近に出して一つ以外みんなボロボロ
なんで前世代機でやるの?
switchじゃあ5000ポリゴンぐらいが
限界じゃない?
ようわからんけど
つかポリゴン沢山使うって非効率なんだよな
テクスチャやパンプマップでリアリティ出した方が効率良い
流石にハードの性能も頭打ちなりそうだな
コウモリは超音波出させてスチールして
そのまま超音波返せば全コウモリブレイクするボーナスタイムだろ
PS5でプラチナトロフィー取ったけど
クリア後の難易度カオスでは処理落ちする部分が見られたけど
それ以前、ストーリークリア時までは特にそういうのなかったな
4K・HDRでのプレイ
いまさらネガキャン?
※ 任天堂信者は実写をゲームの画面と勘違いしてクソグラ連呼しちゃうような連中です(笑)
実際を知らないのバレバレw
バカはお前だよ
技術のある会社ならポリゴンリダクションモデルに切り替わるようにする
最適化してないから糞グラに見えるのはコエテクの限界なのか
分業するからこうなる。
初代PSの頃からポリゴン負荷軽減ツールは出てた。PSがSSやN64に比べ圧勝したのはそのおかげ。
今現在ではゲームエンジンの中でドットで潰れてしまうディティールを
負荷も劣化も無くポリゴンの頂点数を丸めることができる。
要するに、最新ゲームをグラボだけ変えた古いPCでやれると思うなって事。全部買い替えろ。
技術的問題とか言ってアップデートは致しませんだろうな
舐めてんか?
バトルに関しては面白いんだからはよ直せ
※ 任天堂信者は実写をゲームの画面と勘違いしてクソグラ連呼しちゃうような連中です(笑)
そんな奴らがギャーギャー発狂しておりますw
どこから突っ込んだらいいのか分からないんだが
もうちょっとわかりやすくボケてほしい
やっぱ特定のクソハードだと最適化を迫られるからハブればいちいち気にしないんじゃね?
本気出さないと動かない○○ッチとか
アホやろ
※ 任天堂信者は実写をゲームの画面と勘違いしてクソグラ連呼しちゃうような連中です(笑)
そんな奴らがギャーギャー発狂しておりますw
常にライト照らされてるレベルでてかてかしてる
スイッチだったらソフト一本作れる容量だぞ
嫌味かよ
評価が悪いのは実験作と主力の大作だろ
主力で良いのは14とドラクエぐらいか?
最近は浅野ゲーがなんとか面目を保っている
3DCGアニメーションムービー的って表現正しい
上手くやってるとこは言われないだけだろ
タイムスリップしてきたのか?
仁王も悪い
FFなんて元からたいしたことないんだから呆れられたら直ぐに忘れられる