
【【続報】完全終了した『桃太郎電鉄』 消滅するまでの経緯が酷すぎる・・・】
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体感ゲーム機「機動戦士ガンダム 戦場の絆」の開発
第4回:お前のゲーム機が燃えているぞ(下)
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/FEATURE/20111207/202314/?ST=observer&P=1
(記事によると)
2000年初頭はあまりに似たようなゲーム、ヒットしたゲームのパクリばかりが作られていたためアーケード部門には在庫の山が次々と築き上げられていったのだった。
不況のアーケード・ゲーム機市場で生き残るために,小山(初代アケマスP)らは他社品も含めて,売れなかったアーケード・ゲーム機にどんな問題があったのか,そして売れなかった理由は何なのかを洗いざらい検討した。
見えてきたのは,「お客様であるユーザーのニーズを満たしていない」(小山)という事実だった。
小山らは今まで,作り手側の都合だけでアーケード・ゲーム機を作っていたことにようやく気付いた。
体感ゲーム機「機動戦士ガンダム 戦場の絆」の開発
第5回:大丈夫あなたならできるよ(上)
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/FEATURE/20111209/202398/?ST=observer&P=1
(記事によると)
小山は不況に苦しむアーケード・ゲーム部門を立て直すために「ユーザー・ニーズをとことん満たすアーケード機を作る」と決意し、その題材として人気アニメ「機動戦士ガンダム」をひそかに選んでいた。
しかし当時の小山はメンバー集めから始める必要があった。
アーケード部門だけでは集まってくれるメンバーが足りず家庭用部門にまで足を伸ばし社内プレゼンを通じて参加を呼び掛けた。
配ったアンケートには「私たちのプロジェクトに興味がありますか」という問いを忍ばせた。「はい」と答えた人に片っ端から声を掛けて回るためだ。
「僕もガンダムの体感ゲーム機を作りたいんです。でも今まで『倉庫』の映像しか作ったことがありません」
小山「いいじゃない。ぜひ,加わってよ」
「私,派遣社員なんですけど,参加しても構わないでしょうか」
小山「もちろんOKだよ!」
経験不足の者もいた。総勢わずか20人ほどだった。それでも小山たちにはうれしく,そして心強かった。「よく勇気を持ってみんな集ってくれた」(小山)。
経験も人手も不足していたが,小山らは人材を育てながら乗り切ると決めた。本来なら専任の担当者を振るいくつもの仕事を,一人に手掛けさせる。メンバーが慣れてくると,二人,三人掛かりだった仕事を一人にどんどん任せることで「育成」した。躊躇するメンバーには,
「大丈夫,君ならできるから」
と力強く励まして背中を押した。
そして経験者不足なのに「8vs8のネットワーク対戦」導入、「ボイスチャット」の導入など、「無理だ」と開発に言われながらも少数精鋭で開発し成功した。
戦場の絆の成功の理由はシンプルだ。ユーザー・ニーズを満たす機能だけを可能な限り導入する。目新しくてもニーズのない機能は入れず,逆に技術的に困難であろうとユーザーが求める機能はなるべく盛り込む。
戦場の絆は,今でもアーケード・ゲーム機として不動の人気を誇る。
戦場の絆 補足
・お蔵入りの「O.R.B.S」を活用するとあって予算は少なめ、開発スタッフも決して多くはなかった
どのくらい少ないかというと「ロケテを十分に行えるだけの予算が無く、現地の店員に任せられなかったので開発者たちが店員をやる(整理券配布や次のプレイヤーの呼び出しなど)」
・開発中の社内評判はダントツの最下位
とある開発者曰く「まだあんなプラネタリウムみたいなの作ってるの?って別のチームに嫌味言われた」とのこと
・一方、ロケテ店員を開発者自身がやったことで中野を中心にリピーターを増やし、プレイヤーからの評判はトップクラスに
・しかしロケテの盛り上がりとは裏腹に、主に匿名掲示板では否定的な意見しか出なかった
「こんなのバカでかいの導入できるのは日本でも10店舗無い」
「4台+ターミナルで1380万円とかマジかよwwwwwバブル時代か」
「死ぬか生きるかの値段をナムコ(当時)のゲームに委ねられない」など
・そして稼働日、従来のゲーセン層とは違うサラリーマン層がプレイするようになる
「こんなの売れるわけない」と言われた戦場の絆はたった3ヶ月程度で購入代金の1380万円を上回る売り上げを叩き出す
追加PODの発注依頼が全国から届き追加販売に半年近くかかるほどだった
「『戦場の絆』が無ければもっと多くのゲーセンが潰れてた」と言われるほどアケゲー市場を蘇らせる事に成功
※ゲーム開発中、当時人気だった『ガンダムSEED 連合vsザフト』のような高速戦闘のゲームだったが、テストプレイした小山プロデューサーが「こんなゲームじゃ俺(おっさん層)がプレイできないじゃん!」と言い放ちゲームスピードを遅くしたおかげで新規ユーザーとしてサラリーマン層の獲得に成功
>見えてきたのは,「お客様であるユーザーのニーズを満たしていない」という事実だった。
今まで,作り手側の都合だけでアーケード・ゲーム機を作っていたことにようやく気付いた。
こういうモノづくりが出来るゲーム開発者&プロデューサーの視点を持ったゲーム会社経営者がもっと増えてほしいね
どこかの会社の方には1000回読んでもらいたいですね


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はちま起稿
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1. はちまき名無しさん
うん
2. はちまき名無しさん
「新作はスマホで出します!」って言えば厚遇されたのに
時流の流れも読めないバカな開発陣が淘汰されてるだけだな
3. はちまき名無しさん
>>1
うんうん