オンラインゲームでは、お互いの位置がだいぶ離れていても (日本とブラジルくらい) 何故素早く同期できるのですか?どのように通信しているのでしょうか? - Quora
記事によると
「オンラインゲームでは、お互いの位置がだいぶ離れていても (日本とブラジルくらい) 何故素早く同期できるのですか?どのように通信しているのでしょうか?」
回答
IT企業取締役CTO
「素早く同期していないのに、プレイヤーに、素早く同期できていると感じさせているからです」
ネットワークエンジニア
「結論から申し上げると素早くは同期していません。遅延は発生しています。
ためしに日本国内からブラジルに向かってWindowsでPingコマンドを打ってみます。
パケットは4つとも「時間 = 275ms」と表示されていますね。これはフレームに換算すると 1秒=1,000ms なので 60 × 275/1,000 = 16.5フレーム です。
つまりボタン入力が完了してから16.5フレーム後に
ブラジル側では攻撃が発生し始めて、
そこから10フレーム後にこちらの攻撃が相手にヒットすることになります。
格闘ゲームはフレーム単位で競い合う世界で、
4フレーム以上遅延したらゲームになりません。
16.5フレームの遅延は完全にアウトです。
そして、この遅延自体を解消することは現代科学では不可能です。(途中省略)」
テクニカルライター
「a2a。ファイバーケーブルを宇宙で最速の光が走っています。
秒速30万キロメートル。1秒で地球を7回半回るっていう速さです。
それでも筋金入りのゲーマーには遅いそうですが。。」
ほか
以下、全文を読む
この記事への反応
・スレッド内のネットワークエンジニアさんの答えが秀逸。
これほど丁寧な説明をしてくれるなんて
授業料を払いたいくらい素晴らしい。
対戦ゲームでは裏でこんな工夫がされていたなんて、
ゲーム好きなのに知らなかった。
・PCが人間に表示する情報はかなり
「人間に本物だと感じさせる事を目的として作られているものが多い。
mp4,jpeg,mp3等はいかに人間が気付かないように
情報を間引いて情報量を下げるかを考えたデータの規格。
・ ロールバック形式だと見てから反応できない技は増える。
これは解決しようがなく、オンラインとオフラインでは別物とよく言われる。
とはいえ別物なだけでオンラインなりの
ゲームが成立してるのだから素晴らしい技術。
・ グランツーリスモで短距離ワープを繰り返しながら走る車とか、
スプラトゥーンで倒した敵がいた
なにもない空間から飛んでくるインクとか。
・スプラトゥーンで相手位置がキングクリムゾンするのは、
遅延時に格ゲーみたいに対戦打ち切りせず、続行だからなのね。
遅延するほど攻撃の瞬間を見せず有利だけど、お互いなのかな
・「誤魔化し方」に過ぎないから距離遠いと結局はラグるよね
・「光速は俺らには遅すぎる」。
長いので省略したけど
特にネットワークエンジニアさんの回答は
ゲーマー必見レベルで面白かった!!
かがくのちからってすげー
特にネットワークエンジニアさんの回答は
ゲーマー必見レベルで面白かった!!
かがくのちからってすげー

おせーんだよ
同期せず勝手に進んでやられてる
↑
この部分はよ?
これが神回答なのか
同期してないけど同期してるように見せてる
大切なのはどうやってそうしてるからだろ!
科学的に不可能なのをどうしてんのって話
ちゃんとまとめろよw
どっちもゴミクズだからリアルで殺しあって相打ちで死んで俺らを楽しませてほしいと思ってる
あとは技の発生自体に遅延入れて、相手先で入力から遅延分を省いて素早く技を出す、みたいな感じで少し対応してるくらいじゃないの?
日本からブラジル「素早く」「同期」????日本語変だし
つかそんだけ離れてればどんなゲームラグひでーだろ
俺でなきゃ見落としちゃうね
よくモバイルFPS成立してるなと思うわ🤔
無能さと記事の内容で
次世代ハードさん…w
さらに勝手に省略した結果、元記事見ないとまったく伝わらない内容になってる
ホント朝バイト無能で良いわ
どーでもいいところ載せて
いちばん大事なところカットしてどーすんのや
元記事の画像だけ見て理解した気にはなったけど、朝バイトくんでは文章で表せなかったから
🍮から🍮へ
なら🍮とは残酷だが、、それ貴方の感想などお祝い日じゃなるまいしちゃんの方が好きかも聞くなよ。
さっさと次の回線出せよ、宇宙行ってから何十年経ってんだよ
つーか、ネットワークエンジニア以外答えになってねえよ
普通に遅延あるしな
ロールバックくらい勉強してこい
遅延なき世界だ
たびたび加速や縮地するトリッキーなプレイスタイルになるのかな
情報が来るまでは未来予測した画像のっけとく
予測は外れることもあるが外れても無視して来た情報通りの画面にしちゃうから若干無理のある修正になることもある
みたいな感じだった
ヨーロッパまでは中国とかロシアとか経由しまくって繋がるがアメリカは太平洋横断してる直通回線があるからな
結局いろんなサーバー経由するんでデディケットサーバー使えば等距離になるとか無知な奴の妄想だからな
だってここのバイトだぜ?
文才も要約する頭も無いわ
もう実証実験ではできるようになってるし
単に性能が低いだけ
直通ならな
実際には経由する各地のサーバーの回線次第
近距離ならな
日本の医師がブラジルの病院につないで遠隔オペとかは結局できない
そら衛星通信品質との比較だからなそれ
GGPO方式とかで
それができるようになるんよ
これのどこが神回答なの?
そりゃそやろw
完全なラグ無しを物理的に無理や
バイトはこれが出来ないのか?
ガチなプレイになればなるほど予測で動かして後から修正するのは問題が出てくる
結局ロールバック方式においても近い距離でより良い回線を用意することが前提
あとロールバック方式はわざと悪い回線を用意した側が有利になるという問題もある
熱帯の世界を作った神と言っても良い
ゲーマーは尊敬したほうが良い
そいつのはどうでもよくてその次の奴の回答が肝な
キャラがワープしたりするから調整は必要だよ
魔法のツールではないけど、魔法に近いことが出来るツール
>授業料を払いたいくらい素晴らしい。対戦ゲームでは裏でこんな工夫がされていたなんて、
>ゲーム好きなのに知らなかった。
で、↑この内容はどこに書いてあるんですか??????????????
せめて読めよ
情弱
3000回ぐらい読ませたら少しマシだと思う
できれば5000回は読ませたいね
解説をくれなんて言う人は大して興味も持ってないし見た所で
明後日には忘れてるから最初から知る意味はない
そればかりかそれをダシに動画で稼ぐやつすらいる
ゲームクリエイターが病むのも理解できる
どれだけ苦労しようが面白くないのはダメだろ
5Gとか6Gって、どことどこを繋ぐ通信の規格か分かってる?
それをどうやって自然にプレイできるように見せてるのかって部分は無いの?
遅延時に格ゲーみたいに対戦打ち切りせず、続行だからなのね。
遅延するほど攻撃の瞬間を見せず有利だけど、お互いなのかな
↑
接続方式がP2Pだから遅延は必ず出る
ユーザー間で繋がれサーバー通して処理されんからやろ
なんでだろう
ロールバック方式の仕組みが知りたいならソースをgitHubにでも取りに行って
中身を覗けば良いじゃん
隅々までわかるよ
本当に興味が有るなら自分で調べるんだよ
教えてくれるだろ
あまり簡単な質問すると怒られると思うけど
まとめ方下手糞かよ
自分が入力してから相手の画面のキャラが動くまで2Fかかるでしょ
ロールバック方式の場合は最初の2Fを削り取って表示するんだよ
自分が入力する相手の画面側では最初の2Fを削って表示する
見た目的にはラグが出てないように見える
これで理解できないならたぶんムリだよ
削られすぎるって事だ
初めて知ったわ
元記事読めば良し
ヲタクならわかるだろ
サンドラットのリーダー。
姉御肌で慕われている。
ほんまそれな
何この記事・・
未来予測で勝手に動かす、予想が外れたら動きが変になるけどボタン入力の行動に強引に修正する
比較されたらバレバレだけど誰も気付かない
飽和攻撃方法でこちらのコマンドを投げっぱなし、向こうのコマンドを受けっぱなしにして遅延を減らしてるのね。
UDPの遅延いかには流石にならん。
何の答えにもなってねーよ
pingはICMPもしくはUDPだクソボケ
それくらいわかれよ
Q.ネットワーク対戦はロールバック方式に対応していますか?
A.発売後のアップデートで対応予定です。時期は2022年夏頃を予定しております。なお、対応機種はPlayStation®4版およびSteam®版を予定しております。
ゴミッチ版は性能が足りなくてロールバックは非対応
どう誤魔化してるかについて一切言及なくて草だった
ロールバック方式(new):入力予測でキャラを勝手に動かす。予想が外れたらキャラを突然ワープさせてでもボタン入力の行動に修正する。意外に誰も気付かない。
技術を解説しろよ
サーバ型非同期型と完全同期型の格ゲーでは仕組みが違うから、格ゲーは2人だから同期可能だけど複数のシューティングやMMOは人によって遅延の帳尻合わせでワープしたようになるんよ
無線LAN辞めろゴミッチは帰れ
入力遅延最低ても7フレームもあるし本当にゴミ
頼むから興味ある人は元記事の回答を見てくれ
クラウドゲームとか持ち上げてそう
クラウドゲームでネトゲとか地獄
任天堂switch版PSO2が初日サ開で大爆死したのも納得
まあ、これがエンジニアとライターの知識差か
レイテンシとか初歩の初歩の話やろ
日本だと1個のボタンを押すと1,2,3,4,5の動作があるとして
ブラジル側の画面だと3,4,5の動作しか見えないで帳尻合わせしてるってこと?
知識がないのバレてるやんw
あとから辻褄を合わせる
ただ辻褄が合わなくて突然ワープしたりする事も多い
だいたいそれであってると思う。相手の画面に届いた時点でたぶん1と2はもう終わってるだろうから3から表示するって感じだな。あと行動予測もある。そういやスプラとかで落ちたように見えたキャラが這い上がってきてたりするけど
それが原因なんやな。落ちたら這い上がれないはずなのに何故か這い上がってるんだけど落ちてないんやな。
普通モーション前兆のないアクションとかクソだと思うが人間の限界を上手く利用してるのか
これ以上なにをいってもすげーわからんになるだけだろ思った
で、誰かと思ったらフェミバイトの711ちゃんじゃねーかよ。政治ネタだけ書いてろって
これでラグ感じないのは何らかの欠陥を抱えているやつだけ
ある意味作業療法の基準として確立できるかも
国語の点数悪そう
👆
本買ってね🤪🚬💭
ゲームとして採用できないなぁ。例えば1から4までモーションがある技なら、相手に届いた時に1と2が終わってるだろうから3からって出来るけど、1で当たるような技(スト2の小キック)とかならどうにもならんね。相手に届いた時は当たったあとになるから攻撃のモーションもないのにダメージだけ受けてる感じになる。
そういや確かに攻撃見えないのにダメージだけ受けてる時あるな・・。
TVアニメのコマオチのように1、3、5で中間フレームを飛ばすやり方もある
こちらだと動きが幾分スムーズに見える
軸合わせとかのモーション分の同期を省略してたからだったんだなーと、これ読んでて思った
147さんが書いてるとおりやな。本当は相手の画面に届いた時点で攻撃モーション始めないといけないけど
届くまでかかった時間から逆算して終わったモーションを省いてるんだな。
つーか省くなよ
簡単に開示はされないだろうね
オープンソースに成ってるよ
開示されないって開示されまくってるよ
本当にゲーマー様(笑)は害虫だな
ネットワークエンジニアの方には書いてあるでしょ
ゲハブログにコメントしてるやつよりは上位やろ
ロールバック、ワープ、キングクリムゾンのスタンド攻撃と戦ってたもんな
あの説明でわからんかな・・?もうちょい技術的な話を補完すると
「遅れたぶんの未来」を表示する必要があるってとこだな。そもそも届くまでのタイムラグの話だから送る信号自身は現在の信号と思ってる。ただ届いた時には「過去」になってしまってるので「未来」の映像を表示させるわけだな。
ちょっとはソースを確認しに行けよw
だからお前は頭にアルミホイルを巻くことになるんだ
懇切丁寧に説明してて、バイトの切り抜きが中途半端すぎるせいだった
いや、衛星とケーブルの比較ではなく、元記事の頭悪い人(「宅内のネットワーク構築が専門の」会社経営者)は
「通信速度は圧倒的に②の方が早いです。地球程度の大きさであれば隣の部屋との通信とブラジルとの通信で大差はないのではないでしょうか。」
と言っている。(ここで②とは海底ケーブルのこと)
海底ケーブル経由だとしても日本⇔ブラジルの通信は頑張って200ms、おそらく通常使用する範囲だと300~400msかかる。混雑してれば1000ms=1秒でもおかしくない。
回線が悪い方が有利になりやすい理由もアホにも分かる様に説明して欲しかったわ
PCやCSの中身のチップも、ただ取り付けてどうやって動いてるのかも疑問
黒い塊チップ、これどうやって作ってるのかも疑問
電気信号だけでなぜ色々動くのかも疑問
間が結構あるからping低くするために埋めて欲しい
CTOは立場上嘘ついてでも良く見せようとするだろうからまあ分かるが
質問者の意図を理解し、回答されているのは、リンク先のNakamura Yuta氏の回答だと思う。
他の人もさんざん言ってる通り、
このはちまの記事が「まとめ記事」としての体を成していないことにツッコんでるんだろ
文字は読めても文章読めない人なの?
まとめ記事としての体www
本物やなお前
ディディケットサーバーは近い相手同士集まってプレイするために個人や団体で建てられるサーバーなので、その考え自体は問題ない
問題は、格闘ゲームがラグを感じないでプレイできる理由の答えにはなってないこと
どっちにしろ、ほとんどの攻撃は見てから反応して操作に反映できる速度じゃないから問題ないんじゃない?
極端な話、観てから反応できるんなら反射神経だけで勝負が決まって読み合いとか意味のない世界になる
FPSバトロワとかTPSとかMOBAとか、いわゆる対戦系は無理だね
遊ぶ程度ならありだけど、本格的にしたい時はラグで勝ち負けでる
その体が何なのかは人によると思うけど、話題があって気になればソースに飛べる時点で十分だと思うけどなぁ
全自動じゃなきゃダメ?
ロールバック方式の部分を全部カットすな
鉄拳とかオンライン無理やろ思ってたもん。
自分=>鯖=>相手
だから尚時間が掛かる。
格ゲーはP2Pだから中間のサーバーラグはないわ
ほとんど国内
光よりも速いもの、タキオンでも見つかればあるいは‥
つまりこっちが20フレームの必殺技を出した時には
相手方には5フレームで必殺技が飛んできたように見えてるってことでしょ
じゃあ格ゲーの駆け引きとしては何も解決になってないように聞こえるんだが
今の格ゲーはロールバック方式前提で、過去の格ゲーとは全く別の駆け引きになってるってことなんかな
これは省略じゃなくて一部コピペ
途中で渋滞があったり迂回や審査もあったりしてボトルネックも多いけど
これなんだよな、まあ素人には関係ないけど
真に受けなくていいよ。
「素早く同期できる」という前提が間違ってることはあらかじめ回答されてるじゃん
それだけだとあんまりだから補足が書かれている
でもざっと見た感じ多人数対戦ゲーム開発経験のある人は回答してない
通信方式変えて体感遅延減らすだけで「何故遠い国でもラグ無くプレイ出来るのか?」みたいな疑問持つやつ出てくるのか
馬鹿に合わせてるとその努力がまったく認知されなくなるんだなw
昔とは明らかに質が違う
中年の自己顕示欲の発露の場所
デタラメだらけで答えになってないアホ共