鋭意開発中のプラチナゲームズ自社エンジン「プラチナエンジン(仮)」の開発スタッフインタビューを公開しました。 ゲームエンジン制作に興味のある方、開発に携わりたい方はぜひ読んでくださいね。https://t.co/WA2qdt3GBq#Platinum4
— プラチナゲームズ公式アカウント (@platinumgames_j) March 13, 2020
ENGINE STAFF INTERVIEWS
「プラチナエンジン(仮)」開発インタビュー
https://four.platinumgames.co.jp/03-TOKYO/
一部抜粋
より大規模に、より表現豊かに。
「つくりやすさ」を突き詰める新エンジン
新しい時代のアクションゲームを創造していくために、プラチナゲームズの技術ソリューションと品質リードを担う技術戦略グループが開発に取り組んでいるのが新たなゲームエンジン、通称「プラチナエンジン(仮)」だ。一般的な自社エンジンとは少しアプローチが異なるというこの新エンジンについて、開発メンバーに語ってもらった。
プロトタイプフェーズのスピードが変わる
今回、「プラチナエンジン(仮)」の開発に着手されたきっかけを教えてください。
大森:プラチナゲームズでは、これまでもアクションゲームに特化した自社エンジンを有しており、会社設立当時から利用し続けてきました。しかし、近年はゲームに求められるレベルが一層高まり、より多くの物量やバリエーションを、そしてより豊かな表現力を求められるようになってきたという時代背景を受け、「これまで手作業でコツコツやっていたことをもっと簡略化・効率化できるようにしていかなければ、いずれ自分たちのつくりたいものがつくれなくなってしまう」という危機感がありました。そこで、より新しい表現力を備え、より規模が大きいタイトルをつくりやすい環境を整備するために、新たな自社エンジンとして「プラチナエンジン(仮)」の開発に取り組むことにしました。
Unreal EngineやUnityを利用するのではなく、自社で開発するメリットを教えてください。
大森:外部のエンジンを試したことがないわけではありません。しかし、求める機能が足りなかったときに、それが実装されるタイミングは自分たちでコントロールできません。オリジナリティの高いゲームをつくっていこうというときに、それは致命的です。自分たちの開発思想にマッチした環境やフローを整えておくためにも、自社エンジンを開発する必要がありました。
「プラチナエンジン(仮)」には、どのような特長があるでしょうか?
大森:一般的なゲームエンジンのトレンドとは、少し視点が異なると思います。
大寺:ゲームエンジンの性能をアピールするとき、見栄えが良いこともあって「グラフィックの表現力」がよく取り上げられます。しかし僕らの場合、つくっているのは「あくまで“ゲーム”エンジン」という認識です。グラフィックをないがしろにするわけではありませんが、それ以上にゲームを面白くするために、AAAタイトルに取り組んでいくために、エンジンがなすべきことは他にもあると思っています。
大森:「ゲームのつくりやすさにプライオリティを置いている」というのは、大きな特長だと思います。「こういうアクションはどうだろう」というプロトタイプのフェーズをとても速く回していけることにもなります。ひとつ例を挙げれば、実はプラチナゲームズのプログラマーは、他社に比べて少し特殊な動き方をしていて、アニメーションを直接コントロールする環境があり、アクションゲームの価値を決めるうえで重要な役割を担っているんです。従来のエンジンでも、付随するアセットの制御は基本的に各アーティストがコントロールできるようになっているので、プログラマーが非常に動きやすいんですね。ここはプラチナゲームズの強みでもあるので、新エンジンでも活かしていきながら、アーティスト側が自分たちの工夫でさらにいろんなことを試していけるようにできたらと考えています。「効率的に多くのものをつくれること」、そして「表現的に新しいことに挑戦しやすいこと」、これらを「プラチナエンジン(仮)」で叶えていけたらと考えています。
インタビューの全文はソースにて
この記事への反応
・自社エンジン…クリスタルツールズ…ルミナススタジオ……
…うっ、頭が……
・プラチナエンジンとな。どうかFOXエンジンのような可愛そうな末路は辿らないでくれよ…
・プラチナ自社製エンジンねぇ…。
スクエニもそうだけどソフト出してからドヤってほしい。
・プラチナのアクションゲームってどれも根底のさわり心地というかプレイフィールが似てると思ってるんだけど、それを既存エンジンで再現するのが毎回しんどいとかそういう理由なのかしら
・プラチナエンジン、過去のゲームで作ってきたものと異なる新規設計なんですかね?
(求人見る限り、エンジンに通信機能がモリっと積まれないような…)
関連記事
【【脱妊フラグ?】プラチナゲームズ稲葉氏「ベヨネッタを自社パブリッシングしたい」】
【【速報】プラチナ神谷英樹氏手掛ける新作『プロジェクト G.G.』ティザートレーラー公開!!これは完全に○ルトラマンwwwwww】
【プラチナゲームズ稲葉氏「テンセントは僕らが生み出したIPをモバイルマーケットに活用したいというのが目的」「買収されたとか言われているが実際そういう話ではない」】
もしかしてベヨネッタ3の続報がなかなか来ないのは、自社エンジンのせい…?
BAYONETTA&VANQUISH(ベヨネッタ&ヴァンキッシュ) - PS4posted with amazlet at 20.03.13セガゲームス (2020-05-28)
売り上げランキング: 567
The Wonderful 101: Remastered - Switch (【初回限定特典】スペシャルステッカー 同梱)posted with amazlet at 20.03.13プラチナゲームズ (2020-06-11)
売り上げランキング: 1,611

(2019.12.10 23:00 はちま起稿)
PS4『BAYONETTA&VANQUISH(ベヨネッタ&ヴァンキッシュ)』2020年春に発売決定
海外版はPS4/XboxOneで発売されるが、日本版はPS4専用ソフトになる模様
(2019.2.15 16:30 はちま起稿)
>ゲームクリエイターの橋本祐介氏がプラチナゲームズを退職、橋本祐介氏は『ベヨネッタ』のプロデューサー、『ベヨネッタ2』のディレクター、『スターフォックス ゼロ』のディレクターを担当
>私事で恐縮ですが、1月末日をもちましてプラチナゲームズを退職いたしました。在籍していた13年間、たくさんのスタッフに支えられながら、ともに『ベヨネッタ』『ベヨネッタ2』『スターフォックス ゼロ』を開発できたことは、何事にも代え難い貴重な体験となりました。改めまして、開発に携わっていただいた方々、応援し支えてくださったファンの皆様、そして、ゲームをプレイしてくれた全ての人へ、本当にありがとうございました。今後も培ってきた経験を糧に、全力で物作りに励んで行きたいと思っておりますので、宜しくお願い申し上げます。橋本祐介
<この記事への反応> ・えええええ神谷じゃなくて?
できらぁ
MSはそれに呆れてスケイルバウンド切ったんだし
ウドンテンニは対象外
ベヨだけじゃなくスクエニにウルトラマンに東京のやつにいつでるんだろ
みたいなの沢山あるよ
3DS特化といういろんな意味でアレな代物だったがw
ファルコム「えっ?」
>プラチナゲームズでは、これまでもアクションゲームに特化した自社エンジンを有しており、会社設立当時から利用し続けてきました。
つまり今回のはそれが陳腐化してきたから新しいのを作ろう、ってお話?
レイトレーシングとかSwitchに出来ない表現てんこ盛りだぞ
龍が如くスタジオ「えっ?」
任天堂への造反とみなすぞ
カプコン「えっ?」
成功例カプコンくらいだろうに自社でのゲームツールって
プラチナってそんなすごいの作れんの?
せやね
インタビューではさらに表現力を高めるとか効率化するとか言ってるし
基本的にはこれまであるものをアプデするんだと思うけど
スイッチに対応してなかったら笑うなw
まあいつも似たようなスタイリッシュスカスカアクション()しか作らないんだから
専用エンジンあれば開発がしやすいかもなw
プラチナ自体にろくにファンがついてない原因をいい加減悟ればいいのに
つまんねえぞお前のとこのゲーム 量産してもつまらなさが際立つだけになりそうだけど まあ頑張ってくれ
その"チャレンジ精神"のない企業のなれの果てがどんなものなのかは京都の花札屋が身をもって教えてくれたっしょ?
いまごろ?
大きいエンジン動かすのには性能が要りますねぇwブーちゃんどうすんの?
いやソニー、MS、任天堂、セガ、コナミ、コエテク、UBI、EA、アクティとかみんな自社エンジンやで
ベヨ3はPS5にでませーん^^
Switch対応とかで遊んでたら流石にプラチナの判断がごみすぎて笑うが
プラチナのことだからどうせでかいこと言いつつ出来上がるのはしょぼいエンジンだろ
旧エンジンで作るならゴミにしかなりませんw
ニーアオートマタにしかみんな興味無いんだから
まぁ意気込みはよしだが、成果物を見せてもらおうじゃないかってとこだな
プラチナまで次世代次世代言い始めたけどブーちゃんどうすんの?w
だからコジカンが言ってたようにゲーム開発者は技術の梯子を降りたらいけない
ニーアも別にヨコオがいるならプラチナゲームスじゃなくていいよ
次は開発費多めに出るだろうし、もっといいとこに頼んでくれたほうが嬉しい
いや、文言読む限りはどう考えてもハイエンド向けだろ
ベヨネッタ3とは関係ない話
1本しか作らないならともかく数本作ればペイ出来るだろう規模のもの
ブラックボックスまで手を入れる必要があるなら
そりゃ自社エンジン作るしか無い
プラチナよりいいとこなんかねーだろ
ドヤ顔でエンジン作ってます宣言は草
いままでも自社エンジンって書いてるやん
頓挫したスケイルバウンドはUE4
自社エンジンでは新規性あるものが作れなかったんだろうね
むしろスケイルバウンドが作れてないやつだろ…w
今の実績でプラチナ名乗るのはおこがましいわ
セガやMS、任天堂ときて次の金づるとしてテンセントを選んだんだろうけど
テンセントを金づるにして上手く生き残れるかは謎 普通にそのうち食われてそう
サードパーティー向けのエンジン開発に成功したのかもしれない。「NintendoWare Bezel Engine」と名付けられたこのエンジンは殆どの内容が明かされてはいないもののGDC大阪で公開されている。幾つかの情報によると、これは任天堂自身が使用している物と同じであるらしいが
しかし、この情報は正式に確認されたものではない。
公式発表では、このエンジンについて多くが語られておらずゲーム制作を低コスト、短期間で行いたいと考える開発者に対し
その希望の一部を叶えたものだとだけ説明されていた。
「任天堂には、常日頃から様々なメーカーから発売される様々なゲームソフトを顧客に上手く伝えていくべき仕事があります。そしてそれは開発者に対し理想的な開発環境を届けるという意味も含まれているのです」
「私達は自社のハードにソフトを提供している方々にどのような環境が最も理想的なのか尋ね、短期間で優れたゲームを開発するために開発費を極力抑えたミドルウェアの『NintendoWare Bezel Engine』をここに公開いたします」
低コスト、短期間開発に特化したエンジン?w
なんとも任天堂らしいの
いままでも自分たちで作ってたんだからその延長だろ
すまん、そういう意味じゃなくてw
従来の自社エンジンでは作れないからUE4を選択した
でも上手くいかなくて失敗→からの今回新エンジンの流れ、かなと
今のプラチナはテンセントマネーが入って、かつてない程の資金があるぞ
だから自社パブリッシングタイトルの開発、新エンジンの開発、新たに100人規模の東京スタジオの開設と
一気に動き始めたわけで
スクエニくらいの大企業でも自社エンジンなんて使いこなせてないし、国内だとカプくらいか
それにお前らの仕事は延期せずにゲーム作る事だ、まずは最低限の事をしろ
ズレた>>65宛て
3つ目の発表は東京に開発拠点作りますって宣言だった
こんなのをもったいつけてcoming soonにしてたのか
神谷が必死にテンセントの世話になってないって否定すんのは何でだろうな?
提携発表直後から明らかに羽振りが良くなっててばれるのに
スクエニみたいな大手はepicから手厚いサポート受けられるしな
KH3とかカスタマイズしまくってるらしいし
バンナムは自社開発ツールとUE4を組み合わせて作ってる
ほんとにコレ
任天堂ハードでいいなら現状を変える必要が無い
ニーアの成功から学んでるんだよ
自分達のソフトを一番買ってくれるのが誰かっていうのを
スイッチのDQ11Sはそれで開発が難航したようなもんだしな
自業自得だが
コエテクやコナミも自社エンジンだったと思う、SEGAも龍如はドラゴンエンジンって自社製。
ファルコムも自社エンジン
バンナムで凄いと言えばPC専用で作ってるアニメ調のMMOくらいしか思いつかんな
タイトルは忘れた…
ハゲのプライドが許せないだろうね
直近だとアストラルチェインだったかな
とすると〜だよねw
いいんじゃねーの
グラフィックがいくら美しくてもロード時間クッソ長くてシーン転換する度に待たされる様な3Dアクションゲームって悲惨だし
Vitaマルチとかやってたころはファルコムはソニーのエンジンをカスタマイズしてるとか言ってたけど
新しいの作ったん?
ファルコムは内製エンジン絶賛開発中
プラチナはこれまでも自社エンジンやで
つかアンリアルエンジンでも使えばいいじゃない
そんなことよりスイッチを切るかどうかでしょ
今作ってるのにスイッチに対応してるようじゃ墓穴の中で産まれるようなもんだ
宗教ハゲを切り捨てられるかどうかで決まる
汎用エンジンで安く上げようとしたら、誰も勉強せずに結局使いこなせなかったのがPS3後期~PS4初期
UE4でエピックと連携して協力を得られたスクエニの数部門くらいしか成功例は出なかった
それなら少なくとも自社で教育が完結する自社エンジンのほうがマシ、ってのが最近の流れよ
フロムはどこのを使ってるの?
OSはソフトを動かすための母体、ゲームエンジンはゲームを作る上で基本設計の雛型となる土台。
まったく違うんやぞ。
このまえ、移植するからって乞食してた資金あるやんけ。
開発中止、納期違反ばかりで陳腐なテンプレアクションゲーしか作れんプラチナを過大評価しすぎ
ニーアもヨコオの世界観と2B生み出した吉田のキャラデザで売れたようなもんだし、
プラチナ単体じゃいつも二流のB級ゲームしか作れない
むしろよくアクションゲームのイメージだけでここまで有名になれるなって思う
2019年発売予定のバビロンズフォールは未定
自社パブ以前に納期守れよ
発売延期増えるなww
隻狼もブラボも内製エンジンらしい、名称までは分からん
「自分ちで使うだけ」のが最大級に費用対効果が悪いと思い込まれている
「自分ちでも使うし、他人にも売る」が、最低ラインなのだと
どこぞのアホの言うことを真に受けただけだとは思うが、そんな認識になってるので
自分ちで使うためだけのものを作るってのは中小ならではだな
デモンズとダクソはソニーのPhyreEngine
ブラボとか隻狼はそれをベースにカスタマイズしてるっぽいけど良く分からん
もしかしたら独自に作り直したのかも知れんけど特に情報が公開されてない
今時マルチプラットフォームに即展開できないエンジンじゃ将来の移植もキビいし
2013年ps4発表時にカプコンの小野が
自慢げに発表した次世代ゲームエンジンがあったんだ