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 『龍が如く』10周年の先へ―― 名越稔洋氏に訊く、変わっていくものと変わらないもの(1/2) 
http://www.famitsu.com/news/201605/25104646.html


記事によると
・2005年12月に誕生し、昨年10周年を迎えたセガゲームスの『龍が如く』シリーズ。同シリーズのこれまでの歩みと今後の展望について、シリーズ総合監督を務める名越稔洋氏にうかがった。

――この10年で、『龍が如く』シリーズのユーザー層は、どのように変わりましたか?

名越 もともとは30代のユーザーが多かったのですが、『龍が如く 維新!』(2014年発売)で、20代の新規のユーザーが増えたんです。ユーザーが若返るというのは、ちょっとおもしろいですよね。最近プレイを始めた方に、『龍が如く0』や『極』に触れていただけるというのは、本当にありがたいと思っています。

――10年やってきて、当初の想定と異なることはありましたか? そもそも『龍が如く』は、第1作からCERO D(17歳以上対象)というチャレンジ作でしたが、ここまで広く受け入れられると予想していたのでしょうか?
名越 インパクトのある作品ですので、ついてきてくれる人はきっとついてきてくれる、と思っていました。同時に、ほかにはないものですので、ついてきてくれた方は早い段階でコアなファンになってくれるだろうと予測はしていました。その傾向は、いまでもあまり変わりませんね。予想外だったのは、シリーズを重ねることで、女性ユーザーが増えていったことでしょうか。現在も、2割くらいは女性ユーザーです。そのことをうれしく思う反面、『龍が如く』は男性のために作っているものですので、女性ユーザーを意識しすぎて作りたいものがブレることがないよう、自分たちを戒めています。最近で言うと、アジアのユーザーが増えたことも、そうですね。アジアにアピールしなければいけないけれど、意識しすぎてはいけない。

――今後は、ワールドワイドでの展開にも力を入れていくのでしょうか。
名越 『龍が如く』は、もともと日本の大人の男性のために作ったゲームで、欧米の市場もアジアの市場も、前向きに捨てていたんです。でも、アジアでこれだけの結果が出てしまうと、「アプローチ次第では、ワールドワイドでもっと売れるのかもしれない」と思える。ただ、どんなにおもしろいゲームでも、ユーザーに買う動機がなければ売れません。アジアのユーザーは、おそらく日本のユーザーとは違う動機で『龍が如く』を買っているんです。その動機をしっかり分析できれば、海外市場でも成功できる可能性も見えてきます。

















ガタイのいいイケメンがいっぱい出てくるゲームだから、女性ファンついててもおかしくないな!

外伝と割りきってヤクザを攻略できる乙女ゲーとか出したら売れそう












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