
こういうご意見を頂く事もあるのですが、要は自分の好きなモノを他人にけなされたくないからなんですよね。なるほどーと思いました。それを回避する一番の方法は売れない事。売れてる作品は・・・
— Kazutaka kodaka/小高和剛 (@kazkodaka) 2019年5月1日
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要は自分の好きなモノを他人にけなされたくないからなんですよね。
なるほどーと思いました。
それを回避する一番の方法は売れない事。
売れてる作品は・・・
賛否を狙ってる訳じゃなく、人生折り返し過ぎて、そんな長生きしたくもないから、もう別に嫌われてもいいかなーと思って、自由に作って自由に生きてます。嫌われるのに慣れた方が人生楽だね!
— Kazutaka kodaka/小高和剛 (@kazkodaka) 2019年5月1日
「正義感を振り回したい」「良いこと言いたい」「説教したい」とは常日頃思ってはいるんだけど、リアルでやると恥ずかしいし、空気読めないと言われる可能性もあるし、殴られる危険性もあるので、ネットでしかやらない。ネットって便利だなー。
— Kazutaka kodaka/小高和剛 (@kazkodaka) 2019年5月1日
小高和剛 - Wikipedia
代表作品
・ダンガンロンパシリーズ(スパイク(『1』)/スパイク・チュンソフト(『2』以降)) 企画、シナリオ
・探偵 神宮寺三郎シリーズ(携帯アプリ版、コナミ)シナリオ
・爆走デコトラ伝説 BLACK(2008年3月20日、スパイク、DS)シナリオ
・名探偵コナン&金田一少年の事件簿 めぐりあう2人の名探偵(2009年2月5日、バンダイナムコゲームス、DS)シナリオ
・スクール オブ ラグナロク(スクウェア・エニックス)世界観・シナリオ設定
・デスマーチクラブ(2020年予定) クリエイティブディレクター
この記事への反応
・物語に賛否あるってことは、
それだけプレーヤーに感情移入させて
強い印象残したってことだと思うし大成功じゃないですかね。
賛否起きるような要素消していったら
賛も否も起きない印象に残らないつまらないものになりそう。
・むしろテトリスくらいの革命的神ゲー作ったら
批判のしようがないですよ
あ、でもダンガンロンパも革命的神ゲーだったなそういえば
・壁さえ無ければ…ですね。
あえて、失敗ネタで攻めるってのは更にファンを遠ざけますかね。
売り上げもありますし。
有名な推理ゲームの4作品目繋がりで、
逆にそういうのが地味に熱望だったり…。
・小高作品が万人から賛同しかなかったら
逆に異常事態だと思うけど
小高作品に限らないか
・好きな作品を他人に貶されたら、良い気持ちはしません。
ですが、自分が作品を好きな気持ちは何も変わりません。
良いな、好きだな、って思った自分の気持ちは本物なのですから。
大切にして欲しいです。
そもそも、 賛否両論のない作品なんて
本当にあるのでしょうか…?(´・ω・`; )
同調圧力っていうか
面白さの基準が自分じゃなくて
皆からの賛同や共感ってタイプの人が増えてるのかな?
でも小高さんのゲームは常に賛否真っ二つの
ロックンロールだからねーw
面白さの基準が自分じゃなくて
皆からの賛同や共感ってタイプの人が増えてるのかな?
でも小高さんのゲームは常に賛否真っ二つの
ロックンロールだからねーw
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はちま起稿
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1. はちまき名無しさん
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