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スマホRPGの「自動戦闘」を巡る賛否。導入せざるを得ない本質的な理由とその課題
https://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-4829.html
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記事によると
・オンラインRPGにおける「自動狩り」「自動戦闘」は、昔であれば不正なマクロやアドオンと判断されかねないものだったが、今やモバイルオンラインRPGがシステムとして実装するのが「標準」になった。

・ゲーマーの自動戦闘への認識も段階を経て変化していった。
最初は「自動で狩りをするのがゲームと呼べるのか?」だったのが、「時間がないのなら自動狩りくらい仕方ない」となり、ついには「自動狩りがないゲームはやってられない」と言われるほどになった。

・現在のゲーム業界の真理に近い流れの一つは「楽な方向に変化していく」というものだ。
似たジャンルの同じようなシステムのゲームがたくさんある近年では、ユーザーが数多くの選択肢に直面しており、より簡単で、より便利で、より面白いゲームを探すのが自然な流れだ。

・しかし、スマートフォンというプラットフォームでは、成長過程が一つの障害になった。
スマートフォンのタッチパネルだけでキャラクターを自在に操作するのは不可能で、多くの開発会社は操作のプロセスを簡素化することにした。
PCでは多数のキーとマウスを駆使して操作していたオンラインRPGは、ほんの数個の仮想ボタンだけで操作できるほど単純化され、キャラクターを自在にコントロールすることの楽しさは減少した。

特に日本・韓国・中国のモバイルゲーム市場で人気のゲームは、RPGでなくともRPG的な成長要素を備えていることが多い。このジャンルの特性が自動戦闘のような利便性の急激な向上をせざるをえない要因となった。

・また、プレイスタイルも短時間のログインと即興的なゲームプレイに変化した。
ゲームをするために時間を確保して、PCの前にじっくりと腰を据えなければならなかったPCオンラインRPGとは異なり、スマートフォンゲームは簡単に接続でき、簡単にゲームをやめることが可能となった。
オンラインRPGのメインユーザーが余暇時間の多い学生や主婦が中心だった昔とは異なり、あらゆるユーザー層に広まったのが今のオンラインRPGだ。

・しかし、自動戦闘に否定的な意見も少なくない。
自動戦闘によって、ゲームが「すること」から、「見ること」に変わってしまったためだ。
ゲームプレイのほとんどはキャラクターが1人で狩りをすることに焦点が当てられ、プレイヤーの仕事は時々ポーションを補充し、装備を交換し、ステータスポイントを割り振ることくらいだ。


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この記事への反応



今はいろんなエンタメがあるし
1日に使える時間て限られているので長時間拘束するゲームは流行らない
何かしながら放置してゲームが進行するっていうのは時間を有効的に使えるし
時代に合ってると思う


そもそもスマホRPGってバトルコマンドの選択肢全然ないじゃん、キャラのアクティブスキルも3つ位だし。
バトル中の行動選択より事前の編成で勝敗決まるから、スマホRPGって編成を楽しむゲームだと思ってたよ。


全自動ゲームは昔から鑑賞ゲームとしての需要としてそれなりにあった。
RPGにオート機能導入というより簡素な全自動ゲームが豪華なRPG風味なグラフィックを手に入れただけだと感じる。


ソシャゲのユーザ囲い込みの手法見てると、昭和の雇用での労働者囲い込みは、どう行われ、どんな無駄が増えて、どう社畜化していったのか~がよく判る気がする。

これな。ローグライク(トルネコ系)で凄く良く出来てたドラゴンファングが『ダンジョン自動探索』実装で1ターン毎の駆け引きが崩壊し最悪のポチポチゲー化した悪夢。マジ忘れらんね。

オンラインが主流になってから、どれもリアルタイムでイベントが進行しているからなぁ。
スマホユーザーは大抵掛け持ちしているし、イベントに振り回されている感がある。


もうスマホゲーはガチャだけ回してたら面白いから別にオートでも何でもいいよ。
ちゃんと手間を楽しむゲームは据え置きでやるし…。


忙しいプレイヤーを確保するために次は放置して自動プレイが来るだろうと数年前に予測したんだけど、流行るまでに意外と時間がかかった。
コミュニティに参加するのが目的ならば自動で十分、次はより簡易な参加方法が出てくるのでは。他人のプレイに応援参加とか


暇つぶしと求めてプレイする人にもっと長くプレイさせたいから、育成要素を日課化にして、面倒を感じさせないようにそうなってきたな

運用マネジメントに面白さがあるゲームだと,戦闘は自動でやってくれってなる。


周回に自動戦闘は便利だけどね