
任天堂がマルチメディア展開に消極的だった理由とは?映画化やUSJなどに至った経緯を宮本茂氏が海外取材で語る
記事によると
・任天堂の代表取締役フェローである宮本茂氏は、ワシントン・ポストの取材で同社がビデオゲーム以外で自社のIPを使用することに消極的だった理由について語り、「次回作制作の際に、制約や制限を受けないようにしたかったため」と説明した。
・長い歴史の中で『スーパーマリオ』や『ドンキーコング』といった様々な国民的IPが産まれてきたが、実写映画「スーパーマリオ 魔界帝国の女神」のような一部の例外を除いて、任天堂はマルチメディア展開を行わない方針だった。
・マルチメディア展開を行わない理由として「次回作を自由に創造できるようにしていたから」とワシントン・ポストで語る宮本氏は、何十年も経つうちに自分の中で考え方が変わったと続けてコメント。ゲームが普及していない国ではキャラクターの魅力が伝わらないように、「ゲームだけではIPの影響力に限界があると思うようになった」と言う。
・そうして他のメディア展開を通じ、キャラクターの魅力を伝えることに繋がったという旨を説明。
・2026年には『スーパーマリオ』の新作映画、2027年には『ゼルダの伝説』実写映画が公開することも発表されており、今後のマルチメディア展開にも注目が高まっている。
以下、全文を読む
この記事への反応
・大昔はアニメ版マリオとか実写マリオ映画もあったけど黒歴史そのものですからね。
あまり知られてないけど、海外メーカーに作らせたゼルダ(CD-iの)なんか現地スタッフが出演する実写ムービーが入ってたり。
他に任すとロクなことがないって懲りたから、自分たちが深く関わる形じゃないとマルチメディア展開はしない方が良いって思ったんでしょう。。
・マリオ、ドンキーコング、ゼルダの伝説は少なくとも宮本さんが創ったモノ。宮本さんの頭の中には細かい世界設定も存在していたんだと思います。しかし、ファミコン時代より現代では表現力が圧倒的に向上したので、昔の作品では曖昧だった世界がより具体的に描写できるようになった反面、細かい設定を追求し過ぎてしまうと、例えばブレスオブザワイルドのような作品を作る際にハイラル王国の歴史とか地形とか人口密度とか、本来ゲームの面白さに関係ない部分まで気になってしまい、あんな風に大胆な改革は出来なくなっていたんでしょうね。
・過去に実写版マリオあるからね。
登場子供だったけど見てガッカリしました。コレじゃないマリオだったから。
多分、興行もコケただろうから慎重にもなるよ。映画化は海外の制作会社と協業することになるんだから。マリオが世界に浸透した今では、海外の人もマリオを正確にイメージしているんだろうと思います。
・映画化は慎重になるよね。映画関係者はテレビゲームを明らかに下に見ている。だからぼくのかんがえたさいこうの○○というのが次々出てきた。実写版バイオハザードやマリオブラザーズ(実写版も含む)、ドラクエ5など。作品としては面白いものもあるけど、ゲームで作り上げられた世界観を使って好きなように作り出しただけ。創作物で世界観の設定と映画の尺で観客に理解させることは一番大変であり重要な部分。それを省略できれば製作者側は楽になる。
・任天堂のキャラクターってゼルダ、ポケモン、F-ZERO等を除き、具体的な性格だったりバックボーンはかなりぼやけてますからね。
メディアミックスと相性が良くないのは確か。
ポケモンのアニメ人気が任天堂の一角を担ってるし、やり方次第だと思う。
ドンキーコングは一応アニメ化された経緯があるけど、山寺さんのイメージが定着しちゃってるし、
ゲーム内も山寺さん、林原さんなどの声優を起用してという要望が出てきそう。
マルチメディア展開してなければ、テキストさえ用意すればOKなので、コストカットになってたりする。
マリオは何となく声は定着してそーですが・・・。
・映画版FFがコケてスクウェアの経営が傾いたように、リスク回避していたが、スーパーマリオ ムービーがヒットしたことで味を占めただけの話。これで実写版ゼルダやらがコケたら、またしばらくは回避するだろう
・ゲーム事業だけだと万が一があるし
強いブランド力で商売するのはポケモンの成功例があるからね
・ポケモンはめちゃくちゃメディア展開してたけどあれは任天堂というよりゲーフリか
次はマルチプラットフォーム展開でIPを広げていこう
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1. はちまき名無しさん
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