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GSY Preview : Monster Hunter Wilds sur PS5 Pro

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記事によると



フランスのメディアGamerSydeがPS5 Pro版『モンスターハンターワイルド』をレビュー

・PS5 Pro版には複数のグラフィックモードが存在し、将来の互換性を保証するための追加オプションが用意されている

「解像度」モードでは、ネイティブの3072×1728でゲームをレンダリングした後、PSSRによって4Kにアップスケールされている。マーク・サーニー氏(PS5 Proリードアーキテクト)が「PS5 Proにより、画質かフレームレートかという選択から解放される」とうたっていたが、ここでは奇跡は起こらず、解像度モードのフレームレート上限は30fpsだ。これはレイトレーシングを楽しむための代償で、実際、最新の『バイオハザード』シリーズのように専用のオプションでオン/オフを切り替えることはできない

困ったことに、解像度モードは厳密にフレームレートを計測しなくても「30fpsすら安定しない」と気づくほど、モーションブラーでごまかし切れない小さなカクつきが散見される。カメラをゆっくり動かしている時でもスムーズさに欠けるため、フレームペーシングが原因の可能性も疑われるが、いずれにせよ安定性と滑らかさに難がある。ゲームとしては動くものの、説得力に欠ける仕上がりに感じられる。ポップアップもかなり目立つ

・「中間」モードは理論上、2496 x 1404の解像度(PSSRで4Kにアップスケール)で40fpsでプレイできるはずだったが、『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』や『スパイダーマン』シリーズなどでソニーの内部スタジオが達成した結果には程遠い

『モンスターハンターワイルド』の中間モードではレイトレーシングをオフにすることができない。解像度モードよりは快適だが、同じく安定性に問題があって、状況によってパフォーマンスが不安定になる

なお、これら2つのモードでフレームレートをアンロックすることも可能だが、このオプションは明らかに次世代機向けに考えられている。中間モードでフレームレートをアンロックしてみたところ、確かにシーンによってはメリットを感じられる場合もあり、一部のプレイヤーに好まれるかもしれない。しかしフレームレートの変動が激しく、VRR対応のディスプレイを使っていても快適さに欠ける。PS5 ProはXbox SeriesよりVRRの可変幅が狭く、LFCも自動で対応してくれないので、そのあたりもやや手詰まりだ(開発側が対応を実装していないと思われる)

・その他のグラフィックオプションとしては、120Hz対応ディスプレイがあれば120Hzモードを有効にして40fpsロックをかけられるが、その前提条件が地味にハードル高いと感じるかもしれない。加えて、水面の表現もレイトレーシングを活かしきれていないのか、そこまで近づかない限りはあまり綺麗に映らない印象がある

最後に「パフォーマンス」モードだが、こちらはネイティブ1080pでレンダリングして4Kにアップスケールするため、PSSRにより負荷がかかるのが特徴となっている。当然レイトレーシングはなくなり、戦闘中でも非常に安定したフレームレートが得られた

最初の印象ではパフォーマンスモードが非常に好印象だったが、数時間遊び込んでみると、PSSRの挙動がイマイチであることがはっきりしてきた。特に草木が多いエリアや濡れた地面では画面の一部が常に揺らいでいるように見え、遠景の木々や葉の「ギラつき(shimmering)」も相まって映像がかなり不安定になる。解像度モードや中間モードほど画質が良くないのは理解できるが、粒状ノイズやバンディング(空が帯状に見える現象)も目立つ。フレームレートを維持するための代償だろうか? そうかもしれないが、パフォーマンスモードでのPSSRの実装が大いに改善の余地を残していると感じずにはいられない

3つのグラフィックモードすべてに共通する目立つ不満点として、一部のテクスチャが作品のレベルに見合わず低品質に感じられる。『バイオハザード』シリーズや他の競合作品と比べても、衣服や各種オブジェクトのテクスチャが簡素で、しかもムービー中にその差が明確に浮き彫りになる。キャンプや村のNPCを観察したり、世界を歩き回っているときに地面や岩、樹木がぼやけてしまう。極端なケースではキャラクターの服が完全に低解像度のまま表示されてしまう不具合もあった

一方で、主要キャラの衣装やカットシーンで登場する料理などは非常に高精細だったりするので、全体的な品質にばらつきがある。開発途中のPC版では高解像度テクスチャがまだ実装されていなかったというし、そのうちPS5 Pro版もアップデートで改善される可能性はあるが、現状では不満の残る仕上がりとなっている。REエンジン搭載タイトルでありながら、テクスチャの読み込みにSSDを活かし切れていないのか、すぐに高解像度が適用されない場面もあった

・技術面に関する我々のフィードバックが厳しいと感じられるかもしれないが、それはPS5 Pro版に寄せた期待が大きかったからだ。『キングダムカム:デリバランス2』のPS5 Pro対応が非常に優れていたので、同じソニーの新ハードで遊ぶ本作にも同水準を期待していた。とはいえ、いずれのグラフィックモードでも現状プレイ自体は十分可能で、ゲーム自体の出来そのものを否定するわけではない

・実際、『モンスターハンターワールド』がリリースされた当初、PS4 ProやXbox One Xでも技術的に欠点はあった。『ドラゴンズドグマ 2』のローンチ時の状態を思い出すと、カプコンのスタジオはステム的なゲームプレイに依存し、オープンな環境で展開するゲームの最適化に苦労しているか、REエンジンがこのゲームデザインのアプローチに本当に適していないと考えられる

PS5 Pro発売以来何度も指摘されてきたPSSRの視覚的欠点を再び我慢しなければならないのは残念。特に最近のタイトルではPSSRをもっと上手く利用している例もあるだけに、惜しまれるところだ。もし「PS5 Proを買う決め手になる」ほどのクオリティを期待するなら、少なくとも現状は微妙かもしれない

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PS5 Proでも安定しない模様
REエンジンがオープンワールド苦手なんだろうな



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